Прозрачност и дебелото черво; Защо да купите за игра е най-добрият вариант за MMO

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата На Създаване: 13 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Прозрачност и дебелото черво; Защо да купите за игра е най-добрият вариант за MMO - Игри
Прозрачност и дебелото черво; Защо да купите за игра е най-добрият вариант за MMO - Игри

Не мога да ви кажа колко пъти трябваше да решавам между един абонамент за MMO и друг. Кога Светът на Warcraft освободен, трябваше да реша между този абонамент и Галактики Междузвездни войни, Бях млад и нямах пари, така че не можех да си позволя две абонаменти. Като Междузвездни войни фен, аз взех SWG; Ясно е, че останалият свят е избрал WoW, но аз не съжалявам за това. Това, за което съжалявам, не е в състояние да играя и двете.


Тези дни поддържам пакет от ММО, за които се абонирам или подкрепям по някакъв начин. Но имам граница. Съвсем наскоро трябваше да избера между тях WildStar и Elder Scrolls Online, За щастие, аз избрах ЕСО, Но ЕСО променя своя модел на ценообразуване. На 17 март, ЕСО ще стартира ЕСО: Tamriel Unlimited, което ще намали абонаментната такса и ще позволи на всеки, който купи или е закупил играта, просто да скочи и да играе завинаги, без да се налага да плаща друго стотинка за основната игра.

Този цял преход ме накара да мисля за моделите на плащане за различни видове онлайн игри. И аз стигнах до заключението, че въпреки многото различни модели на плащане MMO имат, buy-to-play е очевидно най-доброто.

Трябва да дефинирам какво имам предвид под „buy-to-pay“

Всички игри, които се купуват за игра, имат първоначална цена за игра и няма задължителен абонамент, който да продължи да се играе. Това не означава, че няма абонамент за други обезщетения или че няма изпитание от някакъв вид, така че хората да могат да се насладят на играта безплатно. Пример за този тип плащане може да бъде намерен в Guild Wars 2.


Buy-to-play не е безплатна за игра; понякога се бърка. Free-to-play означава, че основната игра е безплатна. Обикновено това означава, че постигането на максимално ниво може да бъде постигнато или по-голямата част от играта може да се играе без да се харчи стотинка. Лига на легендите е чудесен пример за безплатна игра. Базовата игра може да се играе без да плащате нищо, но шампиони и други предмети трябва да бъдат закупени от магазина за пари в брой.

Моделът за абонамент изглежда доста очевиден. Играчите трябва да платят абонамент, за да играят играта изобщо. Понякога тези игри ще имат някакъв опит, но по-голямата част от играта изисква някаква месечна такса. Светът на Warcraft вероятно е най-добрият пример за това, но за да бъдем честни, почти всеки друг MMO на пазара по време на WoW използва този модел.

Освен това виждаме хибриди на тези режими. Някои от тях са buy-to-play, с кешови магазини за елементи в играта, или има подводници, където времето за игра може да бъде закупено в играта. Списъкът продължава, но най-често се нарича модел на Freemium. По същество, това е модел за свободна игра с допълнителен абонамент, който ви дава достъп до „цялата игра“. Добър пример за това е Междузвездни войни: Старата република, но Властелинът на пръстените Онлайн и EverQuest 2 използва този модел преди SWTOR.


Купуването на игра е единственото, което работи

Въпреки това, от всички тези модели, моделът buy-to-play е единственият, който работи добре както за потребителя, така и за разработчика, и следователно е най-добрият.

Безплатният модел изглежда страхотен, нали? Получавате цяла игра, но трябва да плащате за нищо. Можете да използвате инструмента, да намерите това, което искате, и дори да играете съдържание, без да плащате нищо. Ако искате нещо чисто, че виждате някой друг да носи, вероятно е в магазина за пари в брой, за да купите. Като цяло е страхотно за потребителя, защото не трябва да плащате за нищо. Разбира се, златните спамъри обикновено са ужасяващи, но това е малка цена за безплатна игра, нали?

В края на разработчика имате само малки увеличения на приходите, с които да работите. Разбира се, има някои игри, като MOBAs, които имат по-ниски разходи за развитие и могат да се измъкнат с по-малки покупки. Но когато имате игра с обхвата на MMORPG, разработчикът трябва да се съсредоточи върху поддържането на съответния магазин за пари в брой, като в същото време се фокусира върху други аспекти на развитието на геймплея. Вярвам, че това е това, което започва да се случва със Star Wars: Старата република, Пакетите за разширение стават все по-малко сложни и се подготвят за най-малък общ знаменател на типа играч.

Мисля, че всички сме почувствали неволите на абонаментния модел на MMO. Трябва да жонглираме с нашите абонаменти, защото смятаме, че ако плащаме за един месец игри, трябва да прекараме един месец в тази игра. Абонаментите създават сценарий „всичко или нищо“ за разработчиците. Те трябва да пуснат всичко в играта без разходи, или клиентът ще почувства, че е откъснат. И дори не мисля за това да си направиш магазин за пари. Повечето под-игри, които имат истински парични магазини, са получили толкова много отломки. О, и ако разработчикът не издава нещо всеки месец, тогава играта ще започне да кърви играчи, защото те биха могли да харчат парите си за друга MMORPG и да получат ново съдържание.

Най-добрият сценарий би бил „buy-to-play“. Играчите няма да се почувстват лекомислени, когато създадете магазин за пари в брой, за да поддържате нещата работещи. Можете дори да имате част от екипа, който се фокусира върху изработването на неща специално за магазина за пари в брой. Останалата част от екипа може да се съсредоточи върху изграждането на следващия DLC или разширяване. Разработчиците дори могат да таксуват за този DLC, а играчите няма да се чувстват пренебрегнати. DLC също няма да е по график, различен от този, който е в рамките на разумно време, за да запази интереса на играчите.

Guild Wars 2 работи много добре този модел. В действителност, докато други MMOs са имали големи съкращения след старта, Guild Wars 2 всъщност наемаше хора. Един от ключовите фактори, обаче, е, че трябва да поддържате цената на кутията при стартиране на продажната цена от доста време, за да компенсирате разходите за разработка и след това да спечелите достатъчно печалба за изграждане на следния DLC.

Мисля, че другите два модела могат да работят в много специфични ситуации, но можем да говорим за това друг път.