Прозрачност и дебелото черво; 5 неща, които разработчиците наистина означават с „това е твърде трудно“

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата На Създаване: 10 Август 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Прозрачност и дебелото черво; 5 неща, които разработчиците наистина означават с „това е твърде трудно“ - Игри
Прозрачност и дебелото черво; 5 неща, които разработчиците наистина означават с „това е твърде трудно“ - Игри

Съдържание

Аз го имам. Приключих с разрешаването на разработчиците да ми кажат, че нещо е твърде трудно. Това ми дава нулева представа защо нещо не се прави в игра. Освен това разработчиците приличат на идиоти и това прави интервюиращите да изглеждат като идиоти, които приемат "твърде трудно" като реален отговор.


Читателите не трябва да приемат „твърде трудно“ като легитимен отговор от предприемач. За него винаги има повече; винаги съществува ограничение за екипа за развитие, който те просто не разкриват.

Разбира се, не се опитвам да кажа, че всяка игра трябва да има всичко, което искаме в нея. Нито пък казвам, че няма неща, които разработчиците не могат да направят. Да казваме, че нещата са твърде трудни или прекалено трудни не само не изобразяват истинска картина на това, което наистина се случва, но и звучи така, сякаш разработчикът не е достатъчно опитен, за да се справи с това, което интервюиращият пита. Това може да е така, но не искате да кажете на хората това! (Забележка: това обикновено не е така.)

В случай, че сте объркани защо Creed Unity на Assassin's Creed не е имал женски модел за мултиплейър характер или защо PC портът за Батман: Аркхам Найт пуснати невъзможни за пускане, нека да дам списък с пет неща, които разработчиците наистина биха могли да означават с „твърде трудно“.


1. Не отговаря на ограниченията на двигателя

Изборът на двигатели очевидно се прави в началото на процеса на проектиране. По-често, отколкото не, е по-лесно да лицензирате съществуващ двигател, когато проектирате игра сега, защото на разработчика е необходимо много време, за да създадете двигател от нулата. Освен това, много от съществуващите лицензирани двигатели са стабилни и лесно приспособими. Напълно разбирам разходната ефективност, когато не преоткривам колелото.

Въпреки това, понякога има ограничения в технологиите в самия двигател. Разбира се, разработчиците обикновено могат да пренапишат кода на двигателя, но ако играта вече е изградена, тогава пренаписването на нещо в сърцето на играта може лесно да прекъсне играта до точката, в която не може да се играе.

Вместо „твърде трудно“, разработчиците трябва да отговорят на нещо като: "Преценихме последиците от внедряването на тази функция в двигателя на играта и стигнахме до заключението, че добавянето му ще причини необратими щети на геймплея."


2. Ще изисква повече човекочаси, отколкото можем да разпределим

Крайната идея за правене на видео игра е да печелите пари. И не се замислям за хора от всички нива на развитие, които искат играта да печелят пари. Разбира се, има ред, при който печеленето на пари отменя добрата игра, а това е лошо.

Независимо от това, когато правите игра, производителите трябва да помнят колко време се изразходват за определени функции. И ако прекалено много време се изразходва за една функция, която не е от полза за играта, както и за прекарването на време в друга функция, тогава е разбираемо, че ресурсите трябваше да бъдат разпределени за друга част от проекта.

По-добър, макар и еднакво нежелан отговор, може да бъде: "Има много функции, които искахме да внедрим в играта, но нашите отделили човекочасове не ни позволиха да работим по тази функция." Това може да бъде последвано от "Но ние се надяваме да приложим това в бъдеще" или "Ако продажбите ни в играта надхвърлят прогнозирания ни праг, тогава можем да работим по реализирането на това."

3. Ще изисква наемане на допълнителен персонал

Тази конкретна причина да не приложим нещо в играта е подобна на последната, но обикновено това означава, че те ще трябва да наемат персонал, който има набор от умения, който настоящият екип няма. Помислете за това по следния начин: Отнема напълно различен стил на дизайн Космическа програма Кербал отколкото правене Призив на митото, Това означава също, че са необходими различни дизайнери.

Разбира се, има припокриване, защото и двете са видеоигрите, но мисля, че можете да разберете това от по-тясна перспектива, че различните игри ще изискват различни хора да ги правят успешно.

Ако настоящият екип не разполага с необходимата информация, за да приложи функцията, която интервюиращият задава, разработчиците трябва да заявят това. Например: „Тази функция звучи чудесно, но нашият екип се състои от различен тип разработчици. Ако искаме да приложим тези функции, ще трябва да наемем различен екип и за съжаление това не е в настоящия ни бюджет. "

4. Не отговарят на минималните изисквания на клиента

Една от най-големите ограничения за разработчиците на игри е платформата, за която се разработва. Всичко, от контролите, до графичния процесор, до количеството съхранение, необходимо за играта, тежат на избора зад това, което е или не е приложено в заглавието.

Понякога определени характеристики трябва да бъдат намалени досега поради ограниченията на конзолата, които дори не си струва да бъдат реализирани. Например, Elder Scrolls Online не се притесняваше да използва чат стая в конзолната си версия, защото клавиатурите за конзоли са просто ужасни и рядко се използват. Има повече полза от внедряването на вграден гласов чат.

Ако това е причина, поради която нещо не е приложено в играта, просто кажете: "Трябваше да намалим тази функция, защото тя не работи на тази платформа." Тъй като PC master състезанието, понякога е трудно да се приеме това, но разбираме, че често е по-добре бизнесът да се погрижи за конзолни и нископроизводителни PC потребители. ,

5. Това е извън обхвата на визията за играта

И накрая, игрите трябва да имат солидна визия, за да работят добре. Ако се опитва да направи твърде много, тогава той влиза в ужасното море от пълзене на функции, което означава, че нещата, които играта прави, няма да бъдат извършени добре. Понякога разработчиците трябва да избират.

Разбира се, това ще означава потенциално губещи играчи, но е по-добре да удовлетворите играчите, които имате, отколкото да задоволите никого.

Разработчик може да каже тук: "Ние обмислихме тази функция в един момент при проектирането на играта, но чувствахме, че е извън нашата визия за играта."

Когато живеем в свят, в който CGI е по-добър от онова, което можем да видим с очите си, няма нищо невъзможно или „твърде трудно”. Всичко това е свързано с ограниченията, които разработчиците са поставили. Просто искам разработчиците понякога да са по-предстоящи с причините за това.