Toxikk Review - Арена FPS се завръща

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 13 Може 2021
Дата На Актуализиране: 7 Може 2024
Anonim
Toxikk Review - Арена FPS се завръща - Игри
Toxikk Review - Арена FPS се завръща - Игри

Съдържание

От момента Toxikk бе разкрит като шутър от ранен достъп от първо лице през 2014 г., разработчик Студия Реактор подкрепи една мантра, включена във всеки трейлър и парче от рекламния материал на играта - „Frag like it's 1999“. Може би се питате: „Защо да искам да се върна в 1999 г.?“ В края на краищата, с технологията и персонализирането на днешните издания, изглежда трудно да се убедят геймърите да играят нещо, което прилича на продукт от отминала ера.


За да отговоря на това, ето един кратък урок по история - 1999 г. беше първата година за поджанра на стрелците от първо лице, наречени стрелци на арена; заглавия като Unreal Tournament и Quake III: Арена бяха освободени през тази година с голямо признание и благодарност на почитателите, а техният успех вдъхнови безброй игри след това да приемат комбинацията от дизайн на карти, баланс на оръжие и яростно действие, които ще продължат да определят поджанра на арената.

С увеличаването на тактическите военни стрелци и все по-жизнеспособните онлайн възможности на игралните конзоли и контролерите, които ги улесниха, обаче, френетичните темпове и възможностите за движение, които определиха стрелците на арената, бяха дестилирани в нещо по-бавно, по-малко хардкор и в крайна сметка по-случайни. масови аудитории. Killstreaks замениха базираното на умения изпълнение, класовата война и натоварванията станаха стандартни и възможността да се направи огромна игрална площ ерозирала деликатно проектираните арени на техните предшественици.


В този ландшафт е мястото, където сега намираме Toxikk пускане на публиката, игра, която едновременно се чувства не на място в днешния стрелец пазар все още интимно запознати с тези като мен, които са загрижени за арената FPS поджанр да направи завръщане. Идват дълго време, но Toxikk е свеж и фантастичен шутър, чието постижение се надявам да отхвърли за възраждане на подобни игри в своя клас.

Стрелците от арената, в основата си, се определят свободно от следните стандарти - 1) играчите се състезават в престрелки в затворени арени, 2) където всички играчи започват еднакво със само базово оръжие и без разнородни способности, 3) където трябва да бъдат придобити оръжия и пикапи. и контролирани от картата и не се получават чрез loadouts или killstreaks, и 4) които притежават определена система за придвижване, която насърчава постоянното въртене на картата и намалява жизнеспособността на къмпинга. Toxikk постига всички тези качества; това е наистина без излишно усещане за компютър, което имитира най-добрите качества на своите духовни предшественици.


Режими и движение

Toxikk на успехът или неуспехът в крайна сметка ще се определят от нейното дългосрочно онлайн играещи играчи, но няма да се задоволяват с това, че ще почиват на лаврите си, Reakktor проникна Toxikk с пълна, офлайн поддръжка на бот, както и с кратка линейна прогресия на нивата на кампанията, наречени „Договори“. В тези сценарии, играчите се състезават в поредица от арени и бойни полета през всички налични карти и режими на игра, като служат и като кратък компонент за един играч, както и като урок за играчи, които са нови в този стил на стрелец, за да научат основите на движението и оръжията преди да се насочат онлайн. Въпреки че повече мисии със сигурност биха били добре дошли, някои възможности за преиграване се насърчават чрез допълнителни предизвикателства като завършване на мисии в рамките на определен период от време или без използване на превозни средства.

Toxikk на движението е вътрешно моделирано след това на Unreal Tournament 2004, с всичките луди комбинации от двойни скокове, скокове от укриване и скачания на стени. Освен това, персонажите притежават допълнителна степен на контрол на въздуха и тежест, което дава възможност на играчите да коригират траекторията на характера си през въздуха, като същевременно запазват жизнеспособността на оръжия, които не са хитски. Това е наистина забележителна система за движение, която се чувства без усилие бърза, течна и контролируема.

Дизайн на ниво и избор на карта

Тази флуидност в голяма степен е приспособена към фантастичния дизайн на играта. Дизайнерите в Студия Реактор създадоха сложни, сложни арени, които са едновременно визуално арестувани и лесни за плаване. Специално внимание бе отделено и на проектирането на арените около ограниченията на движението на играчите; например, много проходи и електрически прозорци се намират извън обсега на нормалните скокове и изискват използването на усъвършенствани техники за придвижване. Картите са толкова добре проектирани, че лесно могат да бъдат най-високата точка на цялата Toxikk пакет, а някои дори станаха мои фаворити във всички стрелци.

С тази похвала обаче дойде и тежка реализация - изборът на карта е много оскъден. Toxikk идва с 12 карти при стартирането, но те се разпространяват във всички режими на играта (Deathmatch, доминиране на областта, улавяне на клетки, екипна арена и т.н.). Deathmatch и доминирането в областта имат хубави селекции, но улавянето на вариантите на флага са ограничени до само пет карти, две от които са преоценени варианти на съществуващи арена на Deathmatch. Автомобилните режими стават още по-лоши; само 3 карти подкрепят автомобилната игра изобщо, и само една от тези три осигурява размера и обхвата, необходими за действителното представяне на възможностите на превозните средства. Докато аз съм възторжен, че превозните средства са включени Toxikk, Чудя се дали времето и усилията им за създаването им може би са по-добре поднесени за укрепване на избора на карти за режимите без играчки. За щастие комплектът за разработка на софтуер (SDKK) е напълно интегриран в пара семинар за тези, които са склонни да създават свои собствени карти и мутатори за опита.

Онлайн мултиплейър

Въпреки ограничената селекция от карти и недостатъчно реализираната игра на превозни средства, Toxikk на мултиплеър онлайн на хляб и масло е възвишен.Абсолютно бързият ритъм на играта, както и акцентът върху чистото умение над безсмисления пул, създава напълно пристрастяващ опит, напълно достоен за амбицията на играта като „парче като през 1999 г.“. Нека бъде известно, тази игра е БЪРЗО. Ако вече се борите да не изоставате от игри като Призив на митото и ореолтова може да не е правилният опит за вас. Играта е снабдена с онлайн функции като гласуване с карта, интегриран чат канал и специални сървъри, както и система за прогресия, която предлага козметични подобрения, за да не наруши баланса на справедливостта онлайн. Има тон на индивидуални опции за персонализиране, както и за контрол на елементи като crosshair размер, HUD позициониране и хит маркери, добре дошли функции със сигурност.

Има едно голямо предупреждение Toxikk на онлайн опит, на който трябва да се обърна внимание, тъй като това би могло да бъде в ущърб на способността на играта да насърчава постоянното онлайн население в бъдеще. Когато играете онлайн, вътрешният алгоритъм на играта автоматично се опитва да оцени способността ви да играете, като проследявате статистически данни като съотношението на точност, движение и убиване / смърт в резултат, наречен рейтинг „умение клас“. След това този номер се превръща във врата във всеки един от онлайн сървърите на играта, в зависимост от ранга на уменията на сървъра, който хоства играта.

Звучи добре, нали? Но ето проблемът - Кажи 12 онлайн сървъра и осем от тях притежават умения от 1 до 4. Това означава, че в сървъра могат да участват само играчи, които са получили квалификационен клас в този диапазон. Два от останалите четири активни сървъра имат клас на квалификация 9-12, което означава, че само най-добрите от най-добрите играчи ще могат да се класират. Откъде остават тези 5-8? Вие предположихте, че само двама налични сървъри могат да се присъединят. Влошаването на ситуацията по време на нощта беше, че и двамата ми отговарящи на условията сървъри бяха хоствани в Европа, където пингът ми беше достатъчно висок (+140), за да наруша моята способност за насочване и да повлияе отрицателно върху оценката на уменията. Проблемът е лесно да се отстрани, ако разработчиците са позволили на всички играчи да имат достъп до всеки сървър, но сега това е жалко проблем, който продължава през ранния достъп и стартирането.

Оръжието

Арена-стрелците често се определят от техните оръжия, и Toxikk съвпада с този призив с предимно милитаристки скоби като ракетни установки, пушки, картечници, снайпери и огнехвъргачки. Всяко оръжие включва режим на алтернативен огън, който работи добре при разширяване на арсенала от опции за играча; гореспоменатият картечница се удвоява като гранатомет, например, докато плазменият стартер изстрелва повтарящ се поток от плазмени куршуми в основния си огън, но отваря вторичен лъч подобен на инстагиб.

Въпреки качеството на оръжието, има ясно изразено подобие, че нещата могат да бъдат по-добри. Пламъкът, който издава Dragoneer, почти напълно пречи на гледната точка на потребителя, докато изстрелва, докато Rocket Launcher надвишава почти всичко останало в арсенала на всякакъв обхват, освен разстоянието на ловците. Повече от няколко режима на изпичане също се чувстват като слаби алтернативи за други оръжия, като алтернативният лъч на Stingray е само по-слаба, мащабна версия на снайперската пушка Falcon. Оръжията със сигурност могат да се използват, но не е задължително да наредят емблематичния баланс на други стрелци на арените още в очакване на бъдещи пачове.

представяне

Toxikk използва силата на Unreal Engine 3 да се подхранва нейната презентация, която осигурява голям диапазон на мащабируемост през умерени до висок клас компютри, но идва с цената на някаква визуална прецизност. Графиката е впечатляваща без съмнение, но на играта липсва буйно осветление и невероятно текстуриране на други изявени PC версии на това поколение. Въпреки това, нивото на изпълнителите е свършило чудесна работа за улавяне на настроението и богатството на желаната среда, която може да варира от тропическите гори в Камбоджа до бедняшките квартали на Хонг Конг и дори от роботизирано съоръжение в изолирана Русия.

Саундтракът на играта също заслужава похвала; Toxikk най-накрая връща постоянна саундтрак към арената на престрелките, функция, която е очевидно отсъства в почти всички други мултиплейър издания от последните няколко години. Саундтракът динамично превключва мелодиите си, за да имитира интензивността на действието, което осигурява постоянен ангажимент към играча, който съответства на ритъма на играта. Звуковите ефекти също са ясни, с оръжия и символи, които правят проследими шумове, за да помогнат на играчите да определят източниците на действие на всяка карта.

заключение

Toxikk е отлично преосмисляне на арена от първо лице стрелец, добавяне на фините подобрения на вече класическа формула, която се чувства невероятно свежа и динамична сред своите съвременници. Нивото на лак на дисплея е забележително във всичко - от гладките въвеждащи разходки на всяка карта, преди да се играе с плавността на навигирането на потребителския интерфейс; всички биха могли да служат като стандартни носители за бъдещите разработчици, които да подражават. Неравните ръбове на играта по отношение на системата за умения, липсата на мултиплеър карти и небалансираното оръжие са малко объркващи, като се има предвид дългото развитие на играта в ранния достъп, но дори и като такива, нямам резерви относно Toxikk сърдечна препоръка. Ще се видим онлайн!

Нашият рейтинг 8 Лек върху съдържанието, но пълен с амбиция и лак, Toxikk съживява десетилетия дизайн на FPS в пакет, който се чувства свеж, вдъхновен и фантастичен през 2016 година.