Състоянието на видеоигрите и двоеточие; Как създателите и играчите се провалят

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 7 Април 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Състоянието на видеоигрите и двоеточие; Как създателите и играчите се провалят - Игри
Състоянието на видеоигрите и двоеточие; Как създателите и играчите се провалят - Игри

Съдържание

Имате непълни и лошо качество на ААА игри, които го правят за рафтове на магазините, ставайки индустриален стандарт? На пръв поглед разработчиците и издателите са фиксирани в случая, че ни накарат да играем видео геймърите чрез незавършени игри, схеми за предварителна поръчка, прекомерни микротранзакции и скъпи DLC.


И все пак, много геймъри продължават да ги купуват. Сякаш са заменили финансовата си дисциплина и личния си избор с консуматорството и претенциозното право. О, чакай ...

Това са двете страни на една и съща пословична монета и всяка дава другата си причина за съществуване. Какво може да се направи, за да се решат тези плашещи проблеми? Нека разгледаме някои от провокиращите фактори и няколко възможни решения.

Началото

- Защитете коня си от опасност с тази красива броня. Това беше рекламна линия за "The Horse Armor Pack", пусната през 2006 година Древните свитъци: Oblivion, С този пакет, Bethesda пусна DLC и микротрансферни схеми и запали огъня на геймърския гняв в киберпространството дори и днес.

Защо омразата? Доспехите на коня направиха само две неща: дадоха на конете леко увеличаване на точките на удара, да фалшифицират ефекта на бронята като защитен предмет и да направят конете по-хубави да ги гледат. И двете са ефекти, които биха могли да бъдат включени в кръпка, обработена от моддери и достъпни безплатно. Но Бетезда реши да продаде конната броня за $ 2 - $ 2.50. Продава се и се продава добре в продължение на много години.


По-рано тази година, статия за gameindustry.biz,

"Работата е там, че при всичките скърцания със зъби и недоволство и присмехулен обръч на Oblivion привлечени, там по принцип не е толкова много по-различно от това на вида на DLC някои компании базират целия си бизнес модели около тези дни ... Тези дни, хората прекарват повече пари в онлайн по-тъмни неща през цялото време. "

През 2013, Чужденци: колониални морски пехотинци (SEGA), освободен след дълъг и скалист цикъл на развитие. Играта беше пълна пародия. Той завинаги ще стои като доказателство за това, което се случва, когато разработчиците и издателите се поддават на публиката, за да направят пари.

Бяха ли извлечени поуки от ACM провал? Това не изглеждаше така. През 2014 г. бяха пуснати множество видео игри, които бяха ужасни по форма и функция: Кучета за гледане (Ubisoft), съдба (Bungie), Creed Unity на Assassin's Creed (Ubisoft), и Halo: Главната колекция (Microsoft Studios). Колективно, тези игри бяха крайно непълни и неполирани при стартирането, но все още се продаваха на пълна цена. Нещо повече, те запазиха удари с микротрансферни оферти и просто не успяха да предложат качеството на геймплея, който обещаха да предложат.


проблеми

Едно от най-големите бедствия на видеоигрите през 2015 г. се случи с пускането на PC порта на Батман: Аркхам Найт (Студио Рокстеди). При пускането на играта, играта беше толкова бляскава, че издателката на Warner Bros. го е изтеглила от пазара. Четири месеца по-късно играта се завръща, само за да подложи на геймърите много от същите проблеми, каквито бяха преди, което накара Rocksteady Studio най-накрая да признае, че играта просто не може да бъде поправена. Също така стана ясно, че Warner Bros. знаеше за проблемите в играта, но все пак реши да я пусне.

DLCs ​​и сезон проходи са даване и получаване на сурови лечения в последно време. Въпреки това, те често осигуряват необходимата полза въпреки възприеманите от тях проблеми.

Кога Междузвездни войни стартира, анонсът му за сезонния пропуск съдържаше минимум от информация, но силно заяви предната цена от $ 50. Това е на върха на цената от $ 40 за стандартното издание на PC за Origin и над $ 100, ако сте закупили Ultimate Edition.

Но също така ли сте наясно, че последният транзитен сезон в момента е планиран да падне „в началото на 2017 г.“? Всъщност тя още няма дори заглавие, нито има публична информация за това какво ще съдържа. Вероятно вече знаете, че видео игрите рядко правят първоначално планираната дата на излизане и често се забавят. Ако те направят първоначалната си дата на освобождаване, те обикновено се чувстват прибързани, което води до бъги, счупен и / или много незадоволителен опит.

Ако сте купили SWB, тук е вашата реалност: Вие сте платили пълна цена за непълен продукт: такъв, който не е планиран да бъде завършен поне до една година. Наистина нямаш представа дали ще има съдържанието и забавния фактор, който смяташ за достоен да платиш пълната цена. По дяволите, дори не знаеш дали ще си още жив тогава.

Датата на пускане за Deus Ex: Човечеството е разделено (Square Enix) дойде с обявяването на схемата "Augment Your Preorder", която включваше пет нива на бонуси за предварителна заявка. Предполага се, че ако достатъчно хора поръчат достатъчно DEMD за постепенно отключване на всеки слой, играта ще бъде пусната цели четири дни по-рано, след като ред 5 бе завършен.

Обаче очевидно липсващата информация беше важна част от информацията: точно колко предварителни заявки са били необходими, за да се отключи всяко ниво. Както заяви PC Gamer, тази схема не е нищо повече от "няма да получите това съдържание, ако не поръчате" опит за изнудване, а геймърите бързо и силно нарекоха Square Enix на него. За щастие, Square Enix слушаше и най-накрая отмени схемата за предварителна заявка и каза, че ще направят всичко DEMD съдържанието на предварителната заявка е налично за деня

Още проблеми

Сега, с всичко казано, не всички са виновни за създателите на видео игри. Цялата половина от вината за продължаването на сегашното тежко състояние на видеоигрите е на всеки, който ги купува. Можете да напишете вашите яростни колики и CAPS и излишни удивителни знаци на всеки форум и социални медии от тук до вечността, а единственото, което сте постигнали, е упражнение с пръсти. Има само едно нещо, за което можете да бъдете абсолютно сигурни, че играчите и кръчмите играят, а това е, когато плащате (или не плащате) за техните продукти.

Виж отново забвение пример за конна броня. Ако успехът й се основаваше единствено на размириците, които интернет хвърляше върху него, това щеше да се провали бързо. Понастоящем стандартните идеи за DLC и микротранзакциите може и да са умрели с него. Въпреки това, той успя да се основава на това колко добре се продава, а DLCs и микротранзакциите са живи и добри днес по същата причина.

Solutions?

Добре, достатъчно вината игра. Какво е решението? Как можем да създадем оптималния бизнес идеал, който позволява на създателите на игри всичко, от което се нуждаят, за да направят пълни и висококачествени видео игри, без да избягват клиентела? Как геймърите могат по-добре да пренесат и наложат недоволство с игрите, които не отговарят на стандартите, преди да похарчат трудно спечелените пари в тях?

Честност. Да, съзнавам колко звучи звукът и кликането. Сериозно, и двете страни на проблема трябва да извадят колективните си глави от колективните си задни краища и да се заемат честно - със себе си и един с друг.

От една страна, играчите и кръчмите наистина трябва да вземат реплика от създателите на инди видео игри и да се върнат към една основна цел: забавно. Ако основната причина е да се печелят пари (за компанията, за акционерите и т.н.), тогава това е неправилно със системата.

Звук? Вероятно. Невъзможен? Въобще не. Инди игрите доказват това всеки ден. Доказано е било още в деня, когато видеоигрите бяха публикувани в пълна и завършена форма, нямаше нужда от петна за деня на старта и не бяха изградени върху бизнес модел на никел и безценни.

От друга страна, ние като геймъри трябва да започнем да гласуваме с нашите пари вместо с устата си. Не мога да ви кажа колко публикации във форума съм прочел, когато някой казва, че чувстват, че нямат друг избор в какво видеосъдържание купуват. Това е пълна безсмислица, разбира се, и трябва да се осъществи чрез честност. Имаме избор, без значение колко силно е желанието да се получи тази следваща игра, или онази следваща DLC, или тази практически безполезна конна броня.

Това е сложна тема и със сигурност не може да бъде напълно покрита или фиксирана от един човек и една статия. Мисля, че се справих с някои фундаментални проблеми, с надеждата да задействам разговор, който ще разгледа и потенциално ги поправи. Така че, моля, звучете с мислите си в раздела за коментари по-долу и нека работим заедно, за да запазим забавния фактор в света на видео игрите.