Съдържание
- Имахте историята, героите и атмосферата, за да бъдете запомнящи се
- Понякога артистите просто не знаят кога да спрат
Нека изясня съвсем ясно: вярвам в художествената свобода. Считам, че понякога, за да се предаде правилно художествено послание - и в случая на интерактивно забавление, това послание е до голяма степен визуално - художникът или художниците може да се наложи да получат пясък. Подкрепям здравия разум. Смятам, че насилствените медии могат и имат влияние върху младите, развиващите се умове, но Не подкрепям цензурата. Аз също вярвам Последния от нас е една от най-добрите игри в историята на индустрията.
Всичко казано, не мисля, че има някакво съмнение, че има смешен в насилието в игрите днес, и не става по-висцерално или брутално, отколкото в епосната продукция на Naughty Dog. Дори и шедьоврите могат да станат жертва на шокиращото и примамливо.
Въпросът е, че тази игра не се нуждаеше от такива подрастващи трикове, за да успее. Това ме притеснява.
Имахте историята, героите и атмосферата, за да бъдете запомнящи се
Много прилича на "Пътят" на Кормак Маккарти, Последния от нас използва пост-апокалиптична среда и връзката на двама оцелели, за да разкаже една увлекателна, емоционална приказка. И, разбира се, филмовата адаптация на отличния роман на Маккарти съдържаше много повече насилие, отколкото някога се съдържаше в книгата, но това може да се очаква от Холивуд. В този случай вече е имало пример за разказаната история без огромно количество кръв. Всъщност тя е съществувала първи, под формата на романа.
Вярвам, че TLoU можеше да направи точно това, ако разработчиците са редактирали около половината от насилието и кръвта. Важно е да се установи отчаянието на ситуацията и как хората могат по същество да се превърнат в животни, когато са изправени пред смърт. От решаващо значение е да разберем неотложността на търсенето на Джоел и Ели, както и съответното униние на привидно безсмисленото поход. Получавам всичко това и отново подкрепям подхода.
Но ти имаше това, от което имаше нужда, за да влезеш в историята. Вие не се нуждаете от такова ужасно насилие. Е, ти го направи, но не трябваше да го показваш отново и отново над.
Понякога артистите просто не знаят кога да спрат
Виждаме го във всички форми на забавление в наши дни. Художници от всякакъв вид са загубили способността си да балансират нещата; те са склонни да търпят някой в абсолютна подчинение. Това е нещо като да бъдеш счукан в червата с торба с портокали трийсет пъти подред и след известно време просто искаш да кажеш: "Добре, да, аз получавам "Същността е в това, че след като веднъж сте установили отчаяната ситуация, няма нужда да я удряте в гърлата ни. В този момент тя се превръща в пълнител и нищо повече.
Забелязвам това повече, когато минавам през играта втори път. Може би това е просто защото ремастериран изданието е толкова по-красиво и като такова, че е много по-автентично. От друга страна, може би това е и защото съм все по-вълнуван от този дисбаланс, за който говоря. Дали разработчиците смятат, че ще загубят целевата си аудитория, ако кръвта и кръвта се разсеят след първите няколко часа? Или просто имаха затруднения да си представят сцени и идеи, които не са свързани с това насилие?
Имам най-голямо уважение към Naughty Dog - те са най-големите дизайнери в нашата индустрия днес. И TLoUисторията е феноменална (за хазарта, така или иначе). Просто бих се гордяла с любимото си хоби, ако някой от най-големите му триумфи не се поддаде - поне отчасти - на философията "повече е винаги по-добро".