Значението на игрите с история

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 5 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Кратка история на хорър игрите
Видео: Кратка история на хорър игрите

Съдържание

Разказът и доброто разказване на истории са неразделна част от създаването на привлекателна, висококачествена игра. Има игри, в които историята е по-малко важна, Minecraft например, но голям брой игри разчитат на писането и историята, за да управляват играта. Този акцент върху разказа директно включва играча и ги потапя в света, който разработчиците се опитват да оформят. Можете да взаимодействате пасивно и да усетите по-линейна история като Алън Уейк или създайте своя собствена история от избора, който сте направили.


Story е първото нещо, което търся в една игра; графики, механика на играта и мултиплейър. Това бяха интригуващите истории Кредо на убиеца и Dragon Age това ме накара да открия повече игри и да направя игрите ми да станат хоби.

За някои обаче историята не е толкова важна, колкото други аспекти на играта, като мнозина вярват, че историите трябва да се оставят на филми и книги, ако някой иска дълбоко и емоционално преживяване. В крайна сметка обаче видеоигрите са там, за да разкажат една история и дори Призив на митото трябва да има някаква съгласуваност в заговора си, за да прокара играта напред. Но насилието и други фактори отнемат дълбочината на историята, твърдят някои. Обаче, това са малки подутини, които могат да бъдат преодолени от наистина велики игри или дори да бъдат направени за по-нататъшно потапяне в разказа. Не всички истории на играта се създават еднакво, но историите, които остават в сърцата ни, са достойни да бъдат признати.

Не само за точки и кликвания

Някои смятат, че самото естество на екшън видеоигрите означава, че не могат да носят сюжет, както и други медии. Аргументът е, че мощните разкази трябва да бъдат запазени за игри с точка-и-клик или текстови игри. Far Cry 2Креативният директор, Клинт Хокинг, казва, че "има пазар за разказвателни игри, които спонтанно генерират истории според начина, по който се играят." Хокинг не е сам в това убеждение, както е създателят на Гай Гъдни Заподозреният, интерактивен трилър, се надява, "сега навлизаме в етап, в който писането се променя от монолог към диалог."


Вече виждаме тази промяна, с все повече и повече игри, които дават възможност на играчите да направят това, което пряко влияе на историята. Това е най-ясно изразено в успеха на TellTale Живите мъртвиТози вид потапяне ни дава нещо, което филмите и книгите не могат да ни поставят директно в средата на действието. Въпреки мнението за обратното, този механик не е запазен само за точката и кликванията Живите мъртви.

Девет месеца след изявленията на Гадни и Хокингс, Dragon Age: Инквизиция бе освободен. Макар и далеч от процедурното поколение на света на Хокингс, Dragon Age изпълнява множество възможности за избор и различни възможни окончания на играта. До известна степен можете да изживеете историята по свой начин и да я направите изцяло своя. Почти година по-късно това бе допълнително подобрено Вещицата 3. Беше похвала за почти всичко, но най-важното беше, че беше похвалена за значими странични куестове, които всъщност добавиха нещо към цялата история.


Потапянето е важно с тези игри, ако те ще успеят, тъй като трябва да изпитате пътуването с героите. Например Живите мъртви, не би могъл да накара възрастните мъже да плачат, ако не са инвестирали в историята. За разработчиците е важно да опитат и да потапят играчите, тъй като те работят с измислени светове. Трябва да вярваш на света, за да се наслаждаваш на играта, а за да направиш това, трябва да чувстваш, че си част от нея.

Трябва ли да оставяме истории на книги и филми?

Както подобава на един от най-важните и трайни медии за разказване на истории, романите се занимават с дълбоки въпроси и изследват всяка страна на човечеството. Едно от известните мнения на форумите на Gamespot заявиха, че "романите се занимават с човечеството във всичките му чудеса, недостатъци и проблеми, които възникват от човешките отношения", но твърди, че видео игрите нямат такава дълбочина. Но това не е съвсем точно, тъй като Dragon Age и Вещерът шоу.

Dragon Age

Два от повдигнатите въпроси. T Dragon Age са клас и раса, важни въпроси, които продължават да засягат реалния свят. Сегрегацията на маговете и третирането на елфите е непрекъсната тема през цялото време. Това са фантастични видове и класове, очевидно, но те ни предупреждават за проблемите в нашия собствен свят. Като се премахнем от естествените предразсъдъци и стереотипи, които хвърляме върху хората в действителност, можем да започнем ясно да виждаме как тези нагласи причиняват голяма вреда и ни казва нещо за проблемите в нашите собствени отношения с другите. В края на краищата, когато нямате предубеждения за елфите, тогава виждате само ужасяващия характер на тяхното лечение, а не някакъв атрибут или друг възприеман като проблем.

Един рецензент вярваше, че “начините, по които диалогът и решенията за игра ви позволяват да изразявате собствените си възгледи за вяра инквизиция най-личната игра от поредицата. "Когато дадена игра ви позволява да проектирате себе си по този начин в историята, тя създава невероятно дълбоко преживяване. Дори оригиналът Dragon Age беше похвалена за решението си механик и неговата фантастична писменост. Kotaku, преразглеждайки играта отново при пускането си през 2009 г., изрази тази идея добре, като каза, че "кралствата са се увеличили и паднали, а важни хора са живели или умряли само въз основа на моите прищевки", и това продължава да привлича играчите отново и отново. ,

Има Dragon Age книги, да, но книгите бяха създадени след играта и добавени към вече създадения свят.Нашите идеи за това как трябва да бъде този свят и какво го прави специален, идват единствено от видеоиграта, с всички функции, които правят добра проза.

Вещерът

Цялата магьосник франчайзът се основава на поредица от книги на Анджей Сапковски. Въпреки това повечето хора, с които съм говорил, не знаят, че книгите дори съществуват, а игрите убедително се справят с централните проблеми на властта и търсенето на душа. Вие постоянно виждате царе, магьосници или магьосници, рицари и по същество всички, които се борят за власт, по един или друг начин. Вие сте свидетел на ужаса на войната, който съпътства това търсене и опустошението, което причинява на хората. Вярно е, че книгите ви дават задълбочени познания за основните играчи в историята. Но онези ключови компоненти, които ни казват - и ни учат - нещо фундаментално за човешката природа, перфектно се трансформират в игрална форма, като предават тези послания на по-широка аудитория, отколкото книгите могат.

Вещерът беше хит, не само с геймърите, но и с разработчиците. Хаджиме Табата разкри, че "една от игрите, които моят екип за развитие изигра много миналата година, беше The Witcher 3", заявявайки, че са се запознали много добре с играта. Всеки искаше част от успеха на поредицата, дори да го включи в собствените си игри, а елементите на историята бяха основна част от това. Дори рецензенти вярват в това Вещерът заснеха същността на историите. Оли Уелш с Eurogamer каза

Вселената на Сапковски е изградена върху основни фантастични основи - дракони, елфи и магия в алтернативна средновековна Европа - но има характерен вкус. Тук ще откриете политичността и мрачната бруталност на Играта на престолите, но също и похотливата Конан и страховитите алегории на братя Грим.

Накратко, играта е синтез на всички човешки елементи, които продължават да улавят въображението на хората от векове.

Когато Игрите го направят погрешно

Когато историята на играта просто не я отреже, всички забелязваме - нещо, което не може да се каже, ако разказът в игрите не е важен. Помислете за игри като Помни ме с подобно обещание с интригуващата история. В крайна сметка играта имаше фантастични концепции, но изпълнението й беше невероятно плоско. Рецензентът на IGN, Даниел Крупа вярва, че:

'Помни ме е изпълнен с обещание. Тя отчаяно иска да изиграе някои големи идеи ... за съжаление най-добрите й идеи не намират истински пътя си в самия геймплей.

Помни ме е невероятно забравим, тъй като не можеше да създаде сплотен парцел, който преминаваше изцяло в играта, въпреки че имаше някои солидни устройства, които биха могли да направят, е страхотно. Слабостта на паметта и начинът, по който хората могат да се използват за корпоративна алчност, са изумителни и интересни идеи, които можете да представите във видео игра. Хората са манипулирани от силите по-горе, точно както сме днес, само че е малко по-фина в играта. Помни ме би могло - и би трябвало - да изтегли от нашия свят повече и действително да се фокусира върху този провокативен разказ, интегрирайки го в поредиците от действия. Но това не е така и това го предпазва да не бъде наистина невероятна игра.

Въпреки че обичах Безнадежден: Втори син, историята пада плоска и не опакова удара, който трябва. Делсин е любезен по някакъв вид, но останалите главни герои, Fetch и Eugene, са скучни стереотипи. Също така просто не можех да се занимавам с Fetch, вероятно в резултат на това, че е такъв статичен характер; тя бе безкрайно дразнеща и аз мразех мисиите с нея. Имаше и някои сцени, които също трябваше да бъдат по-мощни. Смъртта на Реджи например се случва твърде бързо и никога няма да имате време да помислите за това. Винаги изглежда така скандален се опитва да събере удар с историята си, но просто не знае как да стигне там.

Филми Vs. Игри

И къде ни оставя това? Можем ли още да кажем, както Атлантическият океанИън Богост прави, че "най-добрите интерактивни истории са още по-лоши от средните книги и филми?" Накратко, не.

Национално съкровище получи 44% рейтинг на Rotten Tomatoes, което го прави добър кандидат за "среден" филм, и аз не бих поставил качеството на разказите никъде близо до нещо подобно Последния от нас или Банер Сага от гледна точка на ангажираност, стойност или проницателност в човешката природа. Игрите са тяхната история. В противен случай игри харесват магьосник и Dragon Age няма да получи награда за годината. Има примери, при които историята на играта не притежава същата сила, но това е същото за всяка художествена среда.

Насилието не решава нищо

Едно мнение, което често се изразява за това как историята не е важна в игрите, е, че насилието намалява разказаната история. Например, BioShock Infinite има невероятно дълбока и добре обмислена сюжетна линия, но е прекъсната от Booker DeWitt, тичащ около стрелиращи гарвани на множество врагове. Грант Хауит твърди, че "BioShock: Infinite's разкошен свят, завладяващ сюжет и метаплот - и неговата поредица от безсмислени престрелки, допълнени от луди научни суперсили, се конфронтират помежду си, като поредицата от действия по време на играта подкопава силната история.

По принцип, аргументът е, че фактът, че трябва да си взаимодействате с историята, понякога е това, което ви пречи да го преживеете. Независимо от това дали вашият партньор за изкуствен интелект работи в стена или част от картата, до която не можете да стигнете, тези инциденти отнемат от историята.

Но ако насилието и екшън сцените отнемат силата на повествованието, тогава и за филмите. Например, лесно може да се каже за изключително дългите писти Бързи и яростни 6 отклонява от всяко присъствие, което историята има, макар че други биха казали, че това е част от историята.

Всичко зависи от това как се извършва историята. Например, оригиналната трилогия на Джейсън Борн слива екшън сцените с историята фантастично, защото действието и насилието имат смисъл в този свят. Последния от нас има емоционални сегменти в разказа, където опасността от врагове е неизбежна, и всяко насилие или внушение за него има смисъл във вселената. Проведени добре, интерактивните екшън сцени, трябва да направят и да ускорят историята, вместо да я възпрепятстват.

Що се отнася до аргумента, че екшън сцените и насилието означават, че не получавате същия опит като с филм - това е красотата на видеоигрите. Вие не пасивно седите и поглъщате историята; Вие сте част от историята. Дори и с игра с по-малка история, като например The Simsхората приемат радост от създаването на собствена история в играта. Вие директно премествате героя чрез историята и в някои игри, които правят своя избор. Все още преживяваш визията на художниците, докато правиш историята сама.

---

Много играчи искат силни елементи от историята в игрите си, а силата на разказа не може да бъде преувеличена. Игрите разказват история, която никога няма да ви остави, точно като любима книга или филм. Важната разлика обаче е, че вие ​​сте в действието - в резултат на това живеете историята и научавате още повече.

Смятате ли, че историята в една видео игра е важна? Каква е любимата ви видео игра с разказ? Оставете коментар по-долу и ни уведомете!