Константи и променливи на ежедневните игри

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 16 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 13 Може 2024
Anonim
Езикът C – именувани константи
Видео: Езикът C – именувани константи

Съдържание

Тъй като дълго време геймърите, ние сме свикнали с някои клишета в игрите, които са съществували в игралния свят от зората на времето - или поне от освобождаването на Pong През 1972 г. тези клишета винаги са съществували и със сигурност ще продължат да съществуват в продължение на години, като се има предвид, че ако те изчезнат, ние като геймъри ще се почувстваме уплашени и неизбежно ще се бунтуваме и ще изискваме връщане на експлозивни барели.


По-лесно е да разберете какво се опитвам да кажа, ако си представите, че всички игри са направени в BioShock Вселената… Сигурен съм, че това изчиства нещата. Както открихме в красивото BioShock Infinite, има константи и има променливи.

Игрите не се различават и ако погледнете достатъчно силно, ще намерите техния фар.

Някои примери за тези „константи“ са:

1. Експлозивни бъчви

Ах, да, експлозивният барел. Вече споменах този малък човек, защото той е най-известният и прекалено използван клише от всички тях. Тези нестабилни контейнери са дом за течности толкова летливи, че привидно ще се взривят, след като се ударят с един куршум или в някои случаи след добър удар с ножа си след натискане на бутона на мелето. Толкова съм уверен, че това никога няма да се случи в реалния живот, че почти съм се осмелил някой, който чете това, да излезе и да намери барел или нефтен резервоар и да го удари малко с тръба, преди да не съм посъветван от адвоката си.


Наскоро се върнах да играя Far Cry 3 в подготовка за следващата вноска от поредицата и съм почти убеден, че има повече взривни контейнери на остров Rook, отколкото местните жители.

Тази константа също е една от най-вероятните, че никога няма да изчезне, тъй като експлозиите, които са резултат от геноцида на барел, помагат да се създаде много кинематографично преживяване и също така позволява на играта да свие графичните мускули.

2. Уроци

О, как да те мразя с всяко влакно. "Дръжте десния стик нагоре, за да погледнете нагоре и десния стик, за да погледнете надолу" и "Натиснете бутона A, за да скочите" винаги засушавайте първите 5 до 30 минути за мен. Аз играя игри толкова много години, че ако скочих в игра, за която никога не съм чувала, най-вероятно ще са ми необходими само 5 до 10 секунди, за да разбера контролите с някои изключения в случай на фънки механик, като например време обрат в Singularity.


Разбира се, аз гледам на това от много лична гледна точка и там има деца (и някои възрастни), които играят игра за първи път и никога не са стреляли с виртуален пистолет или са прескочили стената на коляното. Някои игри го правят по-добре и ви позволяват да изключите уроците, преди да започнете играта, докато някои игри харесват Портал 2 и Far Cry 3: Кръвен дракон Направете го както трябва да се направи с помощта на урока, който се активира като шега на плейъра си с инструкции, които ви изискват „Натиснете A, за да покажете способността си да четете”. Това обаче може да е обезпокоително за хората, които всъщност не могат да четат и завинаги са заседнали в началото.

3. Глупав AI

Хората все още не са открили как да създадат напълно функциониращ изкуствен интелект, който е или нещо добро, ако се окаже компютърът на Джони Деп в превъзходство и се опитва да унищожи цялото човечество или лошо нещо, ако можем по някакъв начин да създадем EDI от Mass Effect серия.

В резултат на това оставаме с врагове и спътници, които ще застанат на пътя ви и ще откажат да се движат като Фокс в Fallout 3 или охраната Крадец 4 която ще върви от едната страна на улицата до другата с часове наред, само за да гледа в стената. Тези прости врагове очевидно съществуват, защото истинските пазачи и бандити не биха забравили как вашият играч ги е застрелял с лице със стрела, а вместо това те безмилостно биха ви преследвали и затова не бихте могли да победите всяка игра на стелт.

4. Ескорт мисии

По този начин не искам да играете като ескорт-богаташи за големи пари, но вместо това можете да водите объркани и не-бойни обучени придружители към безопасността.

Това очевидно е свързано с предишния ми запис, но чувствах, че те са достатъчно досадни, за да заслужат собствената си категория.

Независимо дали става дума за съюзници, които изчезват и се провалят в стената, или малки деца, които по някаква причина са уязвими към стрелба, мисии за ескорт или се нуждаят от основен ремонт или трябва да се избягват напълно.

Забележителни примери за ескорт мисии, извършени добре обаче включват Елизабет от BioShock Infinite който е способен съюзник, на когото можеш да разчиташ, когато играеш на по-трудни трудности поради способностите й за отваряне на сълзи, а също и Ели от Последният от нас който е герой, с който ще се свържете и никога няма да се чувствате като тежест, която пречи на Джоел да оцелее.

5. Измамни оръжия

Има толкова много игри, които изискват от играча да овладее широк спектър от оръжия, но колко пъти можем да изстреляме M14 в игра и да не се чувстваме като последните 2 мача, които току-що играхме?

Разработчиците на игри, съдържащи огнестрелни оръжия, трябва да си зададат този въпрос много и затова някои стрелци се опитват да се откроят от тълпата и затова получаваме Gravity Gun от Half Life.

Много хора обичат този пистолет и аз трябва да призная, че съм намерил някаква форма на удоволствие, когато нарязах зомби на две след като изстрелях острието в него.

Волфенщайн: Новият ред трябва да бъде една от любимите ми игри тази година, но аз мразех, когато играта се опитваше отчаяно да ме накара да използвам своята “Laserkraftwerk” измишльотина. Докато оръжието не беше напълно подобрено, усетих, че действително е полезно в битката, но това не попречи на играта автоматично да ми го оборудва всеки път, когато умрях и се връщах отново.

Игрите, които го правят правилно, са Изпадам игри, които хвърлят толкова много оръжия, като "Rock-It Launcher" и "Nuka Grenade", но имат изцяло по избор и забавни алтернативи на автомата.

6. Блестящи активи

Ако някога се нуждаехте от доказателства, че разработчиците на игри мислят, че сме глупави… ето го. Не мога да се сетя за нещо покровителствено в игрите, отколкото да имам светещ червен бутон, който осветява половината от екрана или в случай на L.A. Noire имащи улики не само блестят малко, но ходенето по тях кара контролера ви да вибрира и сладко малко звънче играе над високоговорителите ви.

Има плюсове и минуси в тази категория с много геймъри чувство, че игрите са станали твърде лесно и някои геймъри вярват, че те просто не разполагат с време, за да прекарват часове търсят безсмислени сбирка или бутон под бюро.

Това са само някои от нещата, които забелязах в многогодишните си игри, пропуснах ли ги?