Началото на края и търсенето; Виртуална реалност

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата На Създаване: 2 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 23 Ноември 2024
Anonim
Началото на края и търсенето; Виртуална реалност - Игри
Началото на края и търсенето; Виртуална реалност - Игри

Съдържание

И така се озоваваме в началото на края на видеоигрите.


Това означава, че в края на играта, последният етап - ние достигнахме горната граница. Не сме достигнали, но поне открихме, временен таван за тази форма на развлечение и културна ангажираност. Временно, докато се разработи нова технология, която да промени играта (ите) по начини, които не можем да си представим. Все още ни предстои да открием и винаги ще откриваме в културната и художествената изразителност на видео игрите. Но с технологиите като Oculus Rift и новите двигатели, които ни дават безпрецедентен хипер-реализъм, ние поне стигнахме до медийна територия, където най-накрая мога да кажа, че това може би е твърде много.

Виртуално отстраняване на главата!

разединение, Симулаторът на гилотина. Прост малък демо, но мощен дисплей на ефектите, които можем да постигнем чрез пълно потапяне. Тази демонстрация наистина включва само зрението и слуха (плюс лека ръка на гърба), но го прави абсолютно и напълно. Вълнуващо, дори обезпокояващо, е погрешността на нашите инструменти за възприемане и нещата, които можем да направим, за да ги заблудим, за добро или за лошо.


Дали истински са ужасните истории за технологията, полудяла? Със сигурност не. Като геймъри можем лесно да разграничим границата между илюзията и реалността. Но илюзията става все по-силна и всеобхватна. Не предполагам, че бъдещето на Oculus Rift е мрачно и ужасяващо, аз съм много оптимистично настроен за такова дълбоко потапяне. Но мисля, че е важно да обсъдим границите на това, което нашите мозъци могат да обработват, как възприемаме реалността, местата на пълно потапяне и пълното премахване от нашата реалност, може да ни отведе.

Напускане на този свят

Бихме могли лесно да развием мощна пристрастяваща форма на бягство. Избягване на нашата болка и мизерия, изпразване на някога пълния ни живот в кухи цифрови измислици. Прехвърляне на малки парченца от съзнанието на изгубения любим човек, за да се намери мания, която да поеме. Да умреш хиляди смъртни случаи. За да гледат любимите хора страдат. Такава болка, или по-точно такива възможности за нея.


Ние всички разбираме силата на илюзията, затова играем и никой в ​​правилния им разум няма да преживее някое от тези неща доброволно. Но дали всички тези ужаси са наистина невъзможни за сънуване от писатели на научна фантастика? Разбира се, те трябва да бъдат възможни скоро, ако не и вече. Нашето изкуство и медии винаги са най-верните изрази на себе си. И най-вредното нещо, което създателите биха могли да направят сега, е да не експериментират диво с безразсъдно изоставяне във всяка посока. И все пак местата, за които си представям, че можем да отидем с видео игри, определено ме обезсърчват.

Ние сме толкова близо до превръщането на реалността в единици и нули. Можем да изнасяме щастие и вълнение, както и ужас и болка. Можем да направим преживяванията толкова красиви и толкова непоносими. Изтезанията. Секс. Принуда. Любовта. Подаване. Война. Изнасилване. Нашите умове могат да бъдат толкова крехки. В неправилни ръце, подобна на тази технология може да причини сериозни увреждания умствено, емоционално, дори физически. В правилните ръце, каква съвършена възвишеност можем да постигнем! За да повторя, аз не предлагам, че те ще направят, само че сега е възможно. Начинът, по който хората отговарят на прости текстови демонстрации, е достатъчно правдоподобен. Физическите реакции сега включват цялата ни, а не само координацията на ръцете и очите. "Това е почти както аз бях там." Къде ще ни предприемат следващите ни стъпки? Има ли твърде много, и ако е така, къде?

Дълбочината на игралните разкази, особено когато става въпрос за взаимодействието на историята с игровата механика, доставя нещо, което филмът, музиката и литературата никога не биха могли да постигнат. И със сигурност това е за по-добро, но въображението ми е в безкрайни възможности. Толкова съм развълнуван от възможността да повиша реализма, но най-вече в среда като Bioshock, Отборна крепост, Minecraft, бойно поле.

амнезия на Oculus Rift? Абсолютен не. По-добре да изградят слушалки, които да поемат сълзите ми.

Потапяне на изцяло ново ниво

Дали тази нова технология е по-истинска форма на развлечение и бягство, отколкото преди? Нивото на потапяне със сигурност е по-висше, но получихме ли нещо повече от нашия опит в игрите, които не бяхме в състояние да открием преди? Какво черпим от нашите игри, които са най-важни, за всеки един от нас на дълбоко лично ниво? Бях доведен до сълзи, въодушевление, ликуване, паника, депресия и по-лошо от преживяванията в игрите от детството ми. Същото важи и за книги, филми, музика. Но ние се втурваме към горните граници на потапяне и илюзия в тази конкретна форма, а безкрайните възможности пренебрегват ума.

Просто те вече не се чувстват като игри. Това ги наричаме, защото сме „геймъри“ и те винаги са били игри, или поне така винаги са изглеждали на повърхността на нещата. Но обикновено печелите игри. Не се чувствам така, сякаш някога съм "печелил" LIMBO или плитка, или амнезия, Или Final Fantasy 7 за този въпрос. Развлечения, бягство, конкуренция, свръхестественост: стигаме до видео игри за тези неща. Но също така намираме красота, близост, копнеж, приятелство, съпричастност, любов и омраза, победа и предаване. Тези неща са много по-ценни и са станали толкова важни за доброто име като кодирането и механиката. Тези нови емпирични методи на доставяне не разширяват границите на нашето възприятие; те го променят изцяло в нещо безпрецедентно.

Сега трябва да се задълбочим и да експериментираме. Време е да станеш странно. По време на сън, в разработката на Krillbite Studios в Норвегия, е игра от ужас от първо лице, която се играе от гледна точка на двугодишно момиче в мистериозни и сюрреалистични обстоятелства. Играта се стреми да разшири предразсъдъчните идеи за възприятието, тъй като играта явно е насочена към възрастните, но обвързва преживяванията на младото дете. Студиото е видяло известни противоречия по отношение на основната концепция за представяне на дете в опасен начин, но аз чувствам, че тези думи от собствения си Адриан Хъсби на Крилбите обобщават тази дилема съвсем точно:

- С широко разпространените обсъдени предположения, ще продължим да вървим на пръсти по кръгове по безопасни пътеки, изследвани хиляди пъти. И къде ще ни отнеме, освен никъде? Вместо това трябва да насърчаваме климат, в който да наказваме лошия вкус в конкретни проекти. Не се основава на предположения за интерактивност, свобода или конкретна категория съдържание (като деца или пол). Това би трябвало да направи дискурса по-интересен и да осигури плодородна почва за новите употреби на средата. Ако един разработчик завинтва целостта и направи нещо невероятно глупаво, ние естествено трябва да го разбием със (съществена) сила, но нека не развиваме модели, където проектът не се приема, пренебрегвайки самия проект. (Ние нито се страхуваме, нито очакваме тази съдба По време на сън, но от името на всички удивителни понастоящем като цяло.) "

Наистина не мога да чакам да видя колко далеч можем да разширим способността си да преживяваме по нови начини. Ако не друго, това ще бъде като нищо, което можем да си представим.