Учителите използват игри като Portal и God of War, за да се включат отново и да помогнат на момчетата да успеят в училище

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата На Създаване: 11 Август 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
Учителите използват игри като Portal и God of War, за да се включат отново и да помогнат на момчетата да успеят в училище - Игри
Учителите използват игри като Portal и God of War, за да се включат отново и да помогнат на момчетата да успеят в училище - Игри

Съдържание

В разговора на TEDx от 2010 г., наречен "Игри за повторно ангажиране на момчета в обучението", Алисън Карл-Челман, ръководител на отдела и преподавател в системите за обучение в Пендън Кънтри Колеж по Образование, твърди, че сегашната ни образователна система отблъсква момчетата, като отхвърля "момчешката култура" . " Carr-Chellman цитира някои доста тревожни статистически данни - благодарение на проекта за 100 момичета - в подкрепа на това заключение, сред които са:


  • За всеки 100 момичета, отстранени от училище, 250 момчета са прекъснати
  • За всеки 100 изгонени момичета 335 момчета са изгонени
  • За всеки 100 момичета със специално образование 217 момчета са в специално образование
  • За всеки 100 момичета с увреждания на учене 276 момчета имат увреждания в ученето
  • На всеки 100 момичета, диагностицирани с емоционални смущения, 324 момчета са диагностицирани с емоционални смущения

Освен това, Кар-Челман твърди, че момчетата са четири пъти по-склонни да бъдат диагностицирани с ADHD и че 60% от бакалавърските степени в Америка отиват при жените.

Признавайки предизвикателствата, пред които са изправени и момичетата в училищната среда, Кар-Челман стига до заключението, че момчетата са "несинхронизирани" с училищната култура по три основни причини: 1. политики за нулева толерантност, които ограничават начина, по който те играят и какво им е разрешено пиша; 2. намаляване на броя на преподавателите-мъже, които могат да служат за пример за млади момчета; 3. и тежка компресия на учебната програма, която очаква твърде много деца, които са твърде млади, за да отговорят на нейните изисквания.


Сред решенията, които тя предлага - наред с разговорите с хората, ангажирани с образователната система, относно недостатъците на системата и опитите за промяна на нагласите на учителите към видеоигрите и други елементи на "момчешката култура" - се опитва да интегрира видео игри в класната стая, като изгражда по-добре образователни видео игри. Тя цитира два основни недостатъка на повечето образователни игри: ниски бюджети и липса на богат наратив за ангажиране на играчите.

Започване на разговор

В годините след 2010 г. много се говори за разговора на Кар-Челман, което предизвика дискусии за това дали решенията й са практични и, ако е така, как да ги приложат. Един въпрос, който се повтаряше отново и отново в този разговор, е: дали видео игрите могат да бъдат реализирани в класната стая по начин, който отговаря на настоящите образователни стандарти, като например Common Core?

Един въпрос, който се повтаряше отново и отново в този разговор, е: дали видео игрите могат да бъдат прилагани в класната стая по начин, който отговаря на настоящите образователни стандарти, като например
Общо ядро?

Carr-Chellman и трима от колегите от Penn State - Джейсън Енгерман, Yelim Mun и Shulong Yan - мислят така. В своята статия "Видеоигри за ангажиране на момчета и среща с общото ядро: Учителски наръчник" те стигат до заключението, че освен да позволяват на момчетата да "участват в дейности, които са нормални и естествени за тях, включително агресивна игра, насилствена фантазия и висока нива на кинестетична активност, “опитът в игрите може да отговаря на националните образователни стандарти.


Интересното е, че игрите, използвани в това изследване, са конкретно не „образователни“ игри; вместо това те цитират заглавия като Покемон, Бог на войната, Призив на митото, Кредо на убиеца, и портал, Тези "търговски-оф-шелф" игри, въпреки предполагаемата им липса на образователна стойност, отговарят на някои от стандартите за общите държавни стандарти и Международните стандарти за образование в областта на технологиите.

Някои заглавия са включени за засилване на уменията за анализ на текст. Когато е интервюиран за проучването, участникът Хънтър твърди, че Покемон е помогнал на развитието му на четене:

Трябва да използваш контекста, за да разбереш какво казват тези думи… .. Искам да кажа само въз основа на това къде си в игра, дума, която не знаех какво означава, трябваше да мисля за това къде съм, какво Опитвам се да направя това, което трябва да направите, знаете какво имам предвид. Би трябвало да си помисля къде съм в играта и как работи, [], как тази дума се отнася до това, което трябваше да направя по-нататък. Просто наистина трябваше да мислиш за това и да се опиташ да го разбереш.

Не е изненадващо, Кредо на убиеца беше изтъкнато за своето историческо съдържание също като Бог на войната е за задълбочаване на разбирането на участника за гръцката митология и за героите в нея. Участниците също така „демонстрираха комуникация и сътрудничество“ по време на игра Призив на митото и полудявам с други като екип. И не е изненадващо за всеки, който го познава, портал се цитира като насърчаване на "критично мислене, решаване на проблеми и вземане на решения", като предлага на играчите "възможности за планиране и управление на дейности, идентифициране и разработване на решения, събиране и анализ на данни и вземане на информирани решения".

И така, какъв беше крайният им изход от всичко това? Че дори "комерсиалните" игри могат да отговарят на националните образователни стандарти, че преподавателите трябва да се опитат да "свържат интересите на момчетата и нашите цели" и че отхвърлянето на видеоигрите е равносилно на отхвърляне на заинтересовани от тях:

В крайна сметка, отхвърлянето на инструмент с толкова голям потенциал и сила да привлича обучаемите към ангажиран опит в обучението показва ясно отхвърляне на култура (игри), която е свързана с пола (момчета) и може да се каже, че е отхвърляне на пол в рамките на нашата традиционна училищна система. Ако се надяваме да включим отново огромния брой момчета, които са идентифицирани като увреждания на ученето, ADHD, престъпни и изложени на риск, ще трябва да покажем ясно приемане на култура, която може да се чувства чужда на традиционната класна стая - пълна енергията и движението и липсата на интерес към традиционните цели. Как ще направим това? Как можем да ангажираме нашите момчета? Може би игрите са поне една малка част от цялостната стратегия за повторно ангажиране на нашите „изгубени момчета“.

Външни перспективи

- Разбира се - казваш ти, - но Кар-Челман беше въвлечен в тази книга. Не би ли била малко пристрастна? Това е валидна загриженост. Затова си струва да разгледаме какво са казали другите за потенциалната роля на видео игрите в образованието.

Когато е интервюиран за статия в доклада Hechinger, Даниел О'Кийф, регионален директор на Северна Каролина в Института за игра, каза, че докато игри като Minecraft може да се свърже добре с общите стандарти, не всички игри могат да „насърчат същия вид изследване на абстрактни идеи, които стандартите се опитват да насърчат”. Той особено предупреждава да не се използват любопитни факти игри, които разчитат на запаметяване и извличане на информация, казвайки, че "В най-добрите игри, вие изучавате предмет като алгебра по начин, който наистина не знаете, че го изучавате. наслаждавайки се на алгебра, защото това е като пъзел. "

В същата статия, Джеймс Ги, професор в Центъра за игри и въздействие в училището на държавния университет в Аризона, също казва, че учителите трябва да разберат как първо да интегрират игрите в тяхното обучение:

Най-добрите игри са за решаване на проблеми и те могат да ни помогнат да се отдалечим от това, че децата знаят факти, за да преминат тестове. Но игрите не са добри за всичко. Големите издатели искат да въведат игри в училищата като самостоятелен продукт; точно както това не е било предназначено за учебници, игрите трябва да бъдат само една част от по-голяма система за обучение.

Разбира се, видео игрите имат и други образователни предимства извън строгите общи стандарти. Сред онези, които д-р Марк Грифитс разглежда в "Образователните ползи от видеоигрите", е фактът, че видеоигрите изглеждат особено добра образователна помощ за "специални нужди" деца, помагайки им да развият езикови умения, основни математически умения, основно четене умения и социални умения, както и подобряване на вниманието и намаляване на импулсивността. Грифитс обаче предупреждава също така да не се използват насилствени видео игри, за които Карр-Челман твърди, че са също толкова важни за участието на момчетата, колкото и ненасилствените игри.

Отговарят ли видеоигрите?

Макар да изглеждат образователни ползи за видеоигрите, които трябва да бъдат проучени по-нататък, за да могат да се използват като инструменти в класната стая и на други места, те очевидно не са решение сами по себе си.

Това ни връща към многостранния подход на Carr-Chellman към проблема - т.е. използването на видео игри в комбинация с промяна на политиките за нулева толерантност и отношението на учителя към видеоигрите (и „момчешката култура като цяло“). Демонстрирането на образователната стойност на игрите, които са дори и "търговски скъпоценни", може да спомогне за промяна на нагласите на учителите, но има малък шанс да ги приложим в класната стая, без първо да се обърне към политиките за нулева толерантност; никаква историческа точност или дълбочина на повествованието не би убедила учителя да прокара границите на политиката на нулева толерантност, като вкара видео игри в класната стая. (Няма значение колко жестока е литературата от средните училищни училища, дори членовете на училищния съвет да четат Макбет?)

Разбира се, опростено е да се предположи, че всички момчета се интересуват достатъчно от видеоигрите, че ще им помогнат да се включат отново в училище, но със сигурност има достатъчно момчета, които се интересуват от видеоигрите, които биха могли да имат осезаем ефект. И наистина, няма ли да помага на дори едно момче да се ангажира отново с училище, за да бъде победа?