Настройките за оцеляване на ужасите са еднакво важни

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 21 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
The War on Drugs Is a Failure
Видео: The War on Drugs Is a Failure

Съдържание

Постановката в играта на ужасите при оцеляване е също толкова важна, ако не и по-важна, тъй като се сблъскват ужасяващите създания. Правилният свят на играта може да зададе целия тон, да изгради страха в човека, който играе играта, и да направи едно незабравимо преживяване като цяло.


За съжаление, разработчиците са склонни да се придържат към едни и същи стари места във всеки запис към жанра. Болниците и лудните домове са преобладаващи в света на ужаса на оцеляването, както и типичният изоставен хотел или загадъчното гробище. Като геймъри обичаме разнообразието - за съжаление жанра на ужасите за оцеляване е малко ниша със собствените си следи, които просто искат да видят ново. ново освобождаване. Но това не означава, че трябва да се задоволим със същото старо преживяване.

Silent Hill може да е една от най-емблематичните игри в света на ужасите на оцеляването.

В него има всичко: обстановката, страхът и огромният страх да бъдат сами в непознат свят. Това се каза, някои от местата са изключително прекалено. Въпреки че може да се твърди, че Silent Hill е предшественик в жанра, той също преработи много свои настройки.


Опознаваме болници, училища и други места - всички виждали преди. Не сме виждали нов запис в поредицата, за който си заслужава да се играе доста време; разработчиците трябва да стъпят играта си. Светът на Silent Hill е узрял за разширяване и е изграден правилно, серията може да направи триумфално завръщане; особено на следващото поколение конзоли.

Предстоящото „възраждане на жанра на ужасите“, Злото отвътре, изглежда доста блестящо и има доста добър шанс да съживи ужаса. Неговите настройки обаче са малко скучни. Те имат вид Silent HillАдски нощен кошмар, изпълнен със създания и тъмнина, с огньове и с много метални шипове. Концептуално изкуство от играта показа гробище, болница / убежище и старо имение, възможно изоставено. Скучно е. И все пак играта изглежда невероятно. Защо? Казано по-просто, ние се нуждаем от повече ужас и сме готови да се втурнем през старите стари места, за да стигнем до страха.


сирена беше доста уникален в начинанието си. Играта се състоя в древно японско село, изпълнено с религиозен култов тип обитатели. Това не беше нещо, което видяхме на запад, поне не в болници. Архитектурата на древния период е преобладаваща и се среща като прилично ужасяващ игрален свят. Аз лично винаги съм имал странен страх от японците, особено от мъртви жени и деца с дълга черна коса и призрачни черти. Япония знае как да прави ужаса правилно.

Но какво можем ние, феновете, да направим за остарелите настройки? Можем да призовем за нови настройки и разнообразни светове. Проблемът идва с добри идеи за такива места.Когато мислите за ужас, умът мигновено отива към местата, които вече сме виждали: болници, приюти и други подобни. Измисляйки нещо ново, нещо толкова страшно е трудно. Точно от върха на главата си се замислих за детска стая, пълна с мъртви деца, пълзящи в сенките, овощна градина, може би с някакъв вид създание, което се измъква между дърветата, и накрая, тематичен парк, който винаги можем да използваме повече на.

Светът на играта е натрапчивата врата в създаването, което тези разработчици изхвърлят. Съставено правилно и то привлича играча и ги държи здраво, което ги кара да се страхуват от тъмнината. Съгрешихте и получавате играч, който ще се придвижва без страх от това, което може да се крие зад ъгъла.

Докато играта е невероятно важна, тя се смесва с чудовищата и историята, за да създаде ужасния опит на оцеляването, който ни разсъждава. Ето защо такива игри, които преработват среди и локали могат да направят така добре - те имат изключителни екстри, които да архивират изпълнението.