Серията Evolution Championship, EVO, приключи този уикенд с много участници и спонсори, които виждат геймърите от цял свят да спечелят хиляди долари в парични награди след месеци на обучение за координация на ръцете и стратегическото планиране. Докато техните титли са почтени, те все още не са признати за спортисти.
Конкурентната игрална култура дори има ново име на марката, еСпортове, но какво трябва да се подобри, за да се признаят геймърите като атлети?
Електронните спортове винаги са били защитени от простата логика на това, което прави спорта „спорт“. Това включва изискванията за физическа активност, всеобщо съгласуване на набор от правила, наложени по време на мача, и конкуренция за обявяване на краен резултат.
Сега обаче причините за признаване на видеоигрите като спорт са подсилени от различни нива на участие, големината на световните първенства, продажбите на зрителите и билетите и разширяването на спонсорството.
Не всеки има генетична способност да бъде изграден като 6-фут-4, 258-килограмова Национална футболна лига (NFL), линейник и спонсориран от RedBull спортист DeMarcus Ware, но има възможност да бъде спонсориран е-спортен спортист, ако намерите правилната видео игра.
Има дори възможност да посещавате колежа за таланта да играете видео игри. Един от най-новите одобрения за еСпортове идва от малък университет в САЩ. Университетът Робърт Морис в Чикаго ще разгледа сега Лига на легендите спортен спорт, точно като техните футболни и хокейни програми. Това означава, че университетът може да предложи стипендии за играчи, които да се състезават на виртуално игрище. Като се има предвид, че 50% от обучението на спортиста в е-спорта, както и стаята и борда, са покрити от университета за игра на видео игри, той наистина плаща за игра.
Същите тези студенти не само имат шанса да станат професионалисти и да играят на световни първенства за парични награди, но и сега имат възможност да бъдат спонсорирани и от големи компании.
RedBull, енергийна напитка, насочена към спортни спортове за спонсори и реклама, сега добавя eSports към списъка на финансираните спортове. Спонсорираните от RedBull спортисти като победителя в състезанието по НБА за 2014 г. Джон Уол и 10-кратният златен медалист на X Games Травис Пастрана вече не се различават от компанията, спонсорирана от eSports Дейвид “Уолши” Уолш и Джи Сунг “Бомбер” Чой.
Основните игрални състезания растат точно като възможности за спонсорство. В допълнение към турнирите като Major League Gaming (MLG), EVO е нараснал от началото си преди 18 години с 40 участници, които се състезават в малкия град Санта Клара, Калифорния. Тази година спонсори като Mad Catz, Capcom, IGN и Xbox се присъединиха към над хиляда участници от цял свят в Лас Вегас, докато геймърите се състезаваха за до $ 20,000 в парични награди.
За шампионата, която се самоначислява като “най-големият и най-дълго действащ турнир по бойна игра в света”, не е много. Състезателите на НФЛ, които спечелят Супербоула, печелят еднократна сума от $ 92,000. Паричните средства достигат до $ 4.8 милиона в списъка на 53 човека.
Но EVO не е единствената конкуренция на видеоигри. Четвъртият международен турнир има награден фонд приблизително два пъти по-голям от размера на Супер Боула на $ 10,5 милиона. Като се има предвид, че само петима играчи печелят пари на награда, изглежда разумно. Това, което прави впечатляващите 10,5 милиона, обаче, е, че почти всеки долар е бил повдигнат от общност от играчи на видеоигри. Не спонсори. Не фирми. Не милиардери. Геймъри.
Икономическото привличане към eSports е не само за спонсори и геймъри, но и за аудитория и компании за продуциране на събития.
Атлетизъм заема задната седалка в този спорт. Това всъщност спомага за привлекателността на електронните спортове за аудиторията. Повечето олимпийски спортове, като например писти и диско, имат по-дълги и по-богати истории от американските спортове като американския футбол и баскетбол, но не са популярни, въпреки че физическата подготовка играе решаваща роля за успеха.
Електронните спортове обаче поставят конкурентите в краката си един друг в безмълвен поглед, който се случва чрез монитор. Те имат само подготовка, координация на ръцете и окото и интелект, за да им помогне да се конкурират.
Този стил на конкуренция привлича публика към турнири. Ключовата арена на Сиатъл, мястото на The International 4, продаде всичките 10 000 билета за по-малко от час DotA 2 конкуренция. Това постижение следва миналата година Лига на легендите Финалът на Световното първенство се проведе в емблематичния Staples Center в Лос Анджелис, където продадена аудитория от 11 000 души дойде да види два отбора от пет геймъри на практика да се бият.
Видеоигрите се превърнаха в крайната граница в спорта и игрите. С финансовата подкрепа и силните културни продажби на цели арени е време видеоигрите да се считат за спорт.