Spider-Man & запетая; HZD & запетая; и легендата за Zelda - или защо кулите не могат да посрещнат нашите възвишени очаквания

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата На Създаване: 15 Август 2021
Дата На Актуализиране: 8 Може 2024
Anonim
Spider-Man & запетая; HZD & запетая; и легендата за Zelda - или защо кулите не могат да посрещнат нашите възвишени очаквания - Игри
Spider-Man & запетая; HZD & запетая; и легендата за Zelda - или защо кулите не могат да посрещнат нашите възвишени очаквания - Игри

От Ubisoft 2007 мега-хит Кредо на убиеца, кулите са станали вездесъщи - привидно безброй игри от отворен свят сега ги имат.


Често се използват за разкриване на нови зони на карти и колекционерски места, играчите могат да очакват да увеличат шпили в редица заглавия.

Само през 2017 г. прекарах повече от 150 часа игра в две нови заглавия, ориентирани към кулата: Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа и Хоризонт Zero Dawn.

ZeldaКулите бяха стандартни - изчисти враговете в основата и стигнаха до върха. За щастие, бях толкова развълнуван, че се катерех в a Zelda геймплейът на тези секции ми мина без да оставя впечатление.

Zero Dawn, от друга страна, открих, че е особено болезнено. Тук кулите са машини, наречени Tallnecks. И те ход.

За да мащабираш едно, трябва да намериш издигната земя, да изчакаш Tallneck да мине и да прескочиш. Ако пропуснете скока си, вие сте в очакване на мамутната машина да премине от мястото ви отново за друг опит.


И със сигурност съм пропуснал справедливия си дял от скокове.

След тези две титли, бях в прекъсване и реших, че имам нужда от известно време далеч от игрите с афинитета на кулата. После дойдоха Човекът паяки отново открих, че намирам елементи от върховете на върха.

Но нещо беше различно.

в Човекът паяктази задача не е съсредоточена около бавния акт на изкачване на самата кула. Бих могъл да правя уеб-прашка там без импеданс. По-скоро фокусът е върху завършването на много кратки пъзели на върха и след това към следващата цел.

Бързо.

Умелостта на дейността е това, което я прави осезаема, но ако най-добрата част Човекът паяккулите е, че преминавате през тях бързо, наистина ли са благодат за играта като цяло?

Съгласен съм, че трябва да има система, която постепенно да разкрие Човекът паякКартата и колекционерските предмети - има голям брой колекционерски предмети от самото начало на играта, и би било прекалено преобладаващо да ги видим за пръв път, когато влезете в картата си.


Обаче, ако самите кули ще бъдат третирани като несъбития, защо да не ги заобиколим всички заедно? Дали са наистина ли необходимо, когато можете просто да откриете кеш за GPS, например, или да създадете страхотно приспособление в лабораторията на Doc Ock?

Или какво ще кажете за Spidey-sense?

Човекът-паяк навлиза в нова област, неговият Spidey-sens tingles, и voila: тази област на картата и нейните колекционерски предмети се разкриват. Това би било повече от достатъчно за мен.

В една игра, която вероятно е кацнала на върха на много GOTY списъци, кулата се помещава за колекционерска стойност, изглежда малко ... мързелива. Най-малкото, уморен.

Докато се радвам да видя Човекът паяк трансформира кулите в още една платформа за Spidey's течен parkour - а не препятствия за преодоляване - че е време за разработчиците да намерят нов подход към начина, по който техните игри карти са проучени.

Ако достигнат достатъчно високо, те просто могат.