SOMA е най-новата и потенциално най-страшната игра на ужасите от разработчиците зад модерната класика Амнезия: Тъмният спускане. Сега с два ужасни удара, това повдига и големия въпрос: как го правят? Програмата за триещи игри Иън Томас даде отговорите в неотдавнашно интервю с Engadget.
Очевидно процесът е невероятно прост и хората, които се чудят, дори не трябва да се чудят; ако имате ума за ужас, тогава бихте направили страхотен член на фрикционния екип.
Ние ще работим на нива в малки екипи, може би кодиращи и художник заедно (и звука човек всеки толкова често). След това всяка седмица ще играем на нивата на всяка друга страна и на обратна връзка за това какво се случва и какво работи.
Този индивидуален, но съвместен подход изглежда прави правилния вид магия. Формирането на част от играта индивидуално за представяне от други води до различни умове за намиране на различни начини да извлекат ужаса.
Вашето чувство на ужас ще бъде различно от другите. Вашият възрастен съсед е изплашен от силна реклама, докато приятелят ви се смее през смъртта на главния герой. Всеки има различни неща, които да донесе на масата.
Вземете две (или три, съжаляващи звуци) умове и те създават част от играта със собствения си образ на ужас.
В процеса на обратна връзка, други умове на SOMA екипът ще може да даде обратна връзка за него и за първия, и за последния опит, като в крайна сметка ще изведе конкретни подробности те мисля, че трябва да се подчертае, че ужасът работи.
Самият процес на критика е достатъчно прост, така че това означава, че всичко е в ръцете на хора с някои ужасно насочени умове - но какво означава това? Това се крие в това, което "ужас" означава за разработчиците, защото SOMA почти не беше игра на ужасите.
Прочетете това право:
Те знаеха историята, която искаха да разкажат, но дали щеше да е в ужасна рамка? Тогава мисля, че току-що се върна това прави компанията, Те не можеха да намерят начин да направят това, което не беше ужас и току-що започна да се чувства правилно, като поставяше тези елементи.
Разказът завърши като ключов фактор SOMA на творение. Има смисъл; как да направите ужасяваща игра страшна, когато не можете да се противопоставите и да използвате някакво оръжие като другите? Игрите се нуждаят от страшна история със страшна атмосфера и всички малки парчета между тях правят „ужас“.
За да се чувства правилно процесът да добавя елементи на ужасите, какво значи това за неговите създатели? Какво е ужас за тях? Това е много по-различно от скоковете страх индийски и slasher филми, това е сигурно.
Истинският корен на ужаса, който искаме да донесем с основния смисъл на играта.
Значи вие лежите в леглото, след като играете играта, с тези неща, тези проблеми минават през задната част на главата ви. Това наистина искахме да вмъкнем.
Томас и неговият екип наистина търсеха нещо повече от трептене на сърцето ви, или дори страх от гърдите. Те имат всичко това, но искаха да отидат по-дълбоко.
Искаха да намерят начин да разгледат темата на играта и нейната история в задната част на главата ви, дори когато не играете и наистина измъчвате психиката си с мислите си.
Почти не се прави правосъдието на играта да се нарича психологически ужас, но това е най-добрият начин да му се даде жанр, докато описва намеренията на разработчиците.
Темата е: "Какво означава да бъдеш човек?" Това е големият въпрос, който задаваме.
И докато те карат да съзерцаваш големите въпроси, те те обграждат в огромния, тъмен океан и се надяваш да оцелееш като принуден да се срещнеш с някои големи личности и да вземеш големи решения.
Какво го прави ужасно за вас? Огромното непознато от океана? Психологическото сътресение и предположението? Може би това са действителните заплахи, които откривате, които ви напомнят за вашите амнезия дни.Каквото и да е то SOMA което ви държи през нощта, уведомете ни в коментарите.