Викане при приятели за забавление & двоеточие; Интервю с Хенри Смит Игрите със спящи зверове

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 15 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Викане при приятели за забавление & двоеточие; Интервю с Хенри Смит Игрите със спящи зверове - Игри
Викане при приятели за забавление & двоеточие; Интервю с Хенри Смит Игрите със спящи зверове - Игри

Не много хора започват да работят в известния RPG разработчик BioWare, но един човек го прави. И той напусна.


След осем години на програмиране игри като Dragon Age и Mass Effect, Хенри Смит напусна BioWare, за да започне работа по собствените си игри под името „Игрите със спящи зверове“, а през трите години след това, неговата първа и единствена игра досега, Spaceteam, спечелила множество награди, клубът на членовете успешно стартира и все още е силен, с хиляди нервни и напрегнати хора по целия свят, които продължават да крещят един на друг.

Имах шанса да разговарям с Хенри за дълголетието на популярната му местна мултиплеър игра, неговия опит Kickstarter, неговите мотивации и какво означава да бъдеш независим разработчик на игри.

Каква беше вашата визия, когато за пръв път започнахте да работите Spaceteam?

мислех Spaceteam би било бърза безплатна игра, която да се използва като „визитна картичка“ и да позволи на хората да се опитат, преди да им продадат моята „истинска“ игра, която би била много по-амбициозна. Но беше толкова забавно да се направи и резонира с толкова много хора, че аз го поддържах. Мисля, че има смисъл да се съсредоточи върху него, докато все още има внимание на хората.


Как е Spaceteam еволюира през последните няколко години?

Това със сигурност беше неочаквано пътуване!

Добавих нови функции и предизвикателства и направих версия за Android. Аз създадох Spaceteam Адмиралски клуб и се проведе в цял свят Spaceteam турнир. Преведох играта на десет нови езика, с последните шест, които току-що бяха освободени миналата седмица! Направих поръчкови версии за различни клиенти. Работя по две нови официални версии: една за по-малките деца и една за преподаване на английски като втори език.

Къде искате да вземете Spaceteam в бъдещето?

Получавам неспокоен и развълнуван от новите идеи за игри. Не искам Spaceteam да изчезна, така че се опитвам да предам факела на играчите, като им дам инструментите, за да запазят играта интересна. Лексикогулаторът е един пример, тъй като позволява на хората да добавят свои собствени думи и фрази към играта.


Как си измислил проекта за Kickstarter Spaceteam Адмиралския клуб?

След SpaceteamРеших, че искам да продължа да правя безплатни игри. Чувстваше се освобождаващо дарение Spaceteam далеч. Стилът на игра също не отговаряше на традиционните бизнес модели, а аз мразя реклами със страст. Но аз исках хората да ме подкрепят, в идеалния случай да използвам модел „плати какво можеш”. Също така исках да създам общност около играта и по-силна връзка с играчите.

Реших на Kickstarter, защото тя отговаря на тези нужди и имаше правило за финансиране „всичко или нищо“, което беше важно. Трябваше да знам дали е така възможен да се финансирам по този начин, преди да се ангажирам. Ако се провали, бях готов да зареждам пари за бъдещите си игри.

Как преживявате с Kickstarter?

Всъщност първата кампания Направих провали, но дойде толкова близо, че аз се опитах да го пусна отново почти веднага, и втори път успя. Въпреки това беше много трудна работа и подготовката за нея отне няколко месеца.

Планирате ли Kickstarting всички предстоящи игри?

Вероятно няма да го направя отново. Когато парите на Kickstarter се изчерпят, планирам да се преместя в Patreon, която е подобна система за финансиране на тълпата, която изглежда като много добра подготовка.

Мина една година, откакто Kickstarter приключи; защо предложените игри не са, Blabyrinth и в отлично състояние, все още ли е изпълнено?

Измина една година, но част от това време е посветена на проекти, които не са били част от първоначалния терен. Това беше донякъде очаквано. По-специално два проекта: Spaceteam ESL и частна персонализирана версия, и двете отнеха известно време, но също така бяха прикрепени външни пари, така че те не оказаха влияние върху фондовете на Kickstarter.

Какво е сегашното състояние на Blabyrinth?

Blabyrinth бе задържан за няколко месеца, но сега отново съм в пълно производство.Надявам се да го подготвим до края на годината, но може да отнеме повече време.

Прави в отлично състояние все още съществува?

в отлично състояние не се промени от първоначалния ми прототип. Все още съм развълнуван от това, но е много по-амбициозна игра, така че веднъж Blabyrinth е завършен, може да има смисъл да се работи върху някои по-малки игри, водещи до него. Имах нови идеи и ще помоля членовете на клуба на Адмирал да видят какво си мислят!

Каква част ще имат по-малките игри в развитието на в отлично състояние?

Има няколко аспекта, които според мен биха могли да бъдат изследвани първо в по-малките игри:

  • Процедурна, но детерминистична галактика от звезди и планети
  • Модулни конструкции на кораби
  • Инерционни сензорни контроли
  • Космически феномени като мъглявини, черни дупки, "звездна прах" с динамика на течности

Всяка една от тези идеи може да започне като по-проста игра и след това да прерасне в това, което си представях в отлично състояние да бъде, или те може да свършат в друга посока. Но аз също имам повече идеи за местни мултиплейър игри, които са нараснали от работата ми Spaceteam и Blabyrinth, така че може да има смисъл да продължим по този път, ако хората са развълнувани от това.

Как по-малките игри играят роля в процеса на развитие на по-амбициозни проекти?

Мисля, че по-малките игри могат да играят наистина важна роля в един по-голям проект, като действат като стъпващи камъни и също така филтрират идеи, в или извън, за по-голямата игра.

Първо, можете да експериментирате и да подобрите един специфичен аспект или функция и след това да го включите в по-голямата игра, като използвате всичко, което сте научили. От друга страна, възможно е някои от идеите за голямата игра просто да не работят или да не са забавни и е много по-малко болезнено да откриете това в една малка игра.

Също така мисля, че е добра практика да се съсредоточа върху по-малки идеи, тъй като моите идеи лесно се развиват до неуправляеми размери; Мисля, че е доста често искам играта ви да има всичко!

С толкова много нови идеи сроковете просто не са необходими?

Крайните срокове са полезни, когато играта е в пълно производство, но по-малко, когато е в етап на проектиране и прототип. По-специално проектът Kickstarter не е имал крайни срокове или дати за излизане, защото идеите все още се оформяха. Направих оценки, но също така даде ясно да се разбере, че графикът и дори самите игри са били подложени на промяна. Това каза, аз все още съм наистина очаквам с нетърпение да работим по Shipshape!

Какви са вашите мотиви за разработване на мобилни устройства?

Избрах мобилния, защото по-малкият форм фактор ме принуждава да запазя моите идеи и интерфейси прости, за които знам, че се нуждая от помощ. Също така е по-достъпен и обичам да докосвам нещата.

Мислили ли сте да развиете игрите си за PC?

Spaceteam накара ме да осъзная, че мобилните устройства са чудесни за интересни местни мултиплеър преживявания, които искам да проуча повече, затова ще се придържам към нея за сега. Имам обаче някои идеи, които включват голям общ екран, както и мобилни устройства.

Вдъхновявате ли се от местни мултиплейър игри?

Повечето от мултиплейърните игри, в които се вдъхновявам, са физически настолни игри. Всъщност, за всяка от трите ми основни идеи за игра има вдъхновения от настолна игра:

  • Spaceteam (Космическа тревога)
  • Blabyrinth (Бягство: Проклятието на храма)
  • в отлично състояние (Galaxy Trucker)

Spaceteam също е вдъхновен от „цифровата фолк игра“ Йохан Себастиан Жуст, която обичам. Другата местна мултиплеър игра, която ме вдъхнови напоследък, е Drawful.

Смятате ли, че местните мултиплейър игри са взели задната седалка от края на онлайн мултиплейър?

Не мисля, че тези игри изобщо са заемали задната седалка. Онлайн мултиплейърът е по-популярен със сигурност, но местният мултиплейър винаги е бил наоколо и сега става все по-популярен от всякога.

Върнахте се от Лос Анджелис, за да намерите тайнствен лилав куб, който ни чака. Благодаря отново на @AMazeFest и на всички съдии! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Хенри Смит (@hengineer) 20 юни 2013 г.

Как се отнасяше към инди сцената?

Инди сцената тук в Монреал и по целия свят е невероятно подкрепяща и приветлива. Силно насърчавам хората да се опитат да направят свои собствени малки игри.

Смятате ли, че вашите преживявания стават все по-чести сред другите?

Мисля, че ще продължим да виждаме все повече и повече индивиди, но мисля, че нашият опит ще бъде много различен. Това е едно от най-добрите неща за независимостта!

Как се различават вашите преживявания между игрите със заспиване и BioWare?

Много е трудно да се сравни работата за себе си в сравнение с работата за компания от 400 души, която е част от 10 000 души многомилиардна компания. Моите преживявания са… различни.

Какво те накара да напуснеш голямо студио за игра, за да отидеш инди?

Обичах времето си в BioWare, но винаги се опитвах да направя свои собствени игри отстрани и това стана по-трудно, след като BioWare беше закупена от EA. Аз също бях готов за промяна на темпото и пейзажа, след като бях в BioWare в продължение на осем години.

Обаче не очаквах собствените си пари да правя, така че планът ми беше просто да си взема една година почивка и след това да се опитам да се върна на работа. Много съм благодарен, че успях да остана устойчив за толкова дълго време.

Как открихте устойчивост?

Когато напуснах BioWare, имах на разположение приблизително една година спестявания. Просто предположих, че след една година парите ще свършат. Беше безопасно и практично предположение; повечето фирми не печелят пари през първите няколко години и повечето разработчици нямат хит, докато не направят няколко игри. Целта ми беше да направя игри, които исках да играя, а не непременно да печеля пари.

Първоначалните ми спестявания продължиха малко повече от година и в същото време Spaceteam започна да прави малко пари. Това не беше заплата, но беше достатъчно, за да продължи. Тогава започнаха да се представят други възможности и почти винаги казвах „Да“. Към днешна дата ето откъде идват моите пари:

  • Лични спестявания
  • Spaceteam покупки в приложението
  • Наградете пари от фестивал
  • Комисионни за персонализирани версии (3 досега)
  • Дайте пари от университет
  • Работа по договор за компания на приятел
  • Kickstarter финансиране
  • Кралски възнаграждения за скромен пакет

Досега работи, но не знам откъде ще дойдат парите в бъдеще, вероятно смесица от тези неща и други.

Какво според вас трябва да знаят независимите разработчици за намиране на устойчивост?

Моят съвет към други индийци е: не разчитайте на продажбата на играта ви чрез традиционните канали. Никой не знае формулата за успех. Бъдете готови да правите други неща, за да поддържате развитието на играта си. Бъдете отворени за луди идеи.

За по-луди идеи от Хенри Смит / Спящи Звярни Игри, последвайте го на Twitter @hengineer и на официалния му сайт sleepingbeastgames.com.

И не забравяйте да изтеглите Spaceteam безплатно сега на iOS, Android и Amazon; Вашите вокали ще бъдат благодарни за упражнението.

Интервюто е редактирано за дължина и яснота.