Съдържание
Седмица 5 от Легенда за Zelda Rewind Review е дошъл при нас. На този етап от поредицата оставяме Gameboy и SNES зад себе си, докато се впускаме в третото измерение Легендата за Зелда: Карината на времето.
Легендата за Зелда: Карината на времето за първи път е издаден през 1998 г. на Nintendo 64. Оттогава той е имал последователен опит да бъде пуснат на почти всяка домашна конзола Nintendo, съвместима с 3D среда. Играта също беше ремастерирана за Nintendo 3DS, което за първи път донесе играта в сферата на преносимите игри. С толкова много преиздания - повече от претендираното от фен Връзка с миналото - повдига въпроса: защо тази игра прави толкова добре?
Както при всички отзиви за Rewind, Легендата за Зелда: Карината на времето ще премине през процес на преглед през очите на съвременния критик. Не очила за носталгия, без извинения, без рационализиране на хардуерните ограничения и без да се пестели от гневни фенове и читатели.
Нищо няма да оправдае тази игра от всичко, което ние - както съвременните геймъри - очакваме да видим в жанра днес. Така че без повече шум, нека да бъдем разказани от Mido, и да пътуваме през времето Легендата за Зелда: Карината на времето на Nintendo 64, Gamecube, Wii, Wii U и 3DS (уау ...).
Сюжетът
Подобно на своя предшественик, Пробуждане на връзката, Легендата за Зелда: Карината на времето още веднъж има ползата от наличието на специален писател на борда. Тъй като това е и първият път Легендата за Зелда е бил на 3D конзола, той също има допълнителна полза от увеличеното детайлизиране на моделите на героите и средите. Като такъв, Окарина на времето по същество е създадена, за да бъде първата правилно ориентирана история Zelda заглавие. И успява.
В тази игра Link се представя като герой, който не желае. Като нищо повече от млад хилиански момче, което живее като сирак сред племето Кокири, което приема твърде много дрехи. Това се променя, когато връзката е призована за действие от Голямото дърво на Деку, след като е бил заразен от Ганондорф с паразитните паякообразни - Гома. Убиването на паякообразното обаче не е достатъчно и дървото Deku започва да се разпада след представянето на връзката с пророчеството на Triforce.
Изпълнен с отчаяние, Линк избяга (в кинематографична игра) от дървото Деку, преди незабавно да бъде обвинен за смъртта и изгонен от дома си, от самопровъзгласения шеф на Кокири - Мидо. С нищо не може да се обади вкъщи, Линк тръгва към замъка Хюрол от името на Голямото дърво Деку с надеждата да разбере какво се е случило с пазителя на племето Кокири.
В хода на неговото приключение Окарина на времето Link (който е първият потвърден отделен "Линк" в поредицата в този момент) среща различни хора от четирите основни фракции: Hylians, Gerudo, Humans, Gorons и Zoras. Играта се състои от широка гама от уникални модели и всеки от тях е незабравим за себе си. като Пробуждане на връзкатамного от страничните персонажи на НПС също са запомнящи се, като например просякът на град Hyrule или скандалния Biggoron of Death Mountain Crater. Всеки герой е също така мил и сам по себе си, и не е изненадващо, че и до днес фен-артът все още се създава за тази игра.
Това изображение се отличава с почти всеки герой от The Legend of Zelda: версия N64 на Ocarina на Time (моделът на Adult Link е от OoT 3DS), с изключение на по-голямата част от Ocarina на Time's Temple босовете
Единствената грешка, която можех да направя Окарина на времето Историята е, че тя започва тенденцията на невероятно линейни сюжети и подземия. Въпреки това, повечето от тези оплаквания ще бъдат разгледани в раздела "Геймплей" на този преглед, тъй като историята е почти невредима от самата игра.
Геймплеят
Красива:
Легендата за Зелда: Карината на времето не се отклонява твърде далеч от основната механика на геймплея на мейнстрийм Zelda заглавия. Всяка тъмница все още се управлява, като се побеждават враговете, като се използват намерени предмети и се намират ключовете. Има и многобройни скрити стени и дупки, до които може да се стигне само с помощта на бомби и по-късно оборудване. По същество, Окарина на времето успешно се обръща Връзка с миналото в 3D игра. Съществуват и редица функции, които Окарина на времето добавя към серията като цяло. Първите допълнения са свързани със самата 3D среда.
Погледнете цялото това 3D пространство, за да го изследвате!
Благодарение на силата на Nintendo 64, характерните модели бяха дадени подробни проекти, които съответстват на техните произведения за първи път. Най-забележителният пример за това е моделът за Link. Докато предишното произведение на изкуството е изобразявало връзката като русокос млад мъж, Окарина на времето е първата игра, в която той е представен като такъв по време на игра. Друга промяна е дизайнът на роклята на принцеса Зелда, която повече или по-малко остава същата, откакто тази итерация, с изключение на някои различия в стил на изкуството.
Друга концепция, въведена през 2006 г. T Окарина на времето е многобройните раси. Окарина на времето дебютира много от добре познатите състезания в Легенда за Зелда франчайз като Kokiri, Gorons, Gerudos, Hylians, Deku Scrubs и Sheikah племена. Това е и първата игра, която ни представя състезанието Зора във формата, която ги познаваме днес, като търси техния зелен и чудовищен вид от Връзка с миналото и по-ранни игри, за сините лъскави, хуманоидни дизайни.
Играта също беше преработена, за да позволи на Link да се бие в 3D среда. Първата адаптация е изобретението на системата Z-Targeting (виж по-горе). Чрез натискане на този бутон играчите се заключват към конкретен обект или враг, като гарантират, че камерата винаги преследва интересна точка, докато играчът освободи бутона или обектът е унищожен.
Това също променя процеса на борба, тъй като играчите вече не могат да удрят мечовете си при летящи врагове и като такива те трябва да разчитат на други оръжия или начини на борба, за да ги унищожат. Това е може би най-иновативната част от Окарина на времето Тъй като в този момент от поредицата повечето врагове могат лесно да бъдат преодолени от люлката на меча. Именно поради тази причина ще твърдя, че 3D Zelda серия - много прилича на 3D Metroid серия - осигурява борба ориентирана версия на играта, за разлика от пъзел или приключение фокусирана игра.
Окарина на времето е и първата игра, която позволява на играчите да свирят песните на музикален артикул, а не просто да ги избират. Това е първата игра, в която възпроизвеждането на музика е ключов компонент.
Доброто:
Освен основната механика на геймплея, Окарина на времето също има две странични куестове, които могат да бъдат завършени.
Първият от тях е приключението на Къщата на Skulltula, което ще предостави на Link различни ъпгрейди и елементи, ненужни за завършването на играта. Сред тях са: портфейл за възрастни, камък от агония, гигантски портфейл, бомбч и накрая парче сърце. За да получите тези елементи, Link трябва да помогне за освобождаване на Проклятието на паяка от семейството, което живее в Дома на Skulltula, като събира всичките 100 жетона Gold Skulltula, като убива Gold Skulltulas, скрити из целия Hyrule.
Не искаш ли просто да го прегърнеш?
Тази мисия е може би една от най-недооценените, тъй като темата за алчността, която води до проклятието на семейството, както и кошмарен дизайн на проклетите членове на семейството, е често пренебрегван поради ненужната природа на търсенето.
Другата задача на търсенето е търсене на търговска последователност, започвайки от простото яйце на Cucco, до получаването на меча с две ръце Biggoron's Sword. Разбира се, това приключение за търговия се пренася от Пробуждане на връзката където връзката спечели Yoshi Doll от модната игра, и се търгува, за да се увеличи лупата, необходими за намиране на истинския път през яйцето на рибата на вятъра.
Мечът на БигхоронДокато мечът на Biggoron не е необходим за завършване на играта, той предлага интересна алтернатива на Master Sword, тъй като връзката не може да защити, докато я използва, като пожертва безопасността за допълнителни щети.Може да се използва и за да се победи окончателната форма на Ганон, без да се налага стрелба с леки стрелки. Също така, кой не иска абсурдно огромен меч с две ръце?
Разновидността на врага е взела малък удар в резултат на прехода към 3D, спортувайки само с 80 вида врагове и 9 боса (11, ако броим формулярите). Въпреки че това е малко разочароващо, трябва да се помни, че много от враговете по-рано Легенда за Зелда заглавията бяха просто преобличания, които правеха допълнителни щети или се движеха по-бързо. Като такъв, Окарина на времето иронично най-високата уникален вражеско разнообразие към момента на освобождаването му. Босовете са особено най-страшните в поредицата досега, като атмосферната битка с Ганон е връхната точка на играта.
Решителната битка на Ocarina на Time срещу Ganon е може би една от най-запомнящите се битки в историята на Zelda
Лошото:
Докато Окарина на времето прави редица неща добре, има някои малки грешки. Една от тези недостатъци е липсата на трудност. Докато Водният храм е получил известен статус, тъй като е един от най-объркващите подземие в играта, ако играчът има някакви основни координационни или навигационни умения, всъщност е доста лесно да се завърши, докато вредата едва ли е взета, ако не си вървиш сляпо ( и дори тогава). Всъщност единственият храм, с който имах някакви проблеми, беше Храмът на Духа и само защото Желязната ръкавица е болка в областта на туниката на долната част на задната част. Да. Че.
Друг проблем е изобилието от "безполезни" предмети. Докато придобивате магически огън и ледени стрели - както и многобройните магии на Великата фея - е забавно и всичко, практичността на тези елементи в играта е доста ограничена. Единствената полезна магия в играта е заклинанието на Din's Fire, което създава ударна вълна от огън. Това може да се използва, за да влезе в Храма на сянката, без да се налага да стреля многобройни огнени стрели или да се използват пръчки deku, или да се повреди Dark Link във водния храм. Въпреки това, освен тези две употреби, той е относително безполезен. Любовта на Найру и вятърът на Фароре са също толкова ненужни, освен ако наистина не вярвате, че играта изиграва твърде много щети, или че подземията са трудни за излизане.
Елементите, подчертани от червената кутия, са практически безполезни извън подземието, което са необходими или излишни
Що се отнася до стрелите на огъня, леда и светлината: те са спорни. Огнените стрели са необходими поне веднъж или два пъти, тъй като трябва да запалите факли, и те са полезни за решаване на пъзели, без да се налага да се стараете да се справяте с подаването на пръчки Deku.
Ледените стрели са проклятие за вашето съществуване, тъй като губят времето си както в придобиването, така и в практичността си. Те никога не се използват за нищо и, честно казано, не си струва да се откъсваме заради завършената работа. И двете стрели от гледна точка на тяхната полезност в борба са ограничени до изяждане на вашия скъпоценен магистър. Що се отнася до Light Arrows, те са ограничени да използват срещу Ganondorf, тъй като те не са 1-хит врагове, както правят в Легендата на Zelda: Вятърът Waker.
Като с Връзка с миналото, Аз също имам оплакване срещу връщането на магическия метър. Докато огънят на Дин щеше да бъде победен, ако беше използваем непрекъснато, нито заклинанията, нито самият магически метър трябваше да съществуват. Няма практическа полза за него, нито има практическо приложение за магиите. Като такава, мога само да заключа, че това е пълна загуба на усилия. Това е леко оценена загуба на усилия, но въпреки това е загуба на усилия. Единственият елемент, който го изисква и е "полезен", е обективът на истината, който се използва само в една тъмница.
Din's Fire изглежда страхотно и всичко, но дали това оправдава връщането на магическия метър? Може ли вместо това да не е използвал таймер?
По-рано в този преглед споменах, че тази игра е невероятно линейна в сравнение с предишните заглавия. Това е едновременно лошо и добро нещо. От по-светлата страна, това означава, че играчите никога не могат да влязат в тъмницата без необходимото оборудване. Това обаче означава, че играчът просто пътува от точка А до точка Б с малко или никакво дерайлиране по пътя. Това също прави невероятно трудно да се отклониш от пътя и да откриеш части от света, които играчът би намерил в противен случай, ако ги оставиш да бродят. Това се влошава само с постоянното бръмчене на Navi the Fairy, който постоянно напомня на Link, че има „мисия“ да се занимава.
Трябва също така да отбележа леко, че неспособността да се определи чувствителността на контролите от първо лице е болка. Не е наистина прекъсване на играта, тъй като играта е разработена около нея, но няма да навреди, ако можете да настроите колко бързо се движи камерата.
Грозният:
Първата и най-известната вина на Легендата за Зелда: Карината на времето е системата на оборудването. Макар че сменяемото оборудване със сигурност е иновативно първо в серията, то също е един от най-грубите проектирани такива Окарина на времето, Причината за това е най-добре илюстрирана от също толкова известния Воден Храм.
В Храма на водата, Линк трябва да навигира по меките синьо оцветени коридори на мястото за поклонение на Зора. За да направите това, Link трябва непрекъснато да превключва между железните ботуши и редовните му ботуши, за да потъне или плува. Това би било чудесен механик за храма ... ако не заради факта, че Линк трябва да сменя ботушите си на всеки 5 секунди чрез Менюто за оборудване.
Оборудването на под-екранаЗа разлика от по-късните допълнения от поредицата, железните ботуши на Link не функционират по подобен начин на елементите му. Вместо това, играчите трябва да натискат бутона Start, да отидат в менюто "Equipment", след това да се върнат в играта. Този процес може да отнеме повече от четири секунди. Макар това да не звучи много, може да стане все по-разочароващо, след като трябва да ги включвате и изключвате няколко пъти подред.
Що се отнася до самия воден храм, както споменах: сравнително лесно е, ако играчите имат основно навигационно ноу-хау. Въпреки това, дразнещата част за играчите които са напълно опитни в навигацията е постоянната нужда да играеш приспивна песен на Zelda, за да повишиш и понижиш нивото на водата. Като такива, ние не само прекарваме 8 секунди всеки път, когато трябва да вдигаме и изключваме Железните ботуши, но също така и около 12 секунди всеки път, когато трябва да променим нивото на водата. Не е въпрос на трудност, това е въпрос на неправилен дизайн. Макар това да не разруши напълно опита от играта, мога да си представя, че е имало поне няколко начина, по които това би могло да се подобри.
Пречистеното благочестие:
Добре, отново добавям нов раздел към този преглед, който никога преди не съм използвал. Защо? Скарина на Time 3DS поправя почти всичко.
Освен графичните подобрения в предната част, системата на оборудването е напълно преработена и контролите са пренастроени. Контролите за жироскопите (докато създават някакъв първоначален дискомфорт) всъщност са добре приети. Не мога да си представя да се върна към бавните контроли, когато мога просто да се прехвърля малко върху екрана, за да се насоча точно там, където искам да се появи.
HUD е преместена в по-голямата си част на долния екран, което позволява лесен достъп до вашето оборудване, карта на подземието, статут на търсене и т.н. Това също така позволява на играча да има безпрепятствен поглед върху красотата на тази игра, което е хубаво докосване. Окарината е също така постоянно предназначена за сензорния екран, така че можете да я използвате по всяко време, без да се налага да я преоборудвате, което е много полезно, тъй като играта едва ли има време, когато не ви е нужна.
Дори Храма на водата е фиксиран в резултат на промените. Тъй като желязото ботуши сега е елемент, за разлика от част от оборудването, играчите вече не трябва да чакат с времето за закъснение на превключващите ботуши.
Песните са достъпни и чрез бутон "песни", така че играчите, които трудно си спомнят песните, ще могат да ги възпроизвеждат с едно натискане на бутон. Реконструираната цветова схема на Храма на водата (вдясно) също улеснява навигирането за тези, които имат трудности при намирането на пътя за оригиналните сини коридори, като добавят цветни коридори към микса. По-високата дистанция за изтегляне също помага, тъй като играчите могат да виждат всички възможни входове по всяко време. Това беше невъзможно за Nintendo 64, тъй като това би намалило и без това неприятните 20 кадъра в секунда.
Всичко това е без да се споменава новият режим на Quest's Master. Първоначално включен в Gamecube Окарина на диск за насърчаване на времетоРежимът на Quest's Master увеличава значително трудността на играта.
В магистърското търсене всяко подземие е преработено по такъв начин, че играчите трябва да се възползват от механиката на играта. Това включва някои механики, които никога не са обяснени в действителната игра, като способността на куката да се закрепва върху крави, плашило и дървени повърхности. Увеличава се загубата на вражески удар, намалява се изходът от повреда на Линк, а срещите на враговете в края на играта се разпростират върху цялата игра. Ако това не е достатъчно, картата също е обърната, за да се дезориентират дълго време играчите.
Ако играчите предпочитат да имат оригиналния N64 външен вид с по-голямо затруднение, осигурени от Master's Quest, препоръчвам ви да вземете редкия Gamecube диск, ако някога го забележите. В противен случай ви съветвам да вземете лесно достъпната версия на 3DS. Не мога да го препоръчам повече, отколкото вече имам.
Презентацията
В миналото съм твърдял, че за разлика от старите игри с 2D спрайт, ранните 3D игри не остаряват добре. В случай че Легендата за Зелда: Карината на времетотова е и случаят. Оригиналните Nintendo 64 графики - макар и очарователни - са изключително датирани. Тревата изглежда като резултат от пиенето на твърде много коктейли от Деня на Св. Пати, а други текстури показват колко е станала играта. Моделите на героите са пострадали най-малко, но това не казва много, тъй като техните лица с нисък полигон трудно се възприемат сериозно. Въпреки това, играта не изглежда лошо само по себе си, това просто изглежда старо. Макар да не ми се иска да го призная, лично, в резултат на това играта страда.
Въпреки това, изкуплението за Окарина на времето идва под формата на remaster на 3DS. Всичко е получило свеж нов слой боя, а 3DS играта е оптимизирана до постоянни 30 кадъра в секунда, което е голямо подобрение в сравнение с оригиналния Nintendo 64 на 20 FPS. Всичко просто изглежда по-добре и не жертва очарованието на оригиналната игра в процеса. Подобренията работят най-добре, за да подчертаят зловещоста на определени настройки, като например Shadow Temple, и това прави играта много по-добра.
Храмът на сянката е може би най-великият пример за това, което подобрението на Okarina of Time 3DS направи за подобряване на потапянето в играта
Докато Окарина на времето графика се нуждаеше от сериозно подобрение, а саундтракът е вечен. Много прилича Връзка с миналото, много от Окарина на времето Темите са използвани повторно в бъдещите игри и това не е лошо нещо. Всяка песен от окарина звучи уникално, въпреки че използва само 5 тона на мелодията, за да възпроизвежда всяка песен, а фоновите песни следват Пробуждането на Линк използване на уникални тъмници. Това се пренася и във всяка една по-голяма част от света, предоставяйки едно наистина потапящо преживяване, като всеки район се чувства като различно място с уникална атмосфера. Можете да слушате саундтрака за себе си във видеоклипа по-долу:
Присъдата:
Легендата за Зелда: Карината на времето е вечно парче, което е много сигурно. Ако не беше така, играчите нямаше да говорят толкова любезно за този любим фен за толкова дълго време или изобщо. Тя свърши чудесна работа Легендата за Зелда в света на 3D игрите, а също така и на една звездна задача да създаде стандарт, който да бъде 3D Zelda игри ще трябва да живеят до.
Всичко за тази игра е страхотно, обаче, аз съм разделен на това какъв резултат да му дам поради наличието на "лоши" и "грозни" фактори. Окарина на времето е уникален в смисъл, че по същество има 3 версии, които трябваше да прегледам: оригинала, Quest's Master и 3DS ремастерирани версии на играта.
В резултат на многобройните версии реших да разделя играта на 3 отделни крайни резултата:
Легендата за Зелда: Карината на времето: 7/10
Легендата за Zelda: окарина на времето / Учителска мисия: 8/10
Легендата на Зелда: Очарина на времето 3DS: 10/10
Докато оригиналът Окарина на времето беше голям опит в края на 1990-те, Куест на Учителя подобрява липсата на трудност, докато remaster поправя почти всичко останало. Определено препоръчвам Легендата за Зелда: Карината на времето като отправна точка в поредицата, за да бъдеш не само най-лесната за достъп игра, но и една от най-приятелските играчи.
С това въвеждам Седмица 5 от моята Легенда за Zelda Rewind Review до края. Какво мислите вие? Окарина на времето? Дали е по-добре, по-лошо или по-лошо Връзка с миналото? Смятате ли, че заслужава своето място като най-приоритетно преиздаване заглавие Nintendo, второ само след това Супер Марио Брос.? Оставете вашите мнения в раздела за коментари по-долу!
Също така, не забравяйте да проверите отново на тази статия или на GameSkinny първа страница за бъдещи прегледи, както и мечове и магия действие, както ние правим нашия път от оригиналния 1986 г. освобождаване на Легендата за Зелда относно НСЗ до публикуването на 2013 г. t Връзка между светове в 3DS!
Отзиви от тази серия:
- Легендата на Зелда (NES)
- Приключението на връзката (NES)
- Връзка с миналото (SNES / GBA)
- Събуждане на връзката / събуждане на връзката DX (GB / GBC)
- Окарина на времето / OOT 3DS (N64 / 3DS)
- Маска / ММ 3DS на Majora (N64 / 3DS)
- Оракула на вековете / Оракула на сезоните (GBC)
- Четири меча (GBA)
- Вятърът (WG)
- Четири мечови приключения (GC)
- Капачката на мине (GBA)
- Принцеса в здрача (GC / Wii)
- Фантомни пясъчници (DS)
- Духови следи (DS)
- Мечът на небето (Wii)
- Връзка между светове (3DS)
- Три сили герои (3DS)