Retrowatch и дебелото черво; Quake - играта, която ни даде толкова много

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 19 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 5 Може 2024
Anonim
Retrowatch и дебелото черво; Quake - играта, която ни даде толкова много - Игри
Retrowatch и дебелото черво; Quake - играта, която ни даде толкова много - Игри

Съдържание

Добре дошли в друго издание на Retrowatch, седмична серия, в която ще разгледаме една добра игра от много години. За да може дадена игра да бъде покрита в Retrowatch, тя трябва да е на поне 15 години и най-вече трябва да е добра. Всяка игра, която е по-малка от 7 от 10, няма да бъде покрита.


Тази седмица се връщаме към класическите стрелци с играта, която дефинира жанра FPS: Quake.

трус е FPS, разработен от Id Софтуер и публикуван от GT Interactive. Издаден е на 22 юни 1996 г. на MS-DOS, Amiga OS и Mac Classic. По-късно е пренесен на Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux и Windows OS. В по-късни години, трус излезе на Steam и наскоро на GOG.com, където беше модифициран да работи на модерни системи.

Историята на Quake: търсене за унищожаване на черната коза на гората с хиляда млади

в трусправителството експериментира с порти, когато мистериозният Quake свързва своите портали с техните. С порталите между свързаните светове, Куейк изпрати ескадроните на смъртта в човешкото измерение, за да тества своите бойни способности.

Вие поемате ролята на Рейнджър, самотният оцелял, който е бил изпратен в портал, за да спре Кейк. Трябва да преминете през четири сфери, за да получите четирите руни на властта. Само тогава ще можете да влезете в леговището на Шуб-Ниггурат, който контролира силите на Куейк.


Shub-Niggurath е божество на Cthulhu Mythos, създадено от H.P. Лавкрафт и често се нарича Черната коза на гората с хиляда млади. След като влезете в леговището си, трябва да намерите начин да я унищожите, като в крайна сметка да спрете нахлуването й в Земята.

По подобен начин на предишните заглавия на Id Software, сюжетът е вторичен, а геймплеят е първичен. Предисторията е разказана в ръководството, а малко по-ясна представа за сюжета е дадена в края на всеки от четирите епизода. Както е обичайно при игрите на Id, сюжетът прави точно както е предназначено: той ви дава света, в който се основава играта, заедно с целта да победите.

Освен това, няма много заговор за преживяване, така че ако търсите дълбок заговор, трус няма да го предостави. Тогава, ако бързата динамична дейност е това, което търсите трус ще задоволи повече.


Ултра-бързо-опитен действие е това, което Quake е всичко

Wolfenstein 3D беше бърз и DOOM беше още по-бърз, но нито се сравнява със скоростта на движение Quake. Нейната ултра скорост, заедно с почти постоянен поток от действия, направи вълнуващо преживяване FPS за разлика от всичко, което предшестваше неговото освобождаване.

Дори все пак, малко игри могат да се сравнят с Quake е скорост. Макар че това беше по-бърза игра на практика по всякакъв начин, борбата беше малко по-бавна от тази на предишните игри на Id. Това се дължи на промяната от спрайтове до напълно модели с 3D рендеринг, което води до това, че е невъзможно да има големи количества врагове на екрана едновременно.

Поради това, враговете са по-строги и оръжията като пушката и супер пушката не са толкова мощни или задоволителни за използване. Въпреки това, борбата с играта все още е бърза и яростна и като цяло, това е задоволителен опит.

Запаметяващ състав на враговете

Враговете на трус са това, което наистина довежда играта и нейното ниво на дизайн до живот. Докато играта започва с основни врагове като човешки дрънчета и техните верни военни кучета, не след дълго се появяват повече чудовищни ​​същества.

От гротескния гранатомет и верижния трион, огрите, до зомбитата, хвърлящи плътта, и по-малкото, като йетично създание на Shambler, всеки враг е различен както по външен вид, така и по атака. Това изисква играчът да вземе различен подход, за да победи всеки и да излезе от битката невредима.

Дори и сега, след 20 години от началото на играта, слушането на рева и писъците на Shamblers и Vores все още се страхува в мен, тъй като знам, че имам битка на ръцете си. Всички врагове са запомнящи се, дори повече от предишните игри на Id и след като се изправите срещу тях, имиджът им е запечатан завинаги в ума ви.

Дизайн на интуитивно ниво определя Quake

Дизайн на ниво трус е безценен. Всяко ниво е интуитивно проектирано и има постоянен поток към тях, което позволява на играча никога да не се дезориентира или загуби. Това е форма на дизайн, която е необходима поради малко по-бавната борба трус в сравнение с предишни заглавия.

Повечето нива се въртят около централен хъб, с разклоняващи се пътеки, които трябва да бъдат проучени, за да се намери изхода към следващото ниво. В края на всеки разклоняващ се път, обикновено винаги свършвате обратно в HUB на нивото, сега с нов път, отворен.

Благодарение на портали, осветени пътеки и добре поставени знаци, нивата поддържат връщане назад до минимум и позволяват постоянен поток от действия. Наистина, нивото на дизайн трус е едно от най-добрите, които някога ще изпитате.

Развитие на кошмар, което доведе до компромис

Quake е Развитието беше всичко друго, но не и гладка езда за Id Софтуер. С новия си игрален двигател, който отнема много повече време от очакваното, екипът беше подложен на сериозен натиск да завърши играта до датата на излизане. Това в крайна сметка доведе до компромиси, които могат да се видят в играта.

Най-впечатляващият продукт на този компромис е липсата на битки с шефове в епизоди 2, 3 и 4. Краят на първия епизод накара играча да се изправи срещу гигантски Cthon. Епизоди 2 и 3 ви хвърлят срещу нови врагове, които са стандартни за следващия, докато в последния епизод се сблъсквате с четири отряда.

Следващите ще бъдат оръжията. Светкавицата няма разлики като другите оръжия, но първоначално е планирано. Наред с това, те не са толкова впечатляващи и забавни да се използват като оръжията DOOM. Текстурите на нивата също са доста ограничени, въпреки че дизайнът на нивото е блестящ.

Често срещате многобройни нива, които се чувстват и изглеждат подобни на предишните. Подобно на планираното изменение на гръмоотвода, имаше проекти и планове за други видове нива, които в крайна сметка бяха изхвърлени. Отново, това вероятно се дължи на компромис.

Трудности, които се харесват на всички играчи

Много прилича на останалите игри на Id Software, трус също имаха различни трудности, които обслужваха всички играчи. За съжаление, им липсва творческото име, което предишните id игри имаха и вместо това се състоят от просто Easy, Normal, Hard и Nightmare.

Последната трудност е скрита, в резултат на което играчите трябва да го търсят, ако искат да се изправят пред най-големите предизвикателства трус може да предложи. Въпреки че е най-добре да играете играта на ниво, което ви харесва, винаги съм чувствал, че да играя в Nightmare дава най-доброто изживяване. Винаги е чувствал, че това е начинът, по който трябва да се играе.

Трудностите не променят нищо друго освен самото количество врагове на всяко ниво. В харесванията на Hard and Nightmare има още няколко по-големи вражески засади и капани, но освен това, геймплеят е същият.

Quake беше революция

Това е геймплея на трус това революционизира жанра FPS. Wolfenstein беше тестване на водите, докато DOOM беше заглавието, което популяризира жанра. Това обаче е с трус че FPS жанра наистина е роден.

Мултиплейърът е това, което укрепи онлайн Deathmatch и не след дълго общността започна да въвежда нови режими на игра за онлайн игра, като харесва Capture the Flag. Това беше мод за трус че популярната онлайн FPS Отборна крепост беше създаден. Това е мултиплеърът на играта, който също допринесе за популярността на еСпортовете.

Играта също дойде с вграден софтуер за запис на геймплей, което позволява на играчите да записват и показват своите скорости и други подвизи. Това е, че Machinima за първи път е представен с видео харесва Дневник на кемпер. Наистина, трус е игра, която ни даде толкова много, но толкова рядко се помни за нея.

Една от най-добрите FPS игри, които някога са правили

трус може да не е перфектна, но все още е една от най-добрите FPS игри, правени някога. С интуитивен дизайн на ниво, ултра бърза екшън и незабравими врагове, не е много не харесва в играта.

Графиката на играта може и да не е остаряла много добре, но все още е също толкова възпроизвеждаща и приятна днес, както беше през 1996 година. Повече от 20 години от първоначалното му пускане, всяка FPS игра има малко трус преминавайки през неговия код. За игра, която е разработена под изключително напрежение, тя е оставила наследство, което никоя друга видеоигра не е имала или няма.

Надявам се, че се радвате на това издание на Retrowatch и се надявам, че ще се присъедините към нас следващия понеделник, където ще разгледаме още едно заглавие.

Интересувате ли се от повече отзиви за Retrowatch? Разгледайте моя преглед на Северънс: Острие на мрака и "Волфенщайн: копие на съдбата".

Нашият рейтинг 9 Quake все още е един от най-вълнуващите еднопартийни и мултиплеър FPS преживявания на пазара - и една игра, която ни даде толкова много. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки