Заразно зло Хитът на ужасите на оцеляването се превърна в бранд на домакинството, който издържа изпитанието на времето и продължава да се издига от началото на годината. Кряскайки на гейминг сцена 22 март 1996, Заразно зло е продал над 66 милиона копия по целия свят. Стана толкова огромен успех, че има холивудски филми, стоки, атракции и събития, които продължават да привличат фенове на Surrival Horror от всички краища на света. Най- Заразно зло отборът работи усилено и ще донесе невероятни нови изненади на феновете тази година.
Capcom пуска видео серия, интервюираща разработчиците и членовете на екипа, които са донесли серията на вас, феновете. Чуйте от екипа, когато се връщат в имението и погледнете как този феномен на ужасите на оцеляването се издигна на върха през годините и как са намерили такъв голям успех, правейки непроверени неща и нови в жанра.
Заразно зло започна като Biohazard и е преименуван на западен, но в крайна сметка е римейк на по-ранна игра на Capcom, Заглавието на NES от 1989 г. Sweet Home. Сладък дом се основава на японско заглавие на филма със същото име, което отразява ужасите и RPG, които откриват пет документалисти, хванати в капан в имение, пълно с лабиринти и чудовища.
Оригиналната игра от 1992 година Сам в мрака е по-пряко техническо влияние, което е пионер в използването на 3D полигони и неподвижни ъглови камери с цифровизирани предварително декорирани фонове, за да се покаже възможно най-детайлно, и то просто се е случило в огромно обитавано от имение имение. Това стана ядрото на франчайза и дизайнерите решиха да използват фиксираните ъгли на камерата, за да продължат да показват колкото се може повече детайли по време на играта.
Всеки аспект на Заразно зло Играта се свързва един с друг в опит да се създаде страх в играчите. Използването на звукови ефекти допринася за изграждането на страх в плейъра, тъй като неподвижната камера причинява много слепи петна, които затрудняват играча да види какво ще се случи.
Звукът е най-недооцененият аспект на играта, но без него аспектът на страха ще бъде напълно анулиран. Дори зомбитата стенат, когато се разбъркват около лапите на кучетата, приписват на тази цел, за да завършат фактора на страха в играча, докато се придвижват в имението и решават многото пъзели, които се разпространяват в играта. Когато чуете неща, които не можете да видите, знаете, че нещо ще се случи и обикновено е лошо. Очакването, което се гради, е това, което изгражда страха и неприятното усещане в играча.
От пускането на първата игра, Capcom намери голям успех. Те са планирали много неща, за да отпразнуват двадесетата годишнина на Заразно зло марка.
Заглавия на двадесетата годишнина
Проектите на двадесетата годишнина
Ако не сте проверили игрите, трябва да го направите. По мое мнение (и това е само моето мнение), те са намерили голяма ниша с тези игри и продължават да го правят. Аз лично обичам поредицата и ще продължа да играя игри, тъй като те са освободени. Дори се връщам към по-ранните игри и ги преигравам често.