Събития за бързо време и двоеточие Потапящият прекъсвач

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 10 Август 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Troubleshooting Windows Lockups, Application Hangs, and Blue Screen of Death
Видео: Troubleshooting Windows Lockups, Application Hangs, and Blue Screen of Death

Съдържание

От Бог на войната популяризираха събитията за Quick Time, те станаха доста често срещани в съвременните игри и са приети като нещо. Изглежда, че прониква в почти всяка излизаща игра. Защо е това? Най-вероятно, защото програмиране нещо да се случи, защото на едно натискане на бутон е по-лесно от програмирането на всички тези различни анимации, за да задейства, защото от използването на тази комбинация от движения и натискане на бутоните, които след това ще го направи така, че враговете ще реагират по определен начин и ... просто кажете, че е по-малко сложно.


Докато събитията за бързо време не са рак, то е все едно да се намериш на първия ден в училище.

Това е нещо досадно, като видя, че първата игра е първата и е изпълнена с Quick Time Events. Конкретно новият Tomb Raider беше огромен нарушител на това. Това ме накара да се почувствам доста впечатлен, когато разработчиците бързо натискаха бутоните, за да преминат през напрегната сцена.

Идеята да се направи интерактивен кинематографски момент е добре, но няма нужда да я прави толкова очевидна. Неизследван 2 направи такава невероятна работа да ви накара да се почувствате като че ли едва контролирате напрегнат и луд момент. Вместо просто да правите клипче и да хвърляте бутони, те ще ви помогнат да водите героя и може би ще ви накара да прескочите нещо. Макар и просто по концепция, това ме накара да се напрегна и да се тревожа за характера, докато той се движи по мост, който се срутва под него. Това е така, защото точно както в реалния живот, сега трябва да гледате какво правите, тъй като следващото движение може да ви бъде последно! Също така не е необходимо да усложняват ситуацията за аниматори, програмисти и моделисти. Това се противопоставя на QTE, където всичко, което трябва да направите, е да следите подсказването и да го накарате. Едва ли е необходимо усилие.


Ще призная, че някои игри се справят доста впечатляващо Гневът на Асура, Не само, че има QTEs, но и геймплеят се базира около QTE. Честно казано, това беше аниме, което беше направено да бъде контролирано от QTEs и само около 20% някога ви позволиха да направите нещо по своему. Беше много приветлив експеримент и честно казано, нямам представа как Namco Bandai- беше убеден, че прави тази игра. Радвам се, че това е така, защото историята е нещо, което трябваше да видя и имаше моменти, които честно отнеха дъха ми, но ако беше просто екшън игра ... Най-вероятно щях да оставя контролера много по-рано.

Точно както споменах по-горе, има начини да ги направя правилно и много начини да ги направя погрешно.

Бърза мозъчна атака:

Ако заплашвам друг герой с пистолет в играта и започвам бавно да дръпна контролерите с десен спусъка, да увеличим мащаба на пистолета и да покажа пръста си с натиск върху спусъка. Искайте да забележите другия характер и да започнете да се паникьосвате, тъй като той знае, че получавате сериозно. Тези фини реплики правят мощни моменти, без да ги правят прекалено очевидни.


Осъществяване на монументален момент е от жизненоважно значение, така че, моля, не хвърляйте гигантски бутон "X" на екрана, за да прекъснете този момент. Направете го на сцената на сцената или ми дайте контрол. Дори малките неща могат да направят един свят различен.

Уважаеми спомени Shenmue за това, че те наистина са пионери, и Квантова теория както и за правенето на игри около тях.