Не е тайна, че инди сцената на развитие взима света на игрите от буря. Малките студиа за разработване създават забележителни и необичайно популярни игри, които се конкурират с някои титли, излизащи от студиа AAA. Тъй като инди-сцената продължава да расте, е важно да се обърне внимание на организациите и сайтовете, които работят в подкрепа на тях.
Въведете ProjectMQ.
Това е много повече от социална платформа, посветена на инди игрите. Това е процъфтяваща общност от инди фенове и инди разработчици, които се стремят да образоват, както и да издигнат.
Според сайта на ProjectMQ:
Разкриването на играта / видимостта е ужасно разбита на много компютърни, мобилни и конзолни пазари. Това разочарова геймърите, които се опитват да намерят качествени интерактивни преживявания. Той също така кара инди-разработчиците / студиите да се борят да изградят социална аудитория и да продават своите игри. ProjectMQ решава проблема с откриването на играта с глобална общност за инди-игрални студия и фенове.
Имах удоволствието да говоря с Малкълм и Маркъс Хауърд - близнаци и създатели на ProjectMQ - за това как планират да се свържат, подкрепят и развият глобалната общност за игри.
Малкълм и Маркъс Хауърд, създатели на ProjectMQ.
GS: Как стана идеята за ProjectMQ?
Малкълм: Възпроизвеждането на видео игри винаги е било голяма част от живота ни. Играхме, откакто бяхме на шест години - Супер Марио Брос 3, В колежа щяхме да гледаме видеоклипове в YouTube и да си мислим: „Не би ли било чудесно да имаш начин да споделяш спомени и да имаш по-лесен начин да гледаш медиите за игри?“. съществуваше така.
GS: Каква е вашата визия за ProjectMQ? Как ще работи?
Marcus: Проект MQ се състои от две части. Първият е публична марка в каналите на социалните медии. Нашата цел е да разширим активното си присъствие на платформи, като Facebook и Instagram, където живеят хиляди, геймъри и разработчици. Нашият сайт предлага публични ресурси за разработчици, като съвети за маркетинг в Twitter, как да стартирате и стартирате кампания Kickstarter, PR-добри практики и друга информация. Второто парче на ProjectMQ е изключителна област само с покани, където подбираме инди игри от цял свят, за да бъдат представени на сайта. Хората, които са страстни за инди-титли, могат да влязат в сайта и да проверят какво се случва, както и нови. Ще използваме и двете от тези части, за да предложим подкрепа на общността на инди игрите.
Steam е в бизнеса да прави продажби, а не непременно да популяризира качествени инди игри. С неща като Steam Sales, очакванията на потребителите са, че те трябва да купуват игри само на възможно най-ниска цена или когато се продава. За разлика от студиа от ААА, студиа за разработка не залагат бюджетите си. Те добавят само достатъчно, за да направят печалба, която ще направи следващата си игра. За съжаление много потребители са подготвени да не оценяват нито една игра, освен ако не е $ 0.99. Indie devs са собственици на малък бизнес и предприемачи сами по себе си. Те не могат да си позволят да си изкарват прехраната от игри от 0,99 долара.
Игрите, които избираме, са полирани и уникални. Нашата цел е да увеличим ProjectMQ, за да подкрепим по-голям брой разработчици, но сега трябва да запазим този брой малък поради ограничените ресурси.
Малкълм: Не е, че не искаме да подкрепяме всички инди-разработчици - затова имаме маркетингов аспект на Twitter - това е, че сме се съсредоточили върху средния ред на инди-сцената. Имате група от разработчици от среден клас, които прекарват години в игра и инвестират пари в игрите, които правят. Важно е тази група хора да продължат да правят своите игри.
Marcus: Стремим се да създадем публична марка, в която индивидите и феновете могат да се свържат по целия свят. Ние също така искаме да предоставим съвети, които могат да бъдат действителни и ценни. Нашият сайт е изключително за хора, които наистина искат да преместят инди-общността напред.
Малкълм: - Всеки плавателен съд плува с прилив.
GS: Как индийските студия за развитие отговарят на ProjectMQ?
Малкълм: Получихме огромна положителна подкрепа за това, което правим. Всички наши усилия се основават на доброволни начала. Ние не таксуваме разработчиците за промоциите, които изпълняваме, като #indiefeaturemonday и #indiefeaturefriday. Индия е благодарна за това, което сме направили; няма много места, където могат да получат това ниво на подкрепа. Много от тях нямат никакъв маркетингов бюджет. ProjectMQ е платформа, където те могат да популяризират работата си пред активна аудитория, която иска да се ангажира с тях.
RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday ми помага да открия вълнуващи игри #IndieDev! Следвайте @ BlackTheFall & @ shadow_bug_game Q & A тази седмица, за да спечелите! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6
- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21 август 2017Marcus: Досега ние подкрепяме повече от 300 независими студия за развитие в повече от 25 страни.
GS: Знам, че представяте в инвестиционните инкубатори, какви други успехи досега сте имали?
Малкълм: През 2016 г. спечелихме конкурса Hatch House Open в Пенсилвания, който включваше парична награда и мрежови / консултантски услуги.
През април тази година спечелихме Центъра за развитие на технологиите на Джорджия Тех (ATDC) в деня на Bootcamp Demo в Савана - Аквариум за акули-състезание по стилове. Получихме парична награда от Агенцията за икономическо развитие на Савана. Също така участвахме и бяхме избрани за победител в състезанието за състезания в Чикаго. През май завършихме програмата за ускорители на Valley Venture Mentors (VVM) и поставихме финалист в наградите Accelerator Awards за парични награди.
GS: Какви са някои от предизвикателствата, с които се сблъскахте?
Малкълм: Пропуснахме първата си планирана дата за стартиране от януари 2016. В крайна сметка едно от най-големите ни предизвикателства е времето. Това е усилие за нас и ние сме напълно самофинансирани. Много ранни сутрини, късно вечер и уикенди. Опитваме се да създадем бранд / аудитория, която е глобална и има налично съдържание за всички часови зони, в които живеят геймърите.
Marcus: 30 000 последователи след две години. Ние сме развълнувани за растежа, но хиляди хора имат достъп до нас във всеки един момент. Телефонът ми умира много. Искаме марката да бъде достъпна и човешка. Необходими са много усилия, за да се осигури този опит.
GS: Проект MQ има свой собствен Slack канал. Как работи това в по-голямата социална медийна платформа?
Малкълм: Нашият канал на Slack започна като временно решение, но той се разви много добре и е нещо, което може да бъде мащабируемо. Общността е страхотна и това е чудесен начин да общуваме с поддръжници и да получаваме редовно обратна връзка. Едно от нещата, които обичаме за общността на Slack е, че всички са положителни и полезни. Те споделят съвети и подкрепят взаимно. Понякога се водят дебати, но това не се прехвърля в калта.
GS: Как хората могат да се включат или да подкрепят ProjectMQ?
Малкълм: Последвайте ни в Twitter и поддържайте блога на ProjectMQ - това е мястото, където споделяме предисторията, успехите и предизвикателствата.
Marcus: Ако някой друг иска да подкрепи това, което правим, подкрепете инди игрите. Много хора не осъзнават, че правенето на игри заема невероятна работа. Дори и да нямате пари да похарчите, казвайки на някой, когото харесвате, работата им върви дълъг път. Споделете нещо, ако смятате, че е готино. Всеки малко помага.
GS: Ако можете да се върнете към началото и да си дадете един съвет, какво би било то?
Малкълм: Намалете мащаба. Не в нашите усилия, а в характеристиките. Това е част от причината, поради която стартирането е забавено. Изграждахме неща от типа на чат от самото начало, но те са по-подходящи чрез платформите, които използваме сега. Това ни струваше време за развитие.
GameSkinny би искал да благодари на Маркъс и Малкълм, че отделиха време да говорят с нас и за всичките им усилия да подкрепят общността на инди девите. ProjectMQ е на живо и в предварително алфа. За да видите какво е ProjectMQ, вижте уебсайта им, страницата им в Twitter или блога на dev.