Професионален геймър - нестабилна кариера

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 22 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
Професионален геймър - нестабилна кариера - Игри
Професионален геймър - нестабилна кариера - Игри

Съдържание

Идеята за кариера като професионален състезател по игри е посрещната със скептицизъм и уволнение като жизнеспособен финансово сигурен път. Изкарването на живот от нещо, което не е задължително да се разглежда като предизвикателство или изискване на много общи професионални умения, противоречи на общите норми и ценности, които повечето възрастни очакват в работата. Тъй като заплатите на повечето професионални играчи под минималната работна заплата, действителното решение за преминаване към сектор на работа, който е напълно недоразвит, е рисковано и обикновено не се предлага от общността на електронните спортове.


Въпреки тези виждания, реалността на професионалния геймър е, че тя е в основата на идеята зад този феномен на електронните спортове, Това е и факторът, от който зависят всички други компании, за да направят услугата си успешна. И все пак про игрите също са най-променливата и най-несигурната работа на сцената, която зависи изцяло от успеха на играча и неговата популяризация на пазара (във връзка с неговите успехи). С въпросите, свързани със световното първенство на Blizzard и бавния растеж на личните спонсорства / подкрепа, продължавам да се тревожа за кариерата на професионалните геймъри. Преживяемостта на тяхната кариера зависи както от способността им да играят, така и от детайлите както за тяхната конкурентна игра, така и за потенциалните недостатъци на турнирната структура.

Някои имат сигурност

Pro gaming играчите са централната единица както на привличането на общността, така и на частта, на която разчитат всички други участващи страни, компании за събития, журналисти, екипи, продуцентски екипи и коментатори. И все пак, те са в кариера, където могат да бъдат третирани най-добре и с най-малко финансова сигурност както в дългосрочен план, така и в краткосрочен. За някои добре установени играчи и техния родителски екип няма страх да бъдат нарязани или заменени; отбори като Team Liquid, Complexity и Evil Geniuses показаха изключителна отдаденост на всички свои играчи. Това ли е случаят с всички отбори? Всички екипи имат ли такъв вид посвещение и опит, за да разберат отговорно възходите и падения на играчите? Някои не биха спорили, а с сериите Blizzard за Световното първенство, излагащи основите за серия от разширени лиги, може да се тества разбирането и финансите на някои отбори.


Когато Световното първенство на Blizzard за Северна Америка започна с редица проблеми, вариращи от закъснения на сайтове, за да се обърнат ефектите от гледна точка на квалифицираните регионални играчи, опасенията за кариерите на играчите започнаха да бъдат публично открити. Дълбочината на въпроса бе най-добре откровена от Майкъл „Адебиси“ Ван Дирил, на който той каза (в отговор): „[…] помислете колко професионални играчи са разчитали на това [WCS NA Qualifiers] и разликата между това да сте За геймър още шест месеца или не. ”Този сценарий е валиден за играчи в Китай, които не са особено популяризирани на сцената, нито пък някакви квалификатори за техния регион, които да се открояват (за разлика от Корея, Европа и Северна Америка). Техните възможности у нас и в чужбина са ограничени, а WCS определя трафика на трафика, на който турнирите могат да се изпълняват едновременно като други събития, одобрени от Blizzard, вероятността да видим известност в китайския StarCraft II е ограничена; същото може да се каже и за североамериканската сцена.


Турнирните планове, структура и ситуации засягат играчите от началото на 2011 г. (и дори преди това). Въпроси като прекъсване на връзката, "безсмислени" мачове и неправилни административни решения са или емоционално засегнали играчите до степен да играят лошо или просто да не се грижат за мача, като например ситуации като NaNiwa срещу NesTea в Blizzard Cup в края на 2011 (с любезното съдействие на Liquipedia), XLord срещу Stephano и HomeStory, които дават решение за регейм на играчите (благодаря reddit) или лошото поведение на Ret заради слабата турнирна структура на груповата игра на DreamHack (TeamLiquidPro), Потребителят 'MotBob' от Team Liquid излага своето мнение и проблеми с Tie-Breakers (Част 1 и 2), но независимо; тези проблемни ситуации възникват понякога между големите организации, дори и след толкова много опит. Основният проблем е, че въпреки случаен срив в турнирни дилеми, той все още прави или прекъсва кариерата и валидността на някого в сцената.В голямата схема на проблемите това е най-малката, но засяга и най-големия и най-важен орган на E-Sports; играчите. Оценяването на това доколко това може да повлияе на играчите или колко е просто свръхреакция на област, която понякога се случва (няма събитие на живо, което се случва без хълцане), ще бъде върхът на айсберга на бутане към идеални условия за игра и ситуации за играчите.

Това, което прави про-игрите най-рискованата и понякога най-разочароващата конкурентна кариера (може би в някои аспекти е равна на традиционните спортове) е колебанието на баланс1, Отвъд въпроси като латентност, неправилен режим на работа и грешна страна на дефектни турнирни структури, играта, на която геймърите се посвещават, може да бъде неблагоприятна. Имплицитната липса на фаворизиране в баланса на играта е непроменима за играча и трудност, която се различава в зависимост от разработчиците (и не винаги в умелите ръце на играча). Въпросът за равновесието е едновременно високо споменато оплакване на играчите, но и най-голямата пречка, която се пренебрегва от повечето участници на сцената. Не е необичайно да четете съобщения както от успешни, така и от недостатъчно играчи, които се оплакват от определена единица, стратегия или комбинация от сортове. В повечето масови спортове симетрията на правилата и възможностите между двата отбора означава, че всички играчи обикновено играят на равен терен (в началото), докато във видеоигрите има най-малко две нива на трудност: на умели играчи, които се подобряват с различни темпове и подходи, и балансът по дизайн на играта.

За отборните игри може да се направи дебат за това колко баланс на играта може да засегне участниците. Екипите си играят един друг чрез стратегия, способност да си сътрудничат / общуват, както и чрез способността на индивида да постигне своите задачи. Така че в случая с Dota 2 и League of Legends един герой / шампион може да не е най-ефективен във всички ситуации, играчите обикновено трябва да могат да познават и умело да играят голямо разнообразие от герои, които се характеризират с едно и също намерение ( или роли: подкрепа, ganker и т.н.). В допълнение, за да компенсира с големи възприема дисбаланси, има етап на забрана и бране, за да се помогне да се изравни нивото от двете страни (режим капитан). За StarCraft II, играчите се посвещават на едно състезание за почти цялата си кариера (с някои изключения). Тази всеотдайност трябва да се запази, за да може да бъде в крак с други посветени играчи, както и цялостното търсене за изпълнение на определени стратегии (търсенето от гледна точка на разбирането на ключовите времена, за да се ангажираш с врага, както и с действия на минута, за да изпълниш огромен брой последователност на натискане на клавиши). В допълнение, картите се променят на сезонна основа, като добавят към слоевете възможни дисбаланси или криви недостатъци, които могат да повлияят на адаптацията на играча.

Обикновено никой не обвинява баланса (минус няколко изключения) за загубите си само защото не може да бъде променен. Разработчиците, особено в рамките на Blizzard Entertainment, правят големи промени в баланса на емпиричните и кумулативни показания, т.е. мнозина могат да загубят, докато не започнат да разглеждат даден въпрос. Преодоляването на неприятностите за играчите определено е част от адаптация, Това е очакването, което всеки има за играчите, но балансът има още по-голяма извисяваща роля след играта. Понякога може да е част от определящия фактор дали даден играч е сключен с нов екип или да бъде преразгледан, но това не е решаващ фактор, а влияние, което се проявява или чрез резултати (или липса на такива), или с тенденция на настоящите лидери (което е това, което повечето премиерски екипи търсят).

Въздействието на баланса на игрите, лошата структура на турнирите и административните решения могат да бъдат най-малкото последици, които в крайна сметка да доведат някои професионални геймъри до пенсиониране, но те са очевидни въпреки. Не обсъждахме психологическите ефекти на тези въпроси, но съм сигурен, че много от тях са чели състезателите да признаят, че не харесват играта, която някога са обичали. Както споменахме, про геймърите са централната част на нашата трапезария на субкултура. Ние се въртим около това да им дадем обстановка, публичност и експозиция, оборудване и комуникация. Уверете се, че те са на работа, е нещо, което може да съвпадне с онези, които се опитват да управляват бизнес, и няма какво да помогне да се запазят играчите, докато те преминават в самостоятелен начин на живот (с бъдещи успехи или не). С възходи и падения на играчите, както и в играта, уверявайки, че имат мрежа за финансова сигурност или организация в синдикат, която да ги подкрепя, тъй като те продължават да се подобряват, без да се тревожат или да се страхуват от тяхната финансова стабилност, тепърва трябва да бъдат концептуализирани. Малко отбори подкрепят своите играчи след края на договорите и още по-малко се опитват да ги насочат към други компании. Кой в крайна сметка търси благосъстоянието на играчите?

Следващата статия ще обсъди предложението на синдикатите и липсата на финансова подкрепа за играчите.

(1. Ние диктуваме баланс като част от дизайна на играта, при който разработчиците конфигурират силата или силата на контролирания от играч елемент (и) или да направят по-неефективни или по-малко ефективни в използването или влиянието си върху общата крайна точка на играта (победител / поражение). Небалансираните системи се разглеждат като подкопаващи намерението на играта или отхвърлящи валидността на планираните [други] единици).

Серия за кресло Атлетик пост # 15 - Първоначално публикувана на 9 май 2013 година.