Полиране на повредена бижу & двоеточие; Преглед на съдбата

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 13 Април 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Полиране на повредена бижу & двоеточие; Преглед на съдбата - Игри
Полиране на повредена бижу & двоеточие; Преглед на съдбата - Игри

Съдържание

Съдбата: Само думата говори за душата. Той повдига въпроси за това кои сме и кои искаме да станем. Тя се стреми да ни накара да достигнем нещо, което е повече от себе си.


Това е, което разработчикът Bungie възнамерява да създаде с подходящо наречената си игра Destiny. Въпреки това, добрите хора, които са създали ореол франчайзът трябва да е имал малко по-различно значение, когато използва думата.

Когато казаха "Съдбата е вашата история; вие го изработвате и владеете. Използвайте го добре. Бъди смел." можем само да чувстваме, че светът ще бъде пълен метафизичен растеж и ще промени света около нас. Вселената ще разчита на нас да променим съдбата на всички неща.

Това не беше така.

Начало на историята

съдба е приветстван като първия по рода си и по начин, който може да е истина. Първият, който се опита да донесе опит с един играч с драматична история, заобиколена от елементи на MMO.

Ами поне това, което има на една история.

Играта започва, като ви дава това, което трябва да бъде началото на една страхотна история, но скоро достатъчно просто я оставя в праха.


Когато казаха "Съдбата е вашата история; вие го изработвате и владеете. Използвайте го добре. Бъди смел." можем само да чувстваме, че светът ще бъде пълен метафизичен растеж и ще промени света около нас. Вселената ще разчита на нас да променим съдбата на всички неща. Това не беше така.

Играта ни показва как са започнали нещата, а пътникът е открит на Марс в наше време. Оттук разказвачът започва да ни казва как това откритие е най-доброто и най-лошото за човешката раса. Той донесе технологичен напредък, изпрати ни до звездите, за да колонизираме планетите, и разшири живота ни, но имаше обратна страна на монетата. Пътешественикът е бил преследван от нещо, което само е наричано Тъмнината, което довежда до унищожаване, докато се опитва да ни унищожи.

Звучи като основа за интересна история, нали? Единственият проблем е, че играта скоро ще изостави заплахата от Мрака, като спомене четирите други фракции на врагове, задвижвани от този мистериозен враг, които заплашват както Земята, така и планетите отвъд.


Историята се разказва в разказите, докато мисиите се зареждат. Така че, докато пътувате до всяко място, можете да се взирате в върха на планетата или в стените на полето на основата, можете да слушате някакъв диалог, чувствителен към мисии.

Тези диалози се правят най-вече чрез монотонните стилове на вашия призрак, историите обясняват миналото на враговете или отиват в подробности за това колко мощни са тези врагове. Понякога дори споменават колко е ограничено оцеляването. Тя може понякога да даде представа за това как вашата мисия ще помогне да се бори срещу Тъмнината, но най-много време, което се чувства, като че ли не добавя към историята.

Поне така се почувствах.

До края на кампанията се почувствах изгубена и доста разочарована, защото просто изчезваше, след като не обясних нищо. Разбира се, вие вероятно дадохте разрушителен удар на врага, но аз наистина чувствах, че не са развили тази огромна история, която бяха подредени. Бях изгубен от това, което се случи около мен, когато последната мисия беше свършена и те се бяха заели с разширена вселена, вероятно в по-късната DLC.

Моята твърда позиция е, че историята първоначално ще бъде основният фокус и MMO / Multiplayer ще дойде вторично. Това стана точно обратното на случилото се. Историята беше толкова несъвпаднала, все още се чувствам като пропуснала нещо важно и играх през всяка мисия и рестартирах играта!

Историята дори не обяснява някои ключови моменти, оставяйки играчите сляпо и хващайки сламките. От вас се изисква да отидете на уебсайта на Bungie и да прегледате картите на Grimoire, които сте събрали и които разказват историята, която отказват.

История: 2

Бях изгубен от това, което се случи около мен, когато приключи последната мисия

Наслаждавах се на частите, които разбрах в началото, като че ли наистина имаше добра предпоставка за нея. Достатъчно скоро не стигна до изчерпателна приказка, която ще ви позволи да оформите съдбата на света и ни даде нещо, което беше много разединено. Това ви накара да напуснете света на играта и да посетите сайта им, за да прочетете историята. Защо бихте накарали играча да излезе от играта само за да научите повече за него, особено ако това е нещо такова Трябва да бъде в самата игра?

Графика: Меч с двоен ръб

Искам да бъда честен по този въпрос: съдба е красива игра, поне на повърхността.

Нарязаните сцени са великолепни, дори и на PS3 можете да видите колко далеч играта изтласква нивото на графичната продукция. Откриването е най-добре изглеждащото, но според мен можете да преброите броя им от една страна.

Играта светове са пълни с зашеметяващ смес от метални нюанси и неоново осветление. Това излъчва блясъка в полираните метали на бронята на героите и парчетата отломки, които все още не се срутват. Тя осветява колко зле са разрушените сгради и ръждясалите коли. Смес от бъдещото посрещане на миналото, което може да бъде много красиво.

Гледайки в далечината, когато за пръв път се приземите на планетата, вие сте в страх от това, което виждате. Това е великолепен начин в една безплодна планета. Като историк, който изследва изгубените цивилизации от минали години.

Бронята на героите задава тон на война, като използва същите металически / футуристични теми. Стилът не е толкова пълен и тежък като другия герой на Bungie, Master Chief, всички те изглеждат тънки, но трайни. Те наистина изобразяват защита, дори ако играта наистина не ви кара да се чувствате така.

Сега това е мястото, където се сблъскват някои хълцания. Докато графиката изглежда красива, те скриват парченца под повърхността. Докато играех в играта, забелязах, че някои технически проблеми продължават да се появяват и наистина прекъсват притока на игра за мен.

Споменах, че бронята изглежда страхотна, но има и проблем, който се крие под бронята. Лицето на вашия аватар изглежда страхотно, дори преди да направите персонализираната си работа върху нея. Лицата на героя са скрити от шлема ви, докато сте на мисия и се виждат само когато сте на кулата. Разбира се, не можете да видите характера, докато сте на мисия, да сте в лицето на първия човек, но други играчи биха могли. Цялата персонализирана характеристика, която сте извършили в началото, изчезва напълно, тъй като никой няма да го направи някога виж го.

Можете да кажете, че ще го направят в Кулата, но когато никой не е фокусиран върху лицето ви, а на събиране на куестове или танци на върха на различните сгради, не можете да се наслаждавате на усилената си работа. Това е загуба на голяма графична сила сред другите лошо направени въпроси.

Световете изглеждат спиращи дъха, няма съмнение в това. Но по-малките детайли на това, което седи на планетите, са много лоши. Когато се вглеждат в растенията и дърветата, те изглеждат така, сякаш не е имало никаква текстура. Някои дори изглеждаха пикселизирани дотолкова, доколкото не ги познаваха като растение.

Докато някои от вас вероятно не дават летящ флип за този недостатък на дизайна, тъй като сте толкова заети със стрелба, не бихте могли да забележите. Въпросът тогава става как го забелязах, когато правех същото?

Докато аз съм един, който да ударя врага с всичко, което имам, също имам тенденция да изследвам околната среда. Взимам във всичко, което разработчиците ни дадоха и виждаме колко много работа са направили. Понякога изглежда, че преливат определени неща, защото никой не ги търси.

Друг въпрос, който забелязах, бяха ефектите на сянката. Когато на открити места, където слънцето хвърля сенките, те са гладки, ясни и добре направени. Въпреки това, когато сте в затворено пространство, това е блоково и наистина не прилича на сянка, която някога съм виждал.

Друг проблем с сянка е нещо повече от надзор на системния дизайн, ще дам сценария по-долу:

Когато стоите до водата или дори стигате до него, има обекти, които висят на скала или дори могат да бъдат до водата. Обектът хвърля a огромен сянка срещу водното тяло. Не малката, стандартна сянка върху водата, която е поставена до нея, а по-скоро водата, която е толкова много километри от вас. Размерът на хвърлената сянка е една и съща, независимо от разстоянието, не намалява по никакъв начин. Самолетни жици, висящи откъм една скала в Старата Русия, трябва НЕ хвърлям такава огромна сянка, особено когато слънцето е в обратна посока.

Докато графиката изглежда красива, те скриват парченца под повърхността. Докато играех в играта, забелязах, че някои технически проблеми продължават да се появяват и наистина прекъсват притока на игра за мен.

Не само случайни обекти в района го причиняват, сянката на основата на картата, градивни елементи, които дизайнерите са използвали за изграждане на картата, също хвърля огромни сенки. Това не би трябвало дори да е нещо, как може нещо, което не виждаме, дори да хвърли сянка? Той дори продължава да се движи нагоре и надолу неловко с вас, когато скачате.

Трик на партита:

Извадете пистолет със стъкло / холографски обхват. Насочете го към водата и наблюдавайте как се променя отражението във водата. Ако видите или горната половина на обхвата отразява или дори по-голяма част от него, печелите награда. Ако забележите, че отражението е все още огромно от далеч, трябва да вземете едно питие, за да празнувате. Опитах го с Rocket Launcher последен, беше ... trippy да кажа най-малко.

Не съм чувал много други да говорят за подобни проблеми и аз съм бил наказан от други геймъри за отброяване на такива неща. В очите им, това са малки подробности, които нямат значение, но така винаги съм бил. Ако играта има забележими недостатъци като този и мога да ги намеря, тогава защо не трябва да отброя? Той отвлича вниманието от потапянето на играта.

Графика: 5

Докато пейзажи, броня и планети виж невероятно, светът е счупен. С проблемите с графични сенки, отражения във водата, които са абсурдно извънгабаритни и нискокачествен дизайн на части от околната среда, чувствам, че играта можеше да бъде по-добре обработена. Тя можеше да бъде фиксирана чрез многото актуализации, които са имали, но тези проблеми продължават да съществуват. Оставя ме в състояние наистина да се потопя в. T Destiny. Обади ми се придирчиво, но аз наричам играта така, както я виждам.

Звукът на насладата

Много игри се опитват да капсулират настроението на играча в саундтрака. Някои наистина не се издигат до случая, докато други могат да направят вашето отношение промяна само с една музикална партитура. Bungie постигна този подвиг със същия композитор, който работеше на ореол Франчайз, Мартин О'Донъл.

Битките имат моменти, в които музиката вдъхновява да се бори през трудни ситуации, но те могат да се изместят за секунда. Когато се появи нов враг, може би по-високопоставен воин, тонът се променя изключително и ви поставя на ръба на седалката. Ударите са интензивни, с бум над тонове и по-ниските, по-бързи тонове понякога отразяват ритъма на сърцето си в тези моменти.

Музикалната партитура има и безсмислени тонове, които предизвикват симпатия и са предназначени да привлекат емоциите ви към историята. Единствената страна е, че историята не ви дърпа достатъчно, за да подобрите този ефект.

Освен музикалните партитури, звукът в играта наистина ви кара да се чувствате част от един жив, дишащ свят. Врагът пълзи по стените, огнената стрелба минава покрай главата ти, птиците се разпръскват от суматохата, всичко те привлича. Това е само през първите 15 минути на играта.

Не можем да забравим и гласовия талант, който взе участие в тази титла, която, когато погледнах по-отблизо, имаше много тежки нападатели и актриси в тази игра.

Нейтън Филион (Firefly, Castle) Питър Динклаж (Игра на престоли), Бил Найи (Горещи мъх, Карибски пирати 3), Лорън Кохан (The Walking Dead) са само някои от по-големите имена, приложени към тази игра.

Кейд-6 Хънтър Авангард, озвучен от Нейтън Филиън

Много хора са ударили Динклаж за ролята му на Призрака, монотонния робот-спътник, и аз обикновено не съм съгласен с общественото мнение, но този път го намирам за лошо да действа от негова страна. Въпреки че кой знае дали това е посока от страна на разработчиците на игри или самият Dinklage е отегчен от диалога.

Освен тази бръчка в гласовата актьорска група, съдба наистина ме впечатли на звук, единственото нещо, което наистина ме удари погрешно е историята / незначителните елементи на геймплея не се синхронизират с него.

Звук: 8

Звукът беше превъзходен, едно от най-добрите неща, които чувствах, че мога да отнема от играта. Не знам защо не можеха да променят работата си толкова, колкото и в този отдел.

Удоволствието е в съдържанието. Обикновено.

Може да сте прочели прегледа ми в напредък малко назад и как се справям с това съдба чувствах, че това е ММО, която се опитва да скрие този факт. Е, никой не е изненада, че мога да потвърдя, че съдържанието на играта е фокусирано главно върху MMO елементите и дори ги обединява в основната история.

Обикновено, Bungie предоставя на геймърите една трудна кампания, след което ви дава еднакво количество мултиплеър съдържание, за да ви се върне за още. Много играчи просто се задържат за мултиплейър, но са намерили удоволствие в кампанията. Този път тяхната формула значително се промени.

съдба е отворен свят, мултиплеър опит, което означава, че повече от един играч може да присъства на планетата или на мисия в даден момент. Като се има предвид системата, която играете, ще определите към кой сървър сте свързани. Това може да промени броя на играчите, които населяват вашите светове. С мен, че съм на PS3, броят на хората е нищо в сравнение с други сървъри, за които бях чувал за PS4 или Xbox One, но е прилична сума.

Това отнема от соло аспекта на кампанията, която може да работи с мултиплеър идеята на играта, но оставя соловата история малко по-потапяща.

Потапянето определено е загубено, когато преминете през една мисия и виждате друг играч, който само отглежда една от многото "зони". Част от играта е да придобиеш опит и да се бориш за прогреса, но ако има играч, който само се е сетил за Лут, това лишава хората от това преживяване.

Историята мисии номер на 20, 5 за всяка планета и е часовник на 16 часа на общия геймплей. Това просто минава през и играе историята, игнорирайки наградите и допълнителните мултиплейър битки. Това би трябвало да звучи доста добре за соло кампания, но мисиите наистина не предлагат нищо различно един от друг. Тичане през същите области, като се вземат случайни врагове по пътя (което да е прогресия), и накрая достига до нова стая, където изваждате шефа.

Изплакнете и повторете и имате всички мисии в историята на орех.

Има моменти от "Защитавай тази област" в няколко от тях, които след това продължават да те забиват в ъгъла, за да се пребориш с вълна след вълна от врагове. Мисиите са много повтарящи се, чувствах се като дело за копиране и поставяне. Докато борбата беше достатъчна, за да ме интересува, това не означава, че не искам разнообразие, когато играя.

Освен тези мисии, фокусът се основава на мултиплеър събития, The Crucible, многократни мисии на Strike и Raid. Тези елементи изглежда са привлекли основния фокус, с игра "улавяне на точките" и "свободни за всички" битки, които заемат повечето хора, опитвайки се да придобият опит и да получат нови брони / оръжия. Всичко това е добре и добре, ако Bungie запази всичко това отделно от кампанията.

Тези мисии изобщо не се променят, те продължават да се въртят около една и съща история, един и същ краен шеф, просто по-трудни врагове в зависимост от трудността, която сте избрали.

Това не беше така. съдба включва мултиплеър мисии "Strike" в уравнението (както е споменато по-горе), където екип от пожар от хора пада на планетите, вместо да бъде в зоната на арената, и ги изпраща на мисия, която също е направена като част от основната история. Тези мисии изобщо не се променят, те продължават да се въртят около една и съща история, един и същ краен шеф, просто по-трудни врагове в зависимост от трудността, която сте избрали.

Това само се натрапва върху стила на соло играчите, принуждавайки мултиплеър опит в тях в мисия, от която се изисква да получи информация за основната история. Тя се опитва да разбие мултиплейъра на стената и един играч, което е страхотна идея за някои хора, но наистина не е нещо, което всеки желае.

Тези мултиплеър елементи могат да добавят способност за преиграване, по отношение на изравняването (или изравняването на бронята ви след натискане на капачката на нивото от 20), събиране на нови / по-добри броня и оръжия, както и събиране на колекционерските материали за подобрения и картини, базирани на историята ,

Това може да стане много повтарящо се предвид ограниченото налично съдържание.

Съдържание: 7

Разбира се, че има много неща, които да ви накарат да се връщате за повече, просто няма достатъчно разнообразие, за да го направите полезен опит в момента. Сливането между ММО и Кампания ме остави малко раздразнено, просто не е моята чаша чай да бъде принудена да преживее ММО, но знам много хора, които биха се насладили на това. С награди, допълнителни удари и нападение, съдба има достатъчно за тези фенове да продължават да се връщат.

Големият въпрос е: Наслаждавах ли се?

Удоволствието ми от играта беше смесено.

Както казах в моя съдържание резултатът за принуждаването в ситуация с MMO не ми донесе удоволствие. Наслаждавам се на добра солова игра на игра, която ми позволява да се съсредоточа и изследвам сама. Ако на екрана се появят имена на играчи, или ако хората бързат и атакуват група, с която се бия, това просто отне това.

Знаех, че влизам, съдба ще включва MMO елемент. Играх Бета и знаех, че играчите могат да се присъединят и има много мултиплеър елементи, но не осъзнавах колко много ще промени моето преживяване.

съдба би могло да е добро, че е твърде недостатъчно за мен да кажа, че е все пак. Не мога да кажа, че това е ужасна игра, защото не съм в този жанр на игра, но мога да посоча недостатъците в системата, откакто вляза като външна страна. Ако MMO игрите бяха моята чаша чай, вероятно щях да пропусна няколко от тези въпроси, но все пак щях да хвана основните.

Наслаждавах се да играя наоколо с различните видове оръжия и класове. Докато броят на оръжията не беше съперник на този на Borderlands серия, все още мога да кажа, че се забавлявах да играя наоколо. Макар че системата Loot изглеждаше неравномерна, оръжията имат изисквания за ниво, което има смисъл. Проблемът е, че когато видите ниво 2 или ниво 5 на бронята, което е по-слабо от вашето ниво на броня, наистина трябва да се чудите защо системата функционира така. Давайки ви необичаен елемент и той е по-слаб от това, което ви е нужно, плячката придобива опит по-малко приятен.

Историята може и да не ме е развълнувала, но геймплеят се е случил, въпреки че е повтарящ се като ад. Имаше малко стратегия зад оцеляването, а решението да се направят определени зони, където не можете да се възвърнете, сложиха черешката върху тортата. Превключване на оръжия, смесване на гранати и укриване на тактика на огромни босове беше забавно. Дразни понякога, но забавно.

съдба би могло да е добро, че е твърде недостатъчно за мен да кажа, че е все пак. Не мога да кажа, че това е ужасна игра, защото не съм в този жанр на игра, но мога да посоча недостатъците в системата, откакто вляза като външна страна.

Не мога да кажа, че имах също много забавно, но мога да си представя сценарии, където бих имал.

Сега, ако са направили космическите кораби повече от просто пътуващи парчета и може би са имали няколко космически бойни кучета като опция за мултиплейър, щях да съм навсякъде.

Удоволствие: 6

Да, знам, трябва да бъда в такива игри. Не мога да кажа, че не ми хареса, защото това би било лъжа. Много се раздразних от тази игра и потапянето не съществуваше. Има много неща, които Бунджи трябва да поправи, преди да се опитам да го играя отново. Наистина имах цялото удоволствие, което можех да направя, в една игра.

Присъдата на Джей

съдба е погрешна игра. На повърхността изглежда красиво, звучи чудесно и има някакъв избор в това, което можете да правите с играта. След като погледнете по-дълбоко, ще видите белези от игри, които никога не са излекувани. Започвате да се чувствате изгубени в море от история, която би могла да се превърне в по-добър разказ.

Той има някои страхотни неща, които се случват за него, ако сте правилният човек. Ако не сте, тогава рискувате да се отегчите, да се почувствате натъжен и да преживеете съжаление, че сте взели титлата. Можете да го ползвате и да не го харесвате по едно и също време, никога не съм мислил, че това е възможно, но научих по трудния начин.

Общо: 5

Не мога да кажа, че препоръчвам това на много хора. Винаги казвам, че играта си струва да се опита на всички. Аз просто говоря за моя опит и за недостатъците, които знам, че и други са преживели. Нямам никаква реална нужда да блъскам Bungie или Destiny, идеята имаше потенциал, но не достигна до знака. Те имат повече DLC, които започват през декември, но не мисля, че ще се задържам, за да видя дали се е подобрил.

Понастоящем съдбата е достъпна за PS3, PS4, Xbox One и Xbox 360.

Нашият рейтинг 5 Destiny is Beautiful, но Flawed, аз отивам само за това, което Bungie е направил погрешно и ако е забавно в моя преглед.