Пиксели и запетая; Притежаването & запетая; & Убийство и двоеточие; Чат с Дейвид Шимански

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата На Създаване: 4 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 14 Може 2024
Anonim
Пиксели и запетая; Притежаването & запетая; & Убийство и двоеточие; Чат с Дейвид Шимански - Игри
Пиксели и запетая; Притежаването & запетая; & Убийство и двоеточие; Чат с Дейвид Шимански - Игри

Живеем във време, когато игри харесват Gone Home и Скъпи Естер намирам успех, но някои инди-разработчици имат за цел да добавят малко повече към опита. Дейвид Шимански е един такъв разработчик, който създава голямо разнообразие от инди игри, които са му спечелили култ. Седнах с Дейвид, за да говоря за последната му игра, Музикалната машина.


За тези, които не знаят какво е Музикалната машина?

Дейвид Шимански (DS): Е, това е игра с разкази, насочена към ужасите, където играеш гневен призрак, който притежава тийнейджърка и търси ужасен начин да я убие. Започвате на остров, където наскоро са открити няколко обезобразени тела и постепенно откривате странната тайна, която крие. Това е много фокусирано върху разказа опит, и по-голямата част от взаимодействието включва изследване на нещата в околната среда, които ви дават бита на експозиция или разговор между двамата герои.

По-късно има няколко прости пъзела и други предизвикателства. Много хора го наричат ​​"симулатор за ходене", но аз мисля за него като за приключенска игра, в която фокусът на взаимодействието е един, който разказва интересна история, вместо да предоставя предизвикателни пъзели. Взех много вдъхновение от пътя Изчезването на Итън Картър комбинирано проучване, решаване на пъзели, малък геймплей и разказ. И мисля, че е много по-близко до това, отколкото до нещо подобно Скъпи Естер.


Какво ви вдъхнови да създадете игра, в която не само са главният герой и антагонист в едно и също тяло, но и всъщност играете като злодей, като виждате как Quintin притежава тялото си?

DS: Харесва ми идеята да накарам играча да бъде "лош човек". Защото наистина обичам да изследвам мотивациите и психиката на традиционно злите герои и да предизвиквам играча да се изправи срещу факта, че злите хора са хора, както и често не могат да бъдат отхвърлени като непознаваем. Дори зверствата на Хитлер имат смисъл, ако погледнете нещата от неговия мироглед и това е страшно нещо. Това беше в основата на цялата [друга моя игра] Fingerbones, Да се ​​покаже как дори най-морално покварените действия могат да бъдат оправдани с логично мислене, ако нямате съвест.

Връщаме се обратно Музикалната машинаВъпреки това ... Не смятам наистина Куинтин за зло. Той е много погрешен, счупен човек, за да е сигурен ... но в крайна сметка, така е и Хейли. И това беше динамиката, която играчът трябва да получи от тях. Те са само двама самотни, извратени хора, които са се намерили и в резултат на това и двамата увреждат / помагат един на друг. Наистина като всички нас.


В отговор на вашия друг въпрос, за идеята да имаме два знака в едно тяло ... това беше просто случайна идея, която имах. Мислех, че би било интересно да се възприеме идеята за "играч, който контролира аватар" и да го направи малко по-мета.

Измислих идеята преди да започна да работя Музикалната машина, и първоначално исках да направя много повече с него. Дайте на вашия характер доверие или недоверие в зависимост от вашите действия, може би да направите нещо с идеята да им навредите, за да им помогнете, такива неща. Веднъж започнах да разказвам историята Музикалната машина заедно, обаче, много от тези неща не се харесаха на героите.

Защо се наблегна на сянката, минималния детайл и ограничен звук? Играта е понякога особено мълчалив, с изключение на един или два самостоятелни звукови ефекта.

DS: Е, част от причината е, че аз наистина съм минималист по сърце. Винаги съм виждал присъща естетическа привлекателност в използването на възможно най-малко материал за постигане на целта. За мен простотата е красива. Също така се поддава на атмосферата, която обичам да изследвам. Самотен, зловещ, безплоден ... такива неща.

По отношение на звука, има моменти, когато простотата и мълчанието бяха преднамерени избори. В Празнотата и Параклиса например. В други случаи вероятно бих могъл да направя повече. Островът, например, може да се е възползвал от по-екологична работа. Това е нещо, върху което се съсредоточавам в следващата си игра, която е много по-малка по мащаб и ще ми позволи да поставя повече подробности във всичко.

Графично, играта изглежда като че ли се прави, защото аз не съм много добър художник, но аз съм добър в намирането на начини да го скрия. В този случай бих могъл да направя играта по-малка по мащаб и фокусирана върху това да изглежда реалистично, но това не е много забавно за мен. И аз просто не съм достатъчно добър, за да се конкурирам с други индийци в това отношение. Така че направих това, което обикновено правя. Ако не можеш да ги победиш, измисли си собствен конкурс.

Докато не съм много добър в моделирането или текстурирането, аз съм добър в създаването на интересни художествени стилове. Така че прекарах много време в експериментиране и се опитвах да намеря визуален стил, който изразяваше атмосферата, която исках, беше достатъчно гъвкав, за да изглежда добре в повече от една област и да се фокусира върху силните си страни (осветление и сенки), а не на моите слабости ( моделиране и текстури).

В крайна сметка, след много променяне, завърших с Музикалната машинахудожествен стил. „Почувствах“ как искам, беше уникален и интересен - добре, по-уникален преди Бяла нощ излезе. И това беше нещо, което можех да направя да изглежда добре.

Това е една от причините да правя всичко сам. Има някои области, в които съм добър, в някои области съм зле, но в крайна сметка това е общата сума на доброто и лошото, което прави моите игри уникално мое.

Ако просто бях платил на някого да ми направи моделиране и текстуриране, Музикалната машина щеше да се окаже доста подобно на всяка друга ужасна игра на Unity. Изкуството се определя като силно от неговите слабости. А работата със и около тези слабости просто ви кара да бъдете толкова по-креативни.

В менюто за пауза на играта, специално искате играчите да отделят време и да изследват. За разлика от много игри на ужасите, поставяте по-тежък, почти като Ридли Скот акцент върху бавното изгаряне на напрежението и атмосферата. Какво ви е накарало да използвате този метод за неутрализиране на играча?

DS: Личен вкус, наистина. Просто смятам, че натрупването е по-интересно от изплащането, голяма част от времето. Не ме разбирайте погрешно, изплащането е важно. Но повечето игри на ужасите се съсредоточават само върху "плаши". Всъщност, много играчи също. "Това не е игра на ужасите! Къде са плашилите?" Не осъзнавайки, че ужасът е много повече от този трясък, този прилив на адреналин. Всъщност въобще не ми харесва. Не е вълнуващо за мен, просто е неприятно.

Вероятно най-страшната игра, която някога съм играла Амнезия: Тъмният спускане, но не бих казал, че ми харесва.Цялата работа беше просто механизъм, който ме подведе в отговор на битка или полет и нищо повече. Искам да кажа, висцералните плаши и терор със сигурност имат своето място, но за мен те са по-удовлетворителни и приятни, ако това място е в някакъв контекст на историята.

Мрачност, атмосфера, смущаващи теми ... това са нещата, които ме заинтригуват в ужаса. И това беше играта на Агустин Кордес драскотини Това ми показа как литературен подход към ужаса може да се направи в интерактивна среда. И как дори най-традиционно обикновените неща - шум от надраскване, тъмен мазе - могат да бъдат абсолютно ужасяващи, като се има предвид подходящият контекст и подходящото време за развитие.

Помниш ли как споменах, че съм минималистичен по душа? Ами, като се има предвид възможността да изплашиш хората с купчина от осакатени тела и скърцащо чудовище, и да ги изплашиш с един навременен зловещ шум, ще отида за зловещия шум.

Помислите много за задната история между Куинтин и Хейли. Съзнателно ли сте оставили някои елементи за тълкуване или има ли конкретна история, която сте имали предвид, което ги е довело до сегашната ситуация?

DS: Някои части са за тълкуване, но имах конкретна история. По принцип ... [СЛЕДВАЙТЕ СПОЛЕТА]

--------------------------------- Спойлери-------------------------------------------
Хейли беше много самотно момиче, което баща й най-често бе пренебрегнал и накрая се срещна и прекарваше много време с Quintin, подобно самотен 34-годишен мъж. Двамата правеха неща като гледане на филми заедно и стрелба по мишена, и те бяха достатъчно близки, че Куинтън плати, за да я изпрати в лагера. В крайна сметка Хейли започна да изпитва романтични чувства към Куинтин, което Куинтън не се върна. Ядосан и наранен, Хейли се хвърли, като лъжеше баща си за това, че е бил насилван от Куинтън. Обвинение, което тя не разбираше напълно от тежестта на. Баща й реагира, убивайки Квинтин. А останалото, както се казва, е история.

Четох статия, в която някой е ужасен от тази част от играта, защото има толкова много жертви на тормоз, които (очевидно) никога не търсят помощ, страхувайки се, че няма да им се повярва. Музикалната машина изобщо не трябва да говори с това. Това не е игра за социални въпроси, а за героите, а поведението на Кинтин и Хейли е било много насочено от начина, по който съм ги написал като хора.

Както казах по-рано, това е за двама много извратени хора. Един от тях прибягва до обвинения в изнасилване, когато те се чувстват пренебрегнати, другият от които е толкова отмъстителен, че той сериозно ще обмисли превръщането на едно тийнейджърче, за да бъде измъчвано до смърт. И все пак, в крайна сметка, става дума и за едно момиче, което може да обича безусловно, и човек, който все още може да направи правилното нещо, когато чиповете са надолу. [В] накрая получаваме впечатлението, че може би връзката им може да бъде на поправка.
------------------------------ СПИЛЕРИ ЕЗИК ТУК--------------------------------

Какво ви кара да правите проекти за игра? Те се различават много от масовата тълпа, но сте постигнали следното.

DS: Осъществяване на игри като цяло? Това е нещо като принуда. Осъществяване на тези специфични игри? По принцип видях една ниша, която мислех, че е необходима, и реших да я запълня. И щом започнах да работя по този вид игри, осъзнах, че те са нещо, което исках да правя през цялото време. Вещи, които се фокусират върху проучване, тишина, мрачност, мрачност и разказ.

Предполагам, че ако трябваше да обозначиш това, което правя, можеш да кажеш, че правя "ходещи симулатори". Но аз никога не съм мислил за себе си като за разработчик на "симулатор на ходене". Просто разказвам историите, които искам да разкажа, в световете, които искам да изследвам, и да избирам механиката на взаимодействието въз основа на това, което чувствам, ще работи в тези истории и светове.

Кой знае, в близко бъдеще може да видите нещо супер фокусирано от мен. По дяволите, аз прототип на един малък малко старо училище FPS след освобождаване Музикалната машина че мога да направя нещо. В крайна сметка, аз не съм женен за конкретен жанр, просто гледам какво не съществува, което мисля, че трябва да съществува, и да направи това.

Начинът, по който го виждам, до момента, в който тенденцията стане достатъчно популярна, за да го забележите и реши да скочи върху нея, вече сте твърде късно. Вече започва да губи инерция. Ако просто правите нещо собствено, тогава може би ще бъде този, който започва следващата голяма тенденция. Най-малкото няма да се налага да се конкурирате с по-големи разработчици, които имат много повече ресурси, отколкото вие.

В края на всички мои интервюта обичам да позволя на моите интервюирани да зададат въпрос и мен и / или моята аудитория. Така че, ако има нещо, което искате да попитате, моля, не забравяйте да го заснемете по моя начин!

DS: Какво цените повече в игрите? Полска и развлекателна стойност, или човешко несъвършенство и художествена стойност?

Що се отнася до мен ... Аз съм в средата. Харесвам игрите да са забавни, а не непременно винаги да са забавни, но въпреки това забавни. И все пак, в края на деня, ще оценя игра, по-интересна за представяне на нова идея, отколкото за просто полиране. Не разбираш Sunset Overdrive и Томас беше сам като третираме подобни неща Кредо на убиеца.

Ами ти? Предпочитате ли полирани преживявания или по-различни, артистични игри? Кажете ни в коментарите по-долу!

Можете да намерите повече от работата на Дейвид за Steam и GameJolt. Музикалната машина е достъпна в Steam.

[Източник на изображението: Steam]