Възпроизвеждане Проклятието наследство, Spelunky, Volgarr на викинга, Гореща линия Маями, и Риск от дъжд, игри, които могат да бъдат мъчително трудно понякога, и тези игри ми се чудех какво е това, което ме държи обхождане обратно за повече. Простият отговор би бил, че някои от тези игри имат системи за изравняване, които просто работят. Сложният отговор? Тези игри помагат на играчи като мен да изграждат силно усещане за постоянство.
Гореспоменатите заглавия са за безбройни повторения, повтарящи се моменти от „Мога да го направя много по-добре, нека да имам още един ход“. Може би това е само статистиката, която ме държи да не се откажа от ярост, вероятно бих напълно съгласен с тази точка, ако не беше за VОлгар Викингът, вероятно най-трудната игра, която някога съм играл, която има нулева статистика - и дори ви принуждава да започнете от началото на играта всеки път, когато решите да влезете отново в ретро стил.
Колкото и досадно да рестартирате звуците на играта, това не ме спира да играя по дяволите. Моето нарастващо постоянство ми позволява да запомня всеки етап и в крайна сметка дори да ги овладея. ако Volgarr преброих колко пъти съм умрял в петте ми часа на игра, би било неудобно да се повтаря тук. Въпреки това, моето упоритост цари вярно в това заглавие, и нищо не ме спира да се опитвам отново и отново да изчиствам всеки етап.
Един от моите най-горди моменти на маниак беше времето, в което победих Забравеното (горе) от Castlevania: Господари на сянката Възкресение на DLC. Цялата DLC беше тази огромна битка с шефа, която ме накара да извадя косата си за час и половина. Чувството на облекчение, което почувствах, когато свалих звяра, не е изключително за игри.
Имам същото чувство, когато изпитвам тест, който си мислех, че съм направил лошо дори след усилено изучаване. Или след като съм написал фикция, която получава положителни отзиви от множество критици. Разбира се, това беше един тест и, разбира се, критиците може да са били няколко приятели и членове на семейството - но ако сте постоянни, имате разрешение да усетите вълна на облекчение на финалната линия.
Моята теория е, че трайните последователни борби в нещо като видео игра могат да се пренесат в реалния свят. Като студент и творчески писател, упоритостта е броня, която искам и наистина имам нужда. По принцип малки победи като убийството на Забравена може да ми помогне да се отърся от потенциалните откази, когато се опитвам някой ден да публикувам писмата си.
Rogue Legacy (по-горе) събра моите играчки напоследък, след като завърших играта. Аз умрях двеста и тридесет и четири пъти. Двеста и тридесет и четири, Това е доста луд брой смъртни случаи. Защо продължавах да се връщам обратно в замъка, пълен с неща, които искаха да ме убият - и ме убиха - може да се дължи на функционалността на нивото на заглавието, но съм готов да се обзаложа, защото, подсъзнателно, знаех, че мога да направя По-добре.
Неуспехите в живота не могат да бъдат отменени с обикновен респаун или повторение, но винаги можете да си вземете обратно след като сте паднали и опитайте отново. Особено, открих, когато става въпрос за писане. Вашето умение с писалка се подобрява с времето, тренирайки постоянно с някои неизбежни провали. Дръжте писалката в ръка достатъчно дълго и можете да напишете нещо, което хората наистина копаят.
Дж.К. Роулинг бе отлично отхвърлен дванадесет пъти, когато се опитваше да публикува феномена си Хари Потър. По-малко известен факт, след като беше отхвърлен, защото историята му беше прекалено силна, авторът Чък Паланик писа още по-обезпокоително парче, за да изпише редактора му. Тази работа днес е известна като Боен клубкнига, която зареди култов класически филм, режисиран от Дейвид Финчър. Когато животът (редактори, треньори, родители и т.н.) те събори, и то ще се върне, ще се върне. По дяволите, започнете бойния клуб.