Тестове за моливи говорят Armikrog & comma; Несветеността и скърбите на развитието на играта

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 18 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
Тестове за моливи говорят Armikrog & comma; Несветеността и скърбите на развитието на играта - Игри
Тестове за моливи говорят Armikrog & comma; Несветеността и скърбите на развитието на играта - Игри

Pencil Test Studios наскоро пусна своята горещо очаквана игра, Armikrog, за което можете да прочетете нашия преглед тук. Наскоро говорихме с Pencil Test Studios, за да говорим за всичко Armikrog, разработване на игри, Kickstarter и много други.


Armikrog е приключенска игра, която се връща към разцвета на жанра. Вдъхновени от LucasArts като класици Грим Фанданго, Pencil Test Studios искаха да създадат истинска приключенска / пъзел игра, която ви кара да мислите и помните. Armikrog е за Томинаут и неговия верен спътник Бийк Бик, който разбиват земята на извънземна планета и се намират в капана на странна крепост, известна като Армикрог. Tommynaut и Beak Beak трябва да работят заедно, за да избягат от опасностите на Amrikrog, но също така да научат нейната тайна история, докато го правят.

Анимацията на играта беше старателно създадена на ръка, като се използва анимация stop-motion, точно както Кошмарът преди Коледа, Коралина и много други филми, което му придава уникален вид. Това не е много често срещан арт стил в игрите.

Говорейки пред GameSkinny, съсобственик на Pencil Test Studios, Mike Dietz открива дългия цикъл на развитие на играта, анимацията, гласовите актьори и предизвикателствата, пред които се изправя екипът.


GameSkinny: Играта трябваше да освободи 8 септември, но вие обявихте кратко закъснение до 30 септември, за да изгладите бъговете. Дали това беше трудно решение?

Deitz: Трудно дори не се доближава до това да го описваме. Твърдо се опитвахме да направим датата 8 септември, но имаше няколко нови въпроса, които се появиха на 11-ия час, който трябваше да поправим, преди да пуснем. Агонизирахме не само решението за забавяне, но и защото решението дойде толкова близо до предвидената дата на освобождаване.

GameSkinny: Връщайки се към първите дни на Armikrog, откъде идва идеята за играта? Предполагам, че е много различно в ембрионалното си състояние, или може би сте имали ясна визия от самото начало.

Deitz: Историята и героите първоначално са създадени от нашия дългогодишен сътрудник Дъг ТенНапел, който също е създател на Земни червеи Джим и Никога, Дъг има уникален и разпознаваем арт стил. За Armikrog, знаехме, че искаме да направим игра, която бихме искали да играем. Това е, което сме правили в миналото, така че знаем с това, че барометърът ни ще се хареса на феновете на много от предишните ни игри.


Историята и детайлите на играта се промениха значително по време на развитието, което е нормално за всякакъв вид творческа продукция, но първоначалната идея за астронавт и неговия приятел да срине на неизвестна планета и да бъде заловен в странна крепост, беше връзката, която беше вързана. всичко заедно през целия път.

Главен герой на Армикрог, Томиноут

GameSkinny: Armikrog има много различен арт стил. Това е много привлекателна игра, която се връща към телевизията и филмите от 80-те и 90-те години. Какво е вдъхновение за изкуството на Claymation? (Beak-Beak ми напомня за Frankenweenie!)

Deitz: Интересното е, че основното ни влияние за Armikrog беше играта за спиране на движение, която създадохме преди няколко години, Никога, Макар и умерено успешен след пускането му през 1996 г., Никога стана култов хит с фенове по целия свят. Тези фенове от години се опитваха да придобият нова игра като нея, с която доставяме Armikrog, Това не е продължение, а вместо това обичаме да се обаждаме Armikrog духовен наследник на Никога - това е играта, която сме искали да правим от години, но никога не сме били в състояние да осигурим подкрепата на традиционния издател, който не е застрашен от риск. Едва след като Kickstarter се появи, ние успяхме да достигнем директно до феновете и да направим играта.

Естетически Никога се основава на поредица от картини, създадени от Дъглас ТеНнапел, наречен „Красив ден в нечестието“. Тези картини, а впоследствие и художествената посока на Tтой никога и Armikrog, всички са повлияни от работата на комикса Джордж Хериман от началото на 20 век.

От гледна точка на игрите старите игри на LucasArts оказаха голямо влияние, както и старите Myst игри. Тези момчета са измислили и усъвършенствали жанра.

The Neverhood, издаден през 1996 година

GameSkinny: Вие всъщност използвате класическа скулптура и анимация stop-motion, за да създадете външния вид Armikrog?

Deitz: Точно така, почти всичко Armikrog е истински обект, изваян и сниман за включване в играта. Има няколко ръчно нарисувани анимационни сцени, използвани в специални места в играта, но освен всичко, което е спряно движение анимация.

GameSkinny: Какви са някои от усложненията, които срещнахте при създаването на играта, тъй като тя се отнася до стила на изкуството?

Deitz: Основният недостатък на създаването на игра със стоп движение, работа в глина и други физически материали, е чистата стойност на създаването на всички игрални активи по отношение на време, материали и труд. Просто казано, трябва да се изгради и фотографира всичко, което виждате на екрана, нищо не идва безплатно. И тъй като всичко е истински обект, вие се подчинявате на често рестриктивните закони на физиката. Когато работите в CG, по-традиционния път в развитието на игрите, всичките ви активи са виртуални и в резултат на това са много по-лесни за повторение и можете да мамите физиката на реалния свят, ако е необходимо.

Това каза, по мое мнение, визуалните резултати, които могат да бъдат постигнати при работа с реални, физически материали като глина, са зашеметяващи и далеч надхвърлят всички и всички недостатъци.

Ед Шьофийлд и Майк Дейтц работят върху анимацията "стоп-енд"

GameSkinny: Успяхте да накарате Джон Хедър, Роб Полсън и Майкъл Джеймс Нелсън да работят с глас за играта, как се получи това? И какво донесоха в играта?

Deitz: Те са всъщност всички приятели на Doug TenNapel и всички фенове на някои от предишните ни игри, така че те бяха повече от щастливи да влязат и да станат част от екипа. Страхотни момчета, всички!

GameSkinny: Както е споменато, няколко членове на екипа за тестване на молив работеха Земни червеи Джим и Никога, Линията на тези игри все още е много ясна Armikrog, Как бихте казали, че тези игри са повлияли, ако изобщо са направили Armikrog?

Deitz: Ами Doug TenNapel създаде героите Земни червеи Джим, The Neverhood, и сега ArmikrogЗатова стилът му на изкуство със сигурност свързва и трите заедно, както и уникалната му чувство за история.

Другото влияние EWJ и Никога имаше Armikrog е фен база. Без тях Armikrog никога не биха били направени.

GameSkinny: Вече споменахте това, но Armikrog е финансиран от Kickstarter за над $ 900,000. Това не е много пари, като се имат предвид всички скулптури, анимация стоп-енд, талант на гласа и разбира се развитието на играта. Дали финансирането е било проблем или е било планирано изцяло с целите на стречинг, които помагат да се добавят актьорите?

Deitz: Това е вярно, въпреки че се възприема като финансово успешен Kickstarter, парите, внесени от кампанията, бяха значително по-малко от бюджета за Никога преди двадесет години. Хората имаха очаквания Armikrog подобни по размер и обхват Никога, но Armikrog на бюджетът е по-малко от половината Никогае, дори преди да отчита 20-годишна инфлация. Другото нещо, което много хора не осъзнават, е, че сумата, която всъщност получавате от Kickstarter, след като Amazon такси, данъци и плащат за спонсорски награди, е доста по-малка от сумата, която достигате в края на кампанията.

Въпреки това, ние се ангажирахме да запазим проекта и нашата компания независими, така че разтягахме бюджета, доколкото можехме, и инвестирахме в самата игра.

Deitz работи с приятелски изглеждащо същество

GameSkinny: Още преди играта излезе, тя беше покрита от MTV, Game Informer и дори Rolling Stone. Освен това, феновете наистина са взели в играта, изпращайки ви голямо изкуство в Twitter. Как е приемът за вас? Добави ли това натиск за доставяне на страхотно преживяване?

Deitz: Отговорът на нашето "изкуство, което може да се играе" е изключително положително и окуражаващо и като нашата стара игра Никогаизглежда, че се харесва и получава покритие в общите медии, а не само в публикациите в играта. Въпреки това, натискът да се достави голям опит е бил там през цялото време.

GameSkinny: Както споменахме, играта е настроена да стартира на STEAM на 30 септември, всяка новина за PS4 или Wii U дата на пускане?

Deitz: Все още не можем да говорим за нищо. Останете на линия.

GameSkinny: Всичко, което искате да добавите?

Deitz: Благодаря на всички наши поддръжници и поддръжници. Не можем да направим нищо от това без вас.

Amrikrog вече е на разположение на Steam и връзката към нашия преглед на играта е на върха. Останете на линия с GameSkinny за всякакви новини на конзолна версия на Armikrog, Кажете ни какво си мислите за играта по-долу!