Съдържание
Крис Тихор модерира интригуващ PAX Prime панел с участието на Камерън Харис, Марк Лайдлоу, Ричард Дански, Том Абернати и Тоя Кристен Финли. Тези хора са експерти в изкуството на разказване на истории в видеоигрите, което ги прави идеални кандидати за обсъждане на интересен въпрос: е разказването на истории за най-важния елемент в игрите?
Общият консенсус на групата е, че разказването на истории е важно, но нивото на неговата значимост варира в зависимост от жанра: „Когато поставяме разказ и геймплей в тази фалшива опозиция“, казва Ричард Дански по време на панела, „когато се сблъскаме с проблеми . "
Дански продължи да се квалифицира, че и разказът, и геймплейът са част от „геймърското преживяване“. И двете са важни във всички игри, но нивата, в които те присъстват, трябва да бъдат съобразени с играта. Той отбеляза, например, че игра за отбранителна кула не се нуждае от невероятно подробна предистория, която е достатъчна, за да привлече играча.
Колко важна е историята за геймърите?
Том Абернати цитира проучване, което показва, че след като геймърите са били подредени в различни демографски данни, въз основа на начина, по който играят, почти половината от демографските данни са класирали историята като на най-важният елемент в игрите. Другата половина го класира в трите най-важни елемента, а всеки демографски го класира над геймплея. Според Abernathy, "ако нямате геймплей, нямате нищо." Въпреки това, геймърите искат история и го ценят над почти всичко друго, което съставлява видео игри.
Историята на една игра е нещо, което продължаваме да изпитваме, дори когато вече не свирим играта. Когато Тоия Кристен Финли попита публиката дали е имала някога сънувах за игри, ръцете изстреляни по цялата стая. В думите на Марк Лайдлоу разказването на истории е „част от играта, която продължава да играе в ума ти“.
Разказът обаче трябва да бъде интегриран и да работи съвместно с останалата част от играта. Както отбеляза Дански, "не само разказът докосва всеки друг аспект, а всеки друг аспект докосва разказа." Игра, която просто има история, записана върху нея като последваща мисъл, няма да има същото значение за геймърите като една, където всеки малък детайл на света и геймплея е свързан с историята, на която играчът вече е част. Същото важи и за игра с невероятна история, но лошо изпълнена игра и механика. И двете са необходими, за да бъде играта страхотна.
Ами агенцията?
Панелът засегна въпроса как агенцията работи във връзка със зрели теми като разпит и общо насилие.
"Всеки художник е отговорен да бъде внимателен към работата, която вършат", каза Дански. Той обаче не вярва, че трябва да се отклоняват от зрели теми в игри с високо чувство за агентство. По-скоро, според него, тези игри трябва просто "да подхождат с уважение към материалите".
„Какви играчи искат да бъдат на пресечната точка на агенцията и смисъла“, отбеляза Камерън Харис. От нейната гледна точка, тези геймъри искат техните действия да имат смисъл. Те желаят да бъдат важни и да променят света, който преживяват. Това, което те наистина искат, е играта да каже „съществуваш“ и „имаш значение“.
Разказването на истории е древно и естествено идва от хората. Използваме го, за да обясним и свържем точките. - Естествено налагаме разказ - каза Харис. Геймърите се грижат за историята в игрите, защото ние се грижим за историята като цяло. Докато разказването на истории не е единственото нещо, от което играта трябва да бъде успешна, ясно е, че присъствието й е от жизненоважно значение за всички игри в някаква форма.