Nordic Cool & colon; Викинг Американа и бъдещето на видеоигрите

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата На Създаване: 23 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 9 Може 2024
Anonim
Nordic Cool & colon; Викинг Американа и бъдещето на видеоигрите - Игри
Nordic Cool & colon; Викинг Американа и бъдещето на видеоигрите - Игри

Съдържание

[Това е втората част от погледа на Nordic Cool's Game Design: Зад дискусията на екрана. Прочетете първата част тук.]

В Nordic Cool фестивал във Вашингтон, финландски разработчик на игри Саку Лехтинен идентифицираха как връзката на региона с популярната култура в САЩ позволява идеите да „се връщат назад и напред през Атлантическия океан“ и показват използването на Americana Макс Пейн и Алън Уейк като примери за тази връзка.


Той предположи, че това е тръбопровода за развитие, който позволява на скандинавското развитие на игрите да обслужва международния пазар, като в същото време все още включва културната отличителна черта на Скандинавия. Той цитира Макс Пейн като пример за писане, което, макар и ясно вкоренено в американската култура, съдържаше много паралели със скандинавската митология.

На въпроса дали има изкушение да се достави игра, която е уникална скандинавска, Кристофър Туборг, Водещ дизайнер на базирана в Исландия Игри на ККП, вмъкна се с „... ако някога направим играта Викинг, ще умра от срам.“

Когато разглеждат възхода на видеоигрите като част от поп културата, Lehtinen очертава участието си в това, което започва като скромна хоби култура през втората половина на 20-ти век, с родители, които биха угаждали младия кодер на спалнята, за да „си намерят подходяща работа ”, Поне докато не доведе до успешната му кариера“ сбъдната мечта ”, работеща в“ среда, където можете да говорите интерактивно с хората ”.


Тубор си припомни своето разкритие в университета, че „видеоигрите са новите филми“ и се задържа Trion е явно пренебрежениетелевизионен сериал, свързан с видеоигра, като пример за това как двете медии се сливат, за да доставят модерни забавления. Той говори за видео игри като „супер гъвкава среда“;

„Филмите не са се променили толкова много в смисъл на часове и половина - можете да ги гледате у дома или във филмите. Игрите са съвсем различен звяр. Можете да седнете в автобуса и да играете игра на iOS, можете да се приберете вкъщи и да прекарате 15 часа в World of Warcraft - не правете това, мисля, че това може да е прекалено малко. Бързайте.

„Толкова е гъвкаво: можете да го правите в мултиплейър, можете да го направите сами, това е само среда, която чувствам, че е постигнала много добри резултати при достигането на всякакви различни хора във всякакви различни ситуации. Само това е огромно предимство.


Въпрос от аудиторията поиска прогноза за бъдещето на индустрията. Туборг и Лехтинен предложиха редица ключови прогнози; интеграция на устройства, както е илюстрирано от Defiance и EVE / ПРАХ връзката, социалната революция (Touborg се надява Лига на легендите шампионатите ще изтласкат бейзбола от спортните барове) и дигиталната дистрибуция ще позволи на малките разработчици пряк достъп до потребителите.

Тъй като иновациите и стремежът на скандинавските студийни игри продължават да влияят върху индустрията на видео игрите, всичко е възможно. В края на краищата, това са хора, чиито предци са изследвали по-нататък и процъфтявали в абсурдно сурови условия. В тяхната кръв има глупав дух на приключение. Може би не е съвпадение, че пословицата „нищо не се осмеляваше, нищо не спечели“ идва от нея Njáls Saga в литературата на викингите.

Skal!

[За повече подробности за това, което Кристофър “ККП Саундвейл” Тубор трябваше да каже по темата EVE Online и др., проверете Freebooted, вашия портал към EVE Online общността на блоговете.]