Среща на разработчиците на Kickback Studios - създателите на Lost Echo

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 26 Март 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Dragnet: Helen Corday / Red Light Bandit / City Hall Bombing
Видео: Dragnet: Helen Corday / Red Light Bandit / City Hall Bombing

Kickback Studios е създател на iOS играта Изгубено ехо. Изгубено ехо е игра с точки и кликвания с ясни графики с висока разделителна способност.


Според Kickback Studios, можете да "... решавате пъзели, да изследвате напълно 3D среди, да взаимодействате с множество герои и да решавате мистерията!" Каква тайна можеш да попиташ? Главният герой търси приятелката си, която е изчезнала.

Изгубено ехо се разработва за iPad и iPhone, включително и по-старите модели на 3GS.

Стажантският екип на Cataclysm получи време да попита разработчиците на Изгубено ехо няколко въпроса. Cataclysm се състои от GameSkinny автори Shoduran, Cupcakecrisis, Ернесто, и себе си. Разработчици Ник Константоглу и Вагелис Антонопулос ни дадоха много добри отговори на нашите въпроси. Виж това!

Catalcysm (Shoduran): Между работата по централна тема или идея и кодирането е най-трудното да се разработи игра?

Vagelis: Добре, Изгубено ехо е нашата първа игра, така че най-трудната част е да организираме работата и да създадем начин да имаме подходяща обратна връзка. Когато работиш усилено по даден проект, е трудно да разбереш, че това, което правиш, наистина работи, или ако е добро или не, губиш цялата обективност.


NickТова и трябва да вземете всички тези трудни решения, докато правите играта. И двамата бяхме отговорни за множество елементи на играта във всеки един момент и имаше много решения, които трябваше да бъдат взети във всеки един момент. Ние сме малък екип и знаехме, че не можем да си позволим да се върнем и да променим нещата твърде много пъти.

Vagelis: Макар че така или иначе сме правили това много пъти.

Cataclysm (Shoduran): Преди компанията да започне официално, дали някой от членовете на екипа някога е използвал друг софтуер за разработване на игри, като RPGMaker, за работа с фен или оригинални проекти? Откъде идва предишният опит?

VagelisИ двамата изпробвахме двигателите на играта в миналото като хоби. Но не мога да кажа, че имахме много предишен опит в разработването на игри като цяло. През последните няколко години участвах в проекти като програмист и Ник винаги правеше нещо в 3D, така че бяхме добра комбинация.


Nick: Използвах архитектурна визуализация, така че 3D изкуството и архитектурата бяха мои големи интереси. Аз също пиша музика. И докато и двамата бяхме в миналото, ние сме първият опит за сериозна игра. Освен малките проекти за домашни любимци, никога преди не сме правили истинска игра. Така че, докато имаме много опит в различни елементи на играта, не мога да кажа, че имахме много опит в създаването на игри като цяло.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Какво мислите, че е особено уникално за мобилните игри от развиваща се гледна точка?

VagelisТова са ограниченията на хардуера и сензорния интерфейс. Хардуерът (макар и с по-бързи темпове), все още е много по-малко мощен от средния компютър или конзола. Това ги прави идеални за по-малките екипи като нашата.

NickС други думи, докато имате нужда от голям екип, за да направите някакъв хай-енд PC / Console игра, ние чувствахме, че двамата бихме могли да направим добра мобилна игра. Знаехме също, че трябва да направим една игра, която работи добре с тъчскрийн. И двамата споделяме неприязън към виртуалните джойстици (без неуважение към други разработчици), така че искахме нещо, което се чувстваше по-естествено на сензорен екран.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Когато имате вдъхновение за игра, какви аспекти на идеята вземате под внимание, за да решите дали ще направите добра игра или не?

Ник и Вагелис: Не мислим, че можем да отговорим на това. Изгубено ехо е нашата първа и единствена реална игра и тя беше опит за учене. Това, което можем да кажем, е, че за нашата игра се опитахме да имаме интересна история, хубава графика, която изобразява света, който имахме предвид, и интуитивен контрол за допир устройства. Като цяло, ние вярваме, че знаете само дали една идея си струва да преследвате, след като направите прототип. Ние не вярваме, че можете ясно да го прецените предварително.

Cataclysm (Мери): Откъде си получил идеята за сюжета Изгубено ехо?

Vagelis: Изгубено ехо е научно-фантастична игра с акцент върху историята - подобно на визуален роман. Винаги сме били фенове на научно-фантастичните филми и книги, така че естествено имахме чувство за елементи, които харесваме в историите.

Nick: Има и много лични неща там. Не мога да развалям нищо, но някои теми в играта са от личен опит. Не мисля, че наистина можем да отговорим с „оттук получихме тази идея“. Започнахме с някои елементи, които знаехме, че харесваме, започнахме да правим някакъв план за историята, след това имахме няколко вдъхновения по пътя и накрая запълнихме всички пропуски (което е по-трудно, отколкото звучи).

Катаклизъм (Cupcakecrisis): Изгубено ехо изглежда има такъв уникален стил, от какви други разработчици или дизайнери получавате вдъхновение?

Vagelis: Докато се опитвате да създадете Изгубено ехо имахме цел да създадем реалистична визуализация на не толкова далечното бъдеще. Затова взехме вдъхновение от съществуващи, но футуристични сгради. Например харесахме идеята за парка "High Line" в Ню Йорк или Канарските острови
Пристанище в Лондон.

Nick: Не мисля, че можем да назовем конкретни разработчици или дизайнери за вдъхновение. Визуалният стил има повече общо с нещата извън игрите. Например силният акцент върху осветлението идва от фона ми в арх.

Катаклизъм (Ернесто): Какви игри виждате като вдъхновение Изгубено ехо?

Ник и Вагелис: Е, има очевидни класики, които са част от нашето детство, като Monkey Island. В нашата игра има част от този дух на приключения от старото училище. Но наскоро изиграхме много Phoenix Wright. Макар да не мислим, че нашата игра има много общи неща с Phoenix Wright, отбелязахме, че диалоговата презентация в тази игра беше чудесна за по-малките екрани, много четлива и скоростта на променливия текст й придаваше много характер.

Катаклизъм (Mary): Имате ли дата за излизане Изгубено ехо комплект?

Ник и Вагелис: Краят на август е най-добрата оценка в момента.

Катаклизъм (Мери, Ернесто и Ернесто): Има ли планове за пристанище Изгубено ехо за форматите на Android или Kindle след издаването на iOS? Виждате ли себе си, че в близко бъдеще се опитвате да конзолите или PC игрите? Всякакви други игри в работата след Изгубено ехо пресата? В бъдеще виждате ли вашата компания да се придържа към приключенски игри или да се премества в други жанрове като пъзел-платформи, стрелци или ролеви игри?

Ник и Вагелис: Искаме ... да направим всичко! Но по-сериозно, имаме много идеи и много планове, които могат или не могат да се реализират, затова не бихме искали да говорим за тях, преди да ги пуснем в действие. В момента сме фокусирани върху освобождаването Изгубено ехо в iOS. След освобождаването ще можем да решим какво да правим и след това ще можем да говорим повече за това, което ще направим. Затова не бихме искали да спекулираме, преди да знаем. Единственото нещо, което определено знаем, че искаме да направим, е да добавим още една по-малка история, която служи като предистория Изгубено ехо, Но това ще зависи от това дали приемът е достатъчно добър (и не сме сигурни какво достатъчно добро).

Катаклизм (Ернесто): Когато мобилните игри стават все по-масови и хората правят игрите достъпни на платформи като Ouya и Gamestick, виждате ли по-големи компании да потапят мастилото си на пазара?

Ник и Вагелис: Не знаем. Когато излезе оригиналният Infinity Blade, един от първите големи издания от по-големите компании, хората говориха за AAA компаниите, които идват на мобилни устройства. И докато оттогава имаше още няколко големи издания, това наистина не се случи. Все повече се интересуваме от това, което идва от индиите, а в последните години инди сцената стана много вълнуваща.

Cataclysm се радваше да работи с Kickback Studios и с нетърпение очакваме пускането на първата си игра, Изгубено ехо.