Ludology vs & period; Наратология & запетая; защо двете страни трябва да слязат от високия си кон

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 19 Август 2021
Дата На Актуализиране: 13 Ноември 2024
Anonim
Ludology vs & period; Наратология & запетая; защо двете страни трябва да слязат от високия си кон - Игри
Ludology vs & period; Наратология & запетая; защо двете страни трябва да слязат от високия си кон - Игри

Съдържание

Защо някой играе игри? Няма конкретен отговор на този въпрос, но изглежда създава много разгорещени дебати както в онлайн блога / форума, така и в академичните среди.


За да може видео игрите да продължат да се развиват и разширяват, мисля, че е важно да се признае, че когато и двете крайности се срещнат някъде по средата, резултатите имат тенденция не само да правят игрите, които хората си спомнят години след като са били освободени. , но в крайна сметка продават много добре. Така че, това не е само идеологическо, но финансово практично да се чуе какво ще каже другата страна.

Ludology vs Narratology е дебат, в който не съм имал много опит до последните години, когато отидох да получа магистърска степен по Дизайн на игри. Когато казах на хората, че фокусът ми е писане, сякаш веднага разтърсваше няколко пера, но не можех да разбера защо.


Какъв е този дебат?

Ludologists вярваме, че игрите трябва да бъдат изследвани, критикувани и оценявани само въз основа на системите, които те създават (IE правилата, света на играта и събитията, управлявани от играч). Те са склонни да се грижат много малко за историята на играта и да се фокусират повече върху дълбочината на механиката и вярват, че тъй като играчът има активно влияние върху събитията в играта, това е различна форма на забавление, която не може да бъде сравнена. на книги или филми.


Narratologists Разгледайте игрите като друга форма на наративно изразяване, често ги подравнявайки с книги и филми, и чувствате, че една игра трябва да се разглежда като такава. Те предават механиката и системите като второстепенни по отношение на съобщението, което играта се опитва да предаде.

Има много игри, които строго се придържат към всяка страна на дебата и ето няколко от тях:

Ludology

  • Pong
  • Ракетна лига
  • Audiosurf

Наратология

  • Разказвачът The Walking Dead
  • Командир на крилото
  • Gone Home


Коя страна е права?

Зависи от кого питате, но моята лична позиция е проста. Нито едно. Не мисля, че наистина има правилна страна, тъй като и двете крайности са доказали, че създават наистина страхотни игри, които използват всяка философия по такъв начин, че ги прави уникални. През февруари, Tech Times пусна статия, класирайки 15-те най-продавани видео игри за всички времена (за продадено копие), и резултатът беше много смесен.


  • Древните свитъци V: Скайрим 20 милиона копия от 11 ноември 2011 година
  • Марио картинг DS 23,3 милиона копия от 14 ноември 2005 година
  • Call of Duty: Черни опера 24,8 милиона копия от 9 ноември 2010 година
  • Голямата Кражба Авто: Сан Андреас 27.5 милиона копия от 26.10.2006
  • Супер Марио Wii 27,8 милиона копия от 11 ноември 2009 година
  • Wii Play 28,2 милиона копия от 12 февруари 2007 г.
  • Призива на митото: Modern Warfare 2 28,5 милиона от 10 ноември 2009 година
  • Нови Супер Марио Братя 30,7 милиона копия от май 2006 година
  • Wii Sports Resort 32.6 милиона копия от 25 юни 2009 година
  • Mario Kart Wii 34,3 милиона от април 2008 година
  • Grand Theft Auto V 45 милиона копия от 17 септември 2013 г.
  • Minecraft 60 милиона от 17 май 2009 година
  • Wii Sports 82,9 милиона от 19 ноември 2006 година

Разглеждайки този списък, можем да определим, че много малко от тези игри се придържат стриктно към едната страна, а по-скоро включват елементи от двете, за да ги направят успешни. Какво би силно конкурентна състезателна игра като Mario Kart да бъде без фона на неговия мил свят и герои? Или пък ролевият свят на Скайрим, който е изпълнен с ерудиция, е без почти неограничените начини, по които можете да създадете и развиете способностите на героя си, докато пътувате по един просторен свят, изпълнен с интелигентно поставени градове и забележителности, които фино държат играча да се движи от една област към друга?


Защо да греша?

Pfff. Никога не греша. Шегувам се (може би), но можете да направите аргумента, че едната страна на аргумента (Ludology) доминира във войната за общия брутен доход. Business Insider публикува статия през август на 2015 г. на Топ 11 на най-добрите касови игри на всички времена и списъкът се обляга доста благосклонно към страна на лудологията.

  • Поредица за пътуване на запад (PC, 2001) - 3,9 млрд. Долара
  • Борец на тъмницата онлайн (PC, 2005) - 4 млрд. Долара
  • Донки Конг (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 млрд. Долара
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 млрд. Долара
  • Lineage series (PC, 1998) - $ 5,7 милиарда
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 млрд. Долара
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 млрд. Долара
  • Светът на Warcraft (PC, 2004) - 8,5 млрд. Долара
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - $ 10.6 милиарда
  • Пак Ман (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) - $ 12.8 милиарда
  • Космически нашественици (Arcade / Atari 2600) - 13,9 млрд. Долара

Само три от единадесетте игри от този списък (Пътуване на запад, Lineage и WoW) може да претендира за някакво подобие на баланс или да се насочи към нарратологията, докато останалите осем игри, включително и първите три, са предимно лудологични преживявания.


Защо опозицията може да бъде погрешна?

Разглеждайки списъка по-горе, трябва да обясним факта, че редица от тези игри, включително и първите три, са създадени по време, когато развитието на игрите все още е в начален стадий. Така че игрите, които излизаха, имаха значително по-големи ограничения от тях, отколкото по-разказателно включените игри, които бяха пуснати през последните години.

Освен това, има редица силно желани продължения на играта и римейки, които са постигнали митологично състояние в очите на феновете по целия свят, които включват елементи от двете страни на аргумента. Най- Последен римейк на Фантастика VII, Shenmue 3, и Последният пазител всички направиха приливни вълни в интернет по време на пресконференцията на Sony E3 тази година. И ако техните имена не са достатъчни, за да ви убедят, може би тези реакции.

Гарантирам ви, че никога не е имало толкова много вълнение за страничните по-силни Ракетна лига или на Telltale Живите мъртви, Разбира се, ние дори не броим многобройните теории за конспирация и "потвърждения" за високо търсения мечтател на Valve, Полуживот 3.

Най- Периодът на полуразпад серията е широко известна като майсторски клас по ниво дизайн, посока на играча, и да, интерактивно разказване на истории, така че на свой ред той се оказва привлекателен за по-широк кръг геймъри.

Значи и двамата лудолози и нарколози са погрешни?

Екстремистите обикновено грешат по отношение на много неща, а данните показват, че потребителите предпочитат по-балансиран опит от играта през последните години. Геймърите идват в толкова много вкусове сега, отколкото през 80-те и 90-те години Myst и Pong просто не са достатъчно добри, за да бъдат блокбастъри. И с напредъка в технологията на игровите двигатели, има просто по-високи очаквания за това какво трябва да бъде видеоиграта.

Това не означава, че играта на която и да е екстремална игра не е от полза за средата за видеоигри. Точно обратното. издайнически се Живите мъртви в крайна сметка спечели наградата "Игра на годината" през 2012 г., затвърждавайки легитимността на инди игрите като жизнеспособни конкуренти на изданията на AAA. Редица хора са направили страхотен живот, като играят подобни игри Лига на легендите, Starcraft или DotA 2 професионално и възходът на електронните спортове може да се дължи на нарастване на лудологичните преживявания на играта. Това е съчетано с Twitch стрийминг става безумно популярни в игралната общност и чудесен начин за потребителите да се провери игра, преди да го купя.

Игралното величие идва в много вкусове и стълбовете на индустрията са изградени от двете страни на дебата. Игрите, които завършват в разговора за (и печелят) годишните награди за Игра на годината са склонни да обхванат и двете страни. В търсене на кандидатите за тази година (The Witcher 3: Дивия лов, Metal Gear Solid V: Фантомната болкаи вероятно Отрицателно въздействие 4), това няма да бъде различно.