Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 13 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 18 Може 2024
Anonim
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Игри
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Игри

In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.


But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.

It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.

Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.

Новата ера

Как е пътуването на House on Fire към успеха?

Започнахме като група от - бих искал да мисля, че наивни - разработчици, които искаха да правят това, което обичаме да правим. Не бяхме платени поне за първата година и това беше трудно за личните ни финанси. За щастие, трябваше да приключим с инвестициите Тихата епоха от Capnova A / S, и това, заедно с огромната подкрепа от хората, които даряват за развитието, ни доведе до мястото, където сме сега.


Беше PC цел, когато Тихата епоха първо е било предвидено?

Първоначално не планирахме PC версията на Тихата епоха, но видяхме, че играта работи отлично на компютъра и усети, че това е правилният ход.

Какво направи освобождаването на Тихата епоха възможно на компютър?

Винаги имахме играта на компютъра. Използвахме Unity (крос-платформен игрален двигател) и беше много по-лесно просто да натиснете „play“ в двигателя, за да изпробвате ниво, вместо да изграждате и качвате на определено устройство. Едва когато бяхме доста далеч в развитието на Епизод Едно, започнахме редовно да изграждаме мобилни устройства. Компютърът работеше много добре през цялото време и всичко, което трябваше да направим, беше да подобрим интерфейса, за да подхождаме по-добре на мишките и дори контролерите.

Как се различава процесът на излизане на играта между мобилното и PC пускането?

От маркетингова гледна точка нямахме опит с Steam, затова решихме да пуснем с издател Meridian4, който се погрижи за промоцията на играта. Съюзявайки се с Meridian4, нека се съсредоточим върху правенето на игри, което е и това, което сме добри. Но трябва да призная, за моя изненада - и може би наивност - 40 други игри, пуснати на Steam в същия ден като Тихата епоха, така че вече беше на брой наводнения, които сме свикнали да виждаме на мобилния пазар.


Персоналният компютър

Сега ли PC ще стане редовна платформа за House On Fire?

Трудно е да се каже дали искаме да станем обикновен разработчик на компютри. Мисля, че зависи от това къде е подходяща играта, но други фактори, като например броя на игрите, които се пускат всеки ден, също ще повлияят на нашия избор.

Как се чувствате за навлизането на нови игри всеки ден?

Платформата винаги ще диктува какъв тип игри я подхождат. Ефектът от 40 - или стотици дневни заглавия по този въпрос - е, че цените неизбежно ще паднат до 0, защото разработчиците ще трябва да се борят за потребителите и не могат да получат по-евтини от 0.

Това добро или лошо нещо ли е?

По принцип, мисля, че Steam се движи в подобна посока като мобилния пазар, което вероятно е страхотно за Steam, но малко по-малко за някои видове игри, и в крайна сметка, мисля, че потребителите наистина губят.

Какво може да направи по-добре за индийците да се открояват?

Индиите трябва да са много талантливи, когато представят себе си и своята история. PR е от съществено значение за всяко стартиране на играта, и това е мястото, където индиите имат малко предимство, тъй като тяхната история е като малкия Дейвид срещу шансовете. Те могат да покажат, че зад играта стоят хора, които имат значение - те често са незаменими в известен смисъл.

Липсващи в действие

Има една игра, която обявихте известно време назад, но не сте го пуснали; какво се е случило с него?

Около същото време пуснахме Неонова зона през 2011 г. получихме грант от Nordic Game за разработване на прототип, който наричахме Сополи!, Въпреки това смятахме, че трябва да се съсредоточим върху него Тихата епоха, така Сополи! засега е спряно. Но аз съм щастлив да кажа, че сега работим по него отново.

Роден край

Колко важна е Дания като база на „Огън“?

Не мисля, че Дания е толкова важна за нас като база, но мрежата ни е тук. Ние сме известни тук (донякъде поне), така че е малко караница да се премести, но няма нищо критично да ни държи назад.

Как се различава датската индустрия за видеоигри от тези на други страни?

Трудно ми е да се сравни с други страни, но в Копенхаген има поне една тясна общност и винаги има някой, който иска да помогне, ако попитате.

Финансово, няма много субсидии, които да влязат в игралната индустрия, а инвеститорите са малко и далеч между тях, но системата за благосъстояние, която имаме, прави напълно безопасно да се създаде компания; Никога не се тревожа, че семейството ми ще умре от глад.

Колко подкрепа имат независимите студия за игри?

Имаме няколко институции като Interactive Denmark, която прави невероятна работа да помага на новосъздадените предприятия да работят на семинари, мрежи и т.н., така че Дания може всъщност да бъде чудесно място за започване на компания. Работната сила е достъпна и високо образована.

Какво би я направило поддържащ център за независими разработчици?

Мисля, че липсват парите - инвеститорите.

изпълнителен директор

Как се промени ролята ви в студиото откакто беше създадена?

Мисля, че най-голямата промяна е, че вече нямам време да правя игри. Да управляваш компания е работа на пълно работно време, а аз все още се уча. Моят най-голям фокус? Как да оптимизирате времето си.

Колко различно е управлението на компанията от игри?

За мен развитието на игри е техническо предизвикателство, докато управлението на компания е коучинг, социално, мрежово, бизнес предизвикателство. Сигурен съм, че всеки, който стартира стартирането, може да добави още 10 области към този списък.

И накрая, какво следва за Къща на огъня?

Мисля, че каквото и да правим, искаме да направим уникални преживявания - игри, които можем да се гордеем със себе си.

Следвайте пламъка на House of Fire на Twitter @houseonfiredk, техния официален уебсайт, houseonfire.dk и на Twitter в ui.

Тихата епоха вече е на разположение в Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 и Kindle Fire.

Интервюто е редактирано за дължина и яснота.