Съдържание
Днешният пазар за видеоигри е абсолютно наводнен с AAA заглавия. Светът на игрите е толкова наситен от огромни конгломерати, че е лесно да забравите за малките момчета.
Когато едно малко студио се натъкне на нова творческа идея за игра, те ще се борят за набиране на средства, за да произведат своя шедьовър с всички необходими средства. Много време борбата за набиране на средства за по-малки проекти води разработчиците до Kickstarter - където феновете, хората, които ще живеят и умират от предстоящата игра, могат да станат част от неговото създаване.
Днешната статия се фокусира върху студио в точно това обстоятелство. Пилотен проект на Game Over безотказност грабва всички най-добри идеи от няколко титли от ААА и ги събира заедно в опит да се открои от тълпата и може просто да работи. Настигнах изпълнителния директор на Game Over Даниел Лиси за някои от мислите му за това къде безотказност стои по отношение на аудитория, геймплей и състезание по AAA.
Какво представлява Failsafe?
безотказност е паркур приключенска игра, вдъхновена от разказа на Хаяо Миядзаки, напомнящ за плавността на пътуване и монолитна скала Сянката на Колоса.
Нашата цел е да осигурим огромна среда, в която играчът да изследва, използвайки динамичен паркур, за да навигира в останките на една загадъчна цивилизация. Играта се играе като по-добрите части Edge Mirror’s Edgeс някои основни подобрения на системите за движение.
-Failsafe "s Kickstarter страница
Разказът за безотказност включва приключенско младо момиче, което не иска нищо повече от това да излезе от изолираното си село и да опознае света.
С толкова много велики игри, споменати само в първите два параграфа на техния Kickstarter, е ясно да се види от къде безотказност е роден. Попитах за връзката на предстоящата игра на Game Over с електронното изкуство Ръб на огледалото, което изглежда безотказност "Най-голямото вдъхновение.
Толкова много титли от ААА са започнали да създават паркур-титли от първо лице, така че аз попитах Даниел, от гледна точка на разработчика, защо смята, че жанрът внезапно е избухнал в индустрията.
Даниел Лиси (DL): Не мога да кажа защо паркур от първо лице е нещо „изведнъж“. Ние се фокусирахме върху механиката на паркур в нашата игра, просто защото тествахме цял куп различни механика, а механиката на движението на първото лице на Исра беше най-забавната. Взехме това забавно късче и започнахме да го пречистваме все по-нататък, докато не стигнахме до механиката на движението, която виждате днес!
BlacktideTV (BTTV): Защо смятате, че е отнело толкова дълго време, откакто оригиналната версия на Mirror's Edge, която променя играта, за индустрията да започне да се фокусира върху напредналите движения по време на игра?
DL: Що се отнася до това, защо индустрията е толкова дълго, за да започне да хвърля повече време и пари в паркур от първо лице, това е жесток жанр. Супер сложно е да държите играча наясно със заобикалящата го среда в обстановка от първо лице, когато такива интензивни хоризонтални и вертикални движения намаляват. Голямата задача на разработчиците, които се доближават до този жанр, е да се справи с въпроса за ориентацията и да осигури на играча едно сплотено, смилаемо изживяване, докато в техните лица все още се слага луд хладен динамичен стил на движение.
Game Over е доста равнодушен по отношение на интензивността на жанра на паркур. безотказностЦялата "интуитивна командна система" се управлява с един бутон, което позволява лесен достъп с по-млади и по-малко опитни играчи.
DL: Целта беше да се направи елегантна входна система. Пътната карта за нея изглеждаше толкова трудна в главата ми. Имаме толкова много действия, които Isra може да извърши. Тя може да се движи вертикално по стените, хоризонтално през стените, да се плъзга по земята (и да продължава да се плъзга в зависимост от инерцията си и повърхността, върху която се плъзга), тя може да скочи (разбира се), да прескочи стените, да се издигне по двойка паралелни стени от крак скок от тях ... списъкът продължава. Всичко това може да се направи с един контекстно-чувствителен бутон. Това е доста ядки.
Нашият дизайнер и програмист Евън Хемсли беше решен от самото начало да направи тази система работа. Дори когато срещнах цялата идея със скептицизъм, Хемсли наистина я подкрепи и създаде изключително сложен бутон. Наистина, това е част от обръщане на изкуството.
Не само играчите ще бъдат естествено надарени в изкуството на паркур, докато играят като героиня на Исра безотказност, Game Over включва също и граплинг кука, така че играчите да се издигат до нови висоти.
BTTV: Кой е целевата аудитория на Failsafe? Както вече споменахме, системата за контрол е изключително проста и възможните „извлечени поуки“ от кампанията, които вече са склонни да се научат да излизат сами и да правят собствените си заключения, изглежда сочат към по-млада аудитория. Дори все пак мисля, че играта изглежда страхотно и би искала да играя в по-голяма възраст.
DL: Наистина не сме предвидили играта да бъде фокусирана изцяло върху по-младата аудитория, въпреки че е определено достъпна за тях. Играта е доста ненасилствена, няма борба да се говори за това, освен случайното противопоставяне с гигантски робот.
Мисля, че ако търсите значима история с някакъв геймплей, Failsafe е играта за вас.
Що се отнася до "отклоненията от случайни гигантски роботи", безотказност няма да накара играчите да ги убият. Въпреки че вдъхновението със сигурност дойде от екипа на Ико Сянката на Колоса, които ни накараха да плачем всеки път, когато участвахме в битка с шефа, устойчива на откази, както е споменато по-горе, "няма борба да се говори за".
На въпроса как играчите ще ангажират гигантски части от робота безотказностДаниел ми каза, че ще трябва да бъдеш хитър, да ги мащабираш, да се качваш наоколо и да ги забраниш.
Последният ми въпрос за Даниел беше заглавието на пилотната игра на Game Over.
BTTV: Окончателният и вероятно най-важният въпрос за всички: защо Failsafe? Има ли някакво специфично значение за това заглавие, което сте готови да споделите с нас?
На което Даниел загадъчно отговори:
DL: Заглавието е изключително тежко повествователно. Failsafe е тайна, която играчите ще открият едновременно с Isra.
безотказност е в алфа компилация, с прогнозна дата на завършване някъде през лятото на 2016 година безотказност да бъдат пуснати на PlayStation 4 и Xbox One, но определено ще пуснат играта на PC, Mac и Linux.
Game Over достигнаха $ 20,000 от $ 80,000 гола на Kickstarter. Окончателният 80k е към завършване на ниво безотказностРежим на кампанията.
С пълен екип за разработка / писане, с разклоняване на историята Metal Gear Solid 4: Оръжия на патриотите да се Гранични зони 2и вдъхновение от игри като пътуване, Ръб на огледалото, и Сенки на Колоса, безотказност търси да бъде силен конкурент в труден пазар на паркур на първо лице.
Снимки с любезното съдействие на безотказностСтраницата на Kickstarter.