Съдържание
- Най-лошото клише на ужасите # 5: Предсказуеми разкази
- Най-лошото клише на ужас # 4: Инвентар… Или липса на това
- Най-лошото клише на ужасите # 3: Cutscenes Galore
- Най-лошото клише на ужасите # 2: Ужасно лоши ъгли на камерата
- Най-лошото клише на ужасите # 1: Евтини скокове
Няма нищо по-добро от една ужасна игра, направена правилно.
Както и при много почитатели на филмите на ужасите, нищо не довежда до садистична усмивка на лицето ми, подобно на гледането на жанра, който е професионално представен в света на видео игрите. Геймплеят с нагнетяване на адреналин, охлаждащата кост атмосфера, често дяволският разказ - всички са ключови компоненти, които правят класиките като Silent Hill и Заразно зло такава ефективна работа.
Ето защо се чувствам, че съвременните игри на ужасите напълно отблъскват топката в отдела за страх.
Както ще видите от записите в този списък, основните проблеми с много модерни игри за ужасите са, че те са опитвам се прекалено силно да се съревновават с модерни филми на ужасите - и всеки истински фен на жанра ще ви каже колко невъобразими и повтарящи се повечето от тях.
Изчезнали са бавното, методично темпо и тънкостта на класиката Бебето на Розмари, Поличбатаи, разбира се, нечестивия граал на ужаса, Екзорсистът.
Въпреки това, не само филми са довели до ужасни клишета на ужасяващи игри, но всъщност самите игри са въвели ужасни тропи, които наистина трябваше да бъдат изкоренени досега. Ужасни игри със стари със сигурност изглеждат добре чрез оцветени в розово стъкло очила, но всеки път, когато техният датиран механик продължава да се задържи в днешния ден като неприветливи, неживи трупове, това е най-добрия и най-лошия убиец.
С всичко казано, какви са някои от най-упоритите клишета, които все още проникват в игри на ужасите днес?
Е, съставихме списък на петте най-подли гротески, които просто отказват да умрат. Така че, без повече шум, нека разкъсваме тези непрекъснати дразнители като разкъсваме мутирал зомби в Заразно зло!
СледващияНай-лошото клише на ужасите # 5: Предсказуеми разкази
Съществува известна нагласа да се направи истински страх от публиката, която се опитва да им каже. Някои биха могли да твърдят, че това е загубено изкуство в някои отношения, особено когато става въпрос за еволюцията на видео игрите на ужасите. Игри като революционера Заразно зло и огъване на жанра Half-Life бяха разказвателно новаторски през 90-те, но сега? Не толкова.
За съжаление от тогава досега онова, което сме виждали най-често, се омекотява, заема тези класики - макар и с някои обновени механики на геймплея.
Но историята мъдър, игри като Най- Зло вътре и Чужденец: изолация наистина не са донесли нещо ново в таблицата. В по-голямата си част те се чувстват като подновявания на вече направеното преди - в крайна сметка да се направи предсказуем опит за разказване на истории.
Зловещо обсебено момиче? Проверете. Космическа станция с чудовища? Проверете. Зловещ заговор? Проверете. Рядко една модерна игра на ужасите се отклонява от тази прекалено изпитана (и уморена) формула.
Обаче не всички надежди са загубени, когато става въпрос за игри на ужасите, които работят извън конвенционалните сфери. Игри като надживявам и Физкултура показват колко много по-страшни видео игри могат да бъдат, ако поемат рискове от време на време, когато става въпрос за разказване на истории. Дори и дръзкото, странното и направо смешно Смъртоносно предчувствие беше по-приключенски от повечето съвременни игри на ужасите.
От психологическа гледна точка повечето хора се страхуват от неизвестното - просто е срамно, че повечето игри в жанра са толкова „познаваеми“, че плаши се превръща в тривиално монета от дузина.
Източник на изображение:
Digit.inНай-лошото клише на ужас # 4: Инвентар… Или липса на това
Много от съвременните игри имат проблеми с управлението на запасите, с много престъпници, които попадат в жанра на ужасите. Разбира се, любителите на ужасяващата игра ще знаят, че тази функция се връща към произхода на най-обичаната им игра в жанра, но в много отношения това е зомби, което бихме искали Крис и Джил да са били изпаднали в забрава още от тогава.
Заразно зло беше една от основните игри, които използваха ограничено пространство за съхранение и използваха ограничени инвентаризации, за да закарат у дома си етикета на ужасите за оцеляване. Очевидно е, че работи, но може би малко прекалено добре.
Това беше 1996 г. и това е 2018 г., така че със сигурност сега това е хвърлено върху купчината скрап, нали? Грешен. Тежките пътувания до ужасната кутия за съхранение се превърнаха в дразнещ преход преди десетилетия и за съжаление същите тези скучни пътувания все още са необходими в този ден.
Това не можеше да бъде направено по-ясно, отколкото с неотдавнашното влизане в Resi серия: Resident Evil 7: Биологична опасност, Въпреки отпадането си от 20 години след първата вноска, седмото влизане в дългогодишния франчайз на ужасите все още включва този разочароващ геймплей механик.
И в никакъв случай не е единственият нарушител. Злото отвътре и Състояние на разпад (наред с другото) все още се изисква играчът да управлява своето инвентарно пространство до "Т" - понякога превръщайки плашилата в борефест.
Игри като Умираща светлина започнаха да проправят пътя за по-ориентиран към RPG подход по отношение на пространството за съхранение, така че нека се надяваме, че тази тема ще продължи.
Разбирам, че това може да наложи по-трудно предизвикателство за играча, но когато това е за сметка на увлекателен, завладяващ геймплей, монотонното отстъпление със сигурност може да се почувства като скучна работа, която наистина трябваше да бъде погребана досега.
Източник на изображение:
многоъгълникНай-лошото клише на ужасите # 3: Cutscenes Galore
Добавянето на кътсцени е един от основните акценти в хорърните игри, защото те са кинематографични и висцерални по начин, който не е бил възможен по време на игра. Това означаваше, че тези кървави крайници и отрязани торси изглеждаха още по-ужасни.
Въпреки това, с течение на времето, би било освежаващо да видим, че жанрът прави крачки към по-естествени начини за разказване на история. За съжаление - в по-голямата си част - досега не сме виждали това.
Игра като До залез е претоварен с кътсцени, но са направени по такъв начин, че да позволяват и интерактивност на играчите. Този безпроблемен преход между геймплея и кътсцени е това, за което повечето стремителни игри трябва да се стремят, но по-често, отколкото не, получаваме тромави преходи между двете - в крайна сметка издърпваме играча от потапянето, на което ужасяващите игри разчитат толкова силно.
Не ме разбирайте погрешно: когато CGI филмите се появяват и са експертно извадени, те все още са много жизнеспособен начин за ускоряване на историята. Въпреки това, в много случаи, кътсцените, представени в съвременните игри на ужасите, не се чувстват добре обмислени като тези, които сме виждали в игри като Silent Hill и Сам в мрака.
Въпреки че техническото ниво на графиките и геймплейните двигатели през 2018 г. все още не достига максималния си потенциал в съвременните игри на ужасите, може би скоро ще стане. И това ще бъде нещо, което ще помогне да се премахнат дългите участъци на невзаимодействие и криволичещите сюжетни нишки, които виждаме в момента.
Източник на изображение:
EngadgetНай-лошото клише на ужасите # 2: Ужасно лоши ъгли на камерата
За щастие, тропиците на ужасите от старата школа, като контролите на резервоарите и глюковете на геймплея, са предимно нещо от миналото. Същото обаче не може да се каже и за ужасните ъгли на камерите, които продължават да преследват ужасни игри през 21-ви век.
Те бяха неудобни и хаотични преди десетилетия, а за много съвременни игри на ужасите те все още са.
Игри като Мъртво пространство и Най- Зло вътре все още разчитат в голяма степен на представянето на трето лице, което на теория трябва да е наред. Но в действителност те могат да бъдат неприятни и непредсказуеми.
Не виждайки враговете зад вас, е един от основните проблеми при този дизайн, но фиксираните камери също идват със собствена специална група въпроси. Ако нещо друго, първо лице изглежда е пътят напред, ако надживявам и Resident Evil 7: Биологична опасност са нещо, с което да се справите.
Разбира се, новаторски версии като Заразно зло 4 и сирена Доказано е, че ъгли на камерата могат да бъдат направени по начин, който позволява лесна употреба на плейъра, като същевременно запазва напрежението и напрежението до максимум. Не е необходимо винаги да сте наясно със заобикалящата ви среда, за да направите процедурата страшна, и ако не друго, може да се твърди, че това е евтин начин да се плашат играчите.
Клаустрофобията и разочарованието не винаги трябва да вървят ръка за ръка, както ни научиха. Разбира се, фиксираните снимки на камерата могат да осигурят определено кинематографично качество, а ъгли на рамото със сигурност могат да създадат напрегната атмосфера, но за съжаление, нито един от тях не е бил подобрен в сегашния брой игри на ужасите.
Източник на изображение:
ZombieSkittle.comНай-лошото клише на ужасите # 1: Евтини скокове
От техническа гледна точка по-голямата част от съвременните игри на ужасите успешно са изградени върху основите на жанра, променяйки много от елементите, за да се превърнат в свежи и уникални. За съжаление, дори най-добрите съвременни игри в жанра са се поддали на все по-надеждното, но прекалено „прескачане”.
Така че докато умело проектирани игри като До залез и Resident Evil 7: Биологична опасност са невероятни подвизи в повечето отношения, едно нещо, на което те все още разчитат твърде често, е евтиният скок.
Всъщност преминете от тихо до гласно в един миг, или нещо се случи напълно от синьото и ще постигнете скок. Но наистина ли има някаква креативност в това?
Това е още един дразнещо устойчив аспект на филмите на ужасите, заразили хорър игри - на практика всеки мейнстрийм филм на ужасите през последните години е използвал тактиката, така че не е изненадващо, че сега го виждаме редовно в нашите видео игри. Ужасяващите развлечения са най-страшни, когато използват различни средства, за да предизвикат екстремни реакции от зрителите, и за съжаление ние, фанатиците от ужас / геймър, не виждаме това достатъчно.
Моля те, спри да ни плашиш. Просто го спрете.
---
Има много страхотни игри за ужас. И много от тях са страшни като целия ад. Въпреки това изглежда, че все повече и повече се възползват от играчите, като не прокарват минали тенденции в чисто нова територия.
С течение на времето, тук е да се надяваме, че повече разработчици на видео игри на ужасите мислят за по-експериментални начини за постигане на фактор за изплашване. Мисленето извън кутията на ужасите не е ограничено само до разказите за разказване на истории, но ако е направено правилно, то може да проникне във всеки аспект от дизайна на играта.
Искате ли да направите наистина ужасяващо преживяване? Не имитирайте само уморени клишета и тропи за незабавна реакция - вярно ужасът далеч надхвърля тази ограничена философия.
Източник на изображението: Играчите Натиснете Start