Just Cause 4 Review & colon; Малко под времето

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 21 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 7 Може 2024
Anonim
Just Cause 4 Review & colon; Малко под времето - Игри
Just Cause 4 Review & colon; Малко под времето - Игри

Съдържание

Бележка на редактора 12/5/18: Първоначално оценихме Just Cause 4 a 7/10. Въпреки това, след още няколко часа игра, заспал и решавайки, че "забавно" просто не може да спаси играта от някои от по-явните въпроси, изложени в този преглед, ние решихме да прокараме общата оценка до 6/10. Оригиналният преглед следва.


От обявяването му, Square Enix е положил много усилия, за да ни накара да повярваме в това Просто причина 4 седи на върха на игрите с отворен свят, пясъчника. Думите като “новаторски” и фрази като “най-добри в класа” са използвани за описване на геймплея и преработения двигател в рекламите и дневника от самото начало.

Вярно е, че това е крачка напред в серия, основана на сциклични сюжетни линии, експлозивна битка и славно действие на B-филм. Но от другата страна на монетата това е странична стъпка, която пречи на франчайза да осъзнае огромния потенциал на новия двигател Apex на Avalanche.

За съжаление изглежда, че някой не е погледнал дефиниция на новаторска преди да го удари по маркетинговите материали на играта; и макар че "най-доброто в класа" не е пълно погрешно название, то не вярва на истинската същност на това, което новият двигател може да постигне.

Това е всичко, което може да се каже, че тази игра може да бъде повече.


Това обаче не означава Просто причина 4 е лоша игра. Също така не мога да кажа Просто причина 4 е скучна игра. Всъщност, това е доста добра игра и това е доста забавна игра, особено от стандартите, които вече са зададени от самата серия. Това просто не е това, което бихме нарекли "новаторски".

Ако сте запознати с цялостния франчайз, JC4Е известна. За пореден път революционно-наетия Рико Родригес ще се отърве от подли диктатор, който отново подчинява отдалечена островна нация под желязна юмрук и няколко милиарда войници. Разбира се, каза диктаторът също има стремежи за световно господство (не всички ли са?) И един неприятен ОМУ, за да го докаже.

В този случай подходящият агент на унищожението е Проект Иллапа, оръжие, което контролира времето на Солис. Illapa генерира разрушителни бури по желание, вариращи от торнадо до пясъчни бури до виелици. Той мирише на филма на Бонд МакГъфин, но това е сюжетно устройство, вярно на хиперболичния характер на поредицата, и това, което движи всеобхватната история напред, ако следите от началото на поредицата.


Макар и най-вече добре написана в екшън-филм по някакъв начин и понякога, малко стимулираща, историята в Просто причина 4 (не е изненадващо) ще спечели няколко награди за оригиналност или разказвателен резонанс - въпреки че се опитва да направи това по-трудно от предишните вноски.

В това, което би могло да бъде едно от явните му грешки, Просто причина 4 не прегръща собствената си причудлива природа, вместо да избере по-сериозен тон, който насилва шегите на Рико и камерата на четвъртата стена се измъква в тъмния ъгъл от другата страна на стаята.

докато Просто причина 3 и Марио Фриго Just Cause 2 Беше Панай, Просто причина 4 няма кой да облекчи настроението и да преодолее пропастта между намерения в историята и намерения в геймплея.

За щастие не сме тук за историята. Вместо това, ние сме тук, за да взривим нещо, нещо Просто причина 4 прави много добре.

От началните моменти на играта ясно е, че островната нация на Солис е непоправимо оформена от Черната ръка, нейния лидер и проекта Illapa. Като депозитор на кариерата на кариерата, работата на Рико е да помага на защитниците на острова в търсенето на свобода.

Въпреки това контролът над регионите на играта е малко по-различен този път. Като има предвид, че Хаосът все още играе голяма роля в подчиняването на зоните на картата, Просто причина 4 въвежда нова система Frontline, която добавя малко стратегия и сложност в микса, дори ако врагът никога не отблъсква или оттегля територия, след като я постигнете.

Когато за пръв път започнете, веднага имате достъп до цялата карта. Обаче, навлизането извън малките райони, първоначално контролирани от бунта, ще бъде трудно, тъй като Черната ръка има огромно присъствие в отдалечените региони.

Докато взривявате структури и превозни средства с черна ръка, получавате точки на Хаос, които варират по стойност въз основа на размера и мощността на конструкцията или унищоженото превозно средство. Колкото по-голяма е структурата или по-мощното превозно средство, толкова повече точки на Хаоса ще получите.

След като съберете достатъчно точки и изравните Chaos метра, ще бъдете възнаградени с отряди, групи от новоназначени бунтовници. Не контролирате напълно тези отряди, а вместо това ги използвате за приобщаване на територията чрез системата Frontline, която е близка до системата за анексиране, базирана на шестнадесетицата, намираща се в стратегическите игри като цивилизация и Безкрайна легенда само с по-малко стратегия и с никой не се бори.

За да придобиете нов регион, трябва да имате фронтовата линия, която да докосва региона и достатъчно екипи, които да го вземат. Но това е след като сте завършили Регионалния удар в района, който искате да поемете.

Регион Страйките са по същество задължителни странични мисии - завършването им е изискване за поемане на региони и напредък в играта, но те сами по себе си не са мисии за разкази. Те винаги са съсредоточени около едно голямо, добре защитено съоръжение „Черна ръка“, а повечето цели включват освобождаване на бунтовници, саботиране на техниката „Черна ръка“, кражба на някакъв вид информация или защита на някакъв важен обект.

Тези мисии могат просто да бъдат обозначени като "Намери терминали и защити", тъй като по-голямата част от геймплея попада в умалено повторение на "намери, разреши, защити, намери ..." отново и отново.

След като приключите с един район за удари в даден район, създадохте фронтовата линия в съседна област и предизвикахте достатъчно хаос, за да получите нужните отряди, можете да го прикрепите и отблъснете черната ръка, за да направите изследванията по-лесни и по-малко забързани.

Привличането на повече региони под влиянието на бунта не само разширява приятелската игрална зона, но и ви дава нови екстри като нови оръжия и превозни средства. Някои райони дори осигуряват натрупани любители, които намаляват времето за охлаждане, което означава, че един или всичките седем пилота за отключване на играта могат непрекъснато да изпращат оръжия и боеприпаси по пътя си, увеличавайки хаоса и хаоса.

На много основно ниво, първични пушки като автомат, автомат и пушки са взаимозаменяеми в много ситуации. Никога не съм откривал, че активно търся конкретно оръжие в моите 19 часа с играта, защото преминаването от една точка към друга с граплинг куката е толкова течно. Преминаването от пушка на снайперист просто не е толкова икономично, колкото бързо се спуска към върха на кулата и дърпа спусъка на снайперист в къмпинг.

Ракетните установки и гранатометите са все още мощни и полезни сами по себе си, дори ако все още са ненадеждни срещу движещи се цели или цели, които искате да убиете веднага (гледам ви, гранатомет). Нови оръжия като пистолета за светкавица и вятърния пистолет може да са ниши, но те са много забавни за игра и добавят запомнящо се разнообразие, което другите оръжия не осигуряват непременно.

Най-голямата промяна в оръжията на играта, обаче, идва под формата на вторичен огън, който компенсира потапянето в броя на оръжията в играта (до 19 JC4 от 30 инча JC3). Докато всяко оръжие няма уникален спомагателен огън, има достатъчно възможности да се заобиколим, което да ви помогне да запомните да превключите нещата.

Например, SMG изстрелва малки тактически ракети, а една пушка може да изстрелва гранати, а друга може да хвърля дронове, които атакуват враговете на място. Вторичният гръмоотвод може да е най-динамичен, въпреки че йонизира въздуха и създава гръмотевична буря в близката област.

Отмина Просто причина 3 са пистолети и револвери, брошури като гранати и двойни оръжия.Нито едно от тях не е ужасно пропуснато, тъй като останалите оръжия и предмети на играта са повече от компенсиране за тяхното отсъствие.

Звездата на шоуто е граплинг куката. Справедлива кауза нямаше да бъде Справедлива кауза без него и с всички направени промени JC4, добре е да се види, че граплинг куката, която всички знаем, и любовта остава най-вече същата.

Можете да го използвате за катапулт във въздуха, изкачване на кули (или планини) в една връзка, а самият Скорпион - към враг за бърз удар в гърдите. Придвижването от едната страна на основата към другата често е най-бързо с помощта на куката. Защо карам или лети, когато можеш да цип?

Но най-интересната част за граплинг куката е, че (много) леката система за надстройка е намерена Просто причина 3 е получил сравнително подробна промяна за продължението. Сега, вместо да отидете на един символ за надстройки на базата на мисии за разкази, можете да надстроите граплинг куката, като завършите каскадите, предизвикателствата и страничните куестове от три отключващи се NPC, всеки от които осигурява специално дърво за обновяване с уникални модификации ,

Например, едно дърво ви позволява да свързвате балони с който и да е обект или човек, като ги изпращате в стратосферата; друго модно дърво ви позволява да прикрепите ракети-бустери към всичко, като изпращате човек или обект, затваряйки се в някакъв замах или въртящ се неконтролируемо като смъртоносен дервиш; и друго модно дърво ви позволява да издърпате два обекта заедно с експлозивна сила или отворени врати, които тежат няколко тона.

изящно, Просто причина 4 не чака твърде дълго, за да ви даде достъп до базовите модификации за всичките три типа връзки, тъй като и трите NPC имат достъпни мисии почти в началото.

Когато изпълнявате мисии за тези НПС, ще получавате точки, специфични за всеки от тях. Завършете достатъчно мисии, изпълнете достатъчно предизвикателства или изпълнете достатъчно каскади и ще отключите допълнителни модификации, които позволяват по-нататъшно персонализиране, като например увеличаване на силите за стартиране, силата на връзката със ситуацията и пренасочване на посоката.

Възможностите за персонализиране са огромни и деликатни, отваряйки нови и креативни начини за търпеливи и изобретателни играчи да измислят наистина истински комбинации. Дори ако в повечето случаи вероятно няма да използвате повече от базовите модификации, хубаво е да имате опции за персонализиране, които позволяват часове тангенциално, творческо заекване.

Може би най-голямото разочарование Просто причина 4 е хвалената метеорологична система. Построен като златен телек, това е просто разочарование.

Признавам, че влязох в играта, като си мислех, че новият двигател на Apex ще позволи на динамичните бури да повлияят на локалите и да се бият на база течност, която и да е втора. Базирайки се на шума около играта - и това, което бе демонстрирано преди освобождаването от Avalanche и Square Enix - бих се обзаложил, че не съм единственият с тези не толкова възвишени надежди и очаквания.

За съжаление времето е най-вече отпаднало, за да постави парчета. И докато тези фигури могат да бъдат страхотни примери за това, което Apex може да направи, те не оказват голямо влияние върху света Просто причина 4 в момента от време до момента.

Докато напредвате през историята и придобивате контрол върху няколко съоръжения за времето на Черната ръка, можете да призовите бури във всеки един момент - но само в този непосредствен регион и само ако се придвижите до единствения терминал в средата на далечната страна да го активирате.

Когато бурите се появяват по време на игра (в която излязох само две бури, които бих могъл да нарека "органичен" в 19 часа), те са по-тежки, отколкото са готини. Избягване на стотици куршуми и В същото време светкавицата превръща всичко до 11 в най-разочароващите възможни начини. Опитваш се да видиш през гъсти пясъчни облаци, докато сто войници на мъртвите очи те изпълват с олово, излъчваш силата на фантазията, която си работил толкова трудно за създаване.

Нещо, което трябваше да направи Просто причина 4 Вместо това, безумието на релсите е отнесено към обикновеното „мисия XYZ“. Предполагам, че случайните бури биха могли да бъдат дразнещи сами по себе си, но магията Лавина е имала предвид напълно изгубена, когато е във вашия контрол или е заклещена само в един ъгъл на света.

До този момент въобще не съм споменавал графиката на играта. Това е така, защото, подобно на неговата метеорологична система, JC4графиките понякога са разочароващи и диво противоречиви. Въпреки че Square призна, че кътсцените от картофено ниво в ранната версия на прегледа ще бъдат фиксирани при освобождаването им, те не споменаха нищо за хаотичното представяне по отношение на водата, сенките и нивото на детайлност.

Говорейки с няколко колеги, открих, че не съм единственият, който изпитва по-малко от звездна оптика на двата компютъра и конзола. Въпреки че може да има входящ пластир, който ще поправи тези проблеми, те си заслужава да бъдат споменати междувременно.

Пускам играта на доста мощна платформа (i7-7700k, GTX 1080 8GB и 32 GB RAM); това е над препоръчителните изисквания за играта Парна страница, Въпреки това, водата все още изглежда мътна и кална на места, сенките се разкъсват и се движат непредсказуемо в почти всяко събитие, а общото ниво на детайлност ненадеждно се променя въз основа на локал и регион.

Например, водата в откритата джунгла изглежда като нищо повече от неприятно вълнообразно море от кал - има много малка форма и от определени ъгли, отделни пиксели могат да се видят от известно разстояние. Въпреки това, по крайбрежието, нещата са значително по-добри, като водата изглежда особено ясна и цветна, тъй като преминава от плитчини към дълбоки води и обратно.

Но дори и тогава има области, които изглеждат сякаш са покрити с износена синя брезент, лишена от каквито и да било реални подробности, освен „Знам, че е вода, защото крайбрежието“.

Също така имаше нужда от някои настройки, за да изглежда сянката просто… ОК. Докато назъбените сенки на надвиснали дървета са обезпокоителни, нещата стават прекалено притеснителни с неестествените сенки на характерния модел на Рико, както и с бледи сенки, създадени от дим, експлозии, самолети и други.

За игра, която исторически е доста красива, разочароващо е да се види, че PC версията е слабо оптимизирана от самото начало. Ако Avalanche пусне кръпка, която решава тези проблеми, ще променя тази част от прегледа, за да отрази подобна корекция на курса.

Професионалисти:

  • Механика за твърдо тяло и контроли
  • Повишена настройка на връзката
  • Frontline добавя дълбочина към територията
  • Експлозии, славни експлозии

Недостатъци:

  • Метеорологичната система не е в състояние да се справи
  • Несъвместимите графики на конзолата и компютъра
  • По-голямо пренасочване към сериозно разказване на истории
  • Дразнещо повтарящи се мисии


Вашето основно заведение трябва да бъде това: Просто причина 4 е забавна игра и си струва вниманието, ако сте фен на поредицата. В много отношения това може да се нарече Причина 3.5, тъй като показва много от най-добрите качества на тази игра.

За съжаление, лошо изпълнена метеорологична система, непоследователна графика, измъчвана от поп-ин, и история, която се взима прекалено сериозно, не позволява на последното приключение на Рико да постигне пълния си потенциал.

[Забележка: Разработчикът предостави копието на Just Cause 4, използвано в този преглед.]

Нашият рейтинг 6 Въпреки някои несъответствия и пропуснати възможности, Just Cause 4 все още е безумно забавна и си струва времето. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки