Само защото не може да означава, че трябва и двоеточие; DICE И Frostbite

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 26 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 9 Декември 2024
Anonim
Само защото не може да означава, че трябва и двоеточие; DICE И Frostbite - Игри
Само защото не може да означава, че трябва и двоеточие; DICE И Frostbite - Игри

Да се ​​твърди, че графиката е неразделна част от игрите, би било подценяване. Всички можем да се съгласим, че графиките са един от най-важните аспекти, които всяка видео игра може да има. Те са една от най-лесните точки за продажба на една игра, и само тези, които са наистина изключителни в други области, могат да си позволят, до известна степен, да игнорират или пренебрегват визуализациите, които всеки играч ще изпита, когато играе играта си.


Не мога да ви кажа точно защо графиката изглежда играе важна роля, но мога да спекулирам и предполагам. Може би това е така, защото по същество всеки човек, който вижда графики, споделя мащаба, който преценява какво са добри графики и какво не. Малко са там, които могат обективно да оспорят идеята, че още през 2007 г. кога криза беше пусната, нивото на детайлност и визуално богатство, което играта имаше, беше просто невероятно и дотогава безпрецедентно. Тъй като всички живеем в реалност, има смисъл, че оценката ни за представянето на виртуалните машини изглежда стандартизирана и споделяна от огромното мнозинство. Дори хората, които не са геймъри, могат лесно да правят подобни оценки и, по-вероятно е да не се съгласят, какви игри изглеждат по-добре от други.

Може да не изглежда толкова много днес, но Crysis вече е 10-годишно заглавие.


Но, уви, графиките не са всичко и макар игри като Crysis определено да са оставили отпечатък в игралната индустрия, то със сигурност не излиза извън рамките на очите, които тя предоставя. Дори бих казал, че всеки друг аспект на играта е средно за по-голямата си част. DICE вече е виновен да следва тази тенденция, тъй като започва да използва известния си двигател Frostbite.

Може би дори в по-голяма степен, отколкото CryEngine, Frostbite изглежда е лесно един от най-разпознаваемите двигатели там и за добра причина: нивото на детайли и ефекти е просто прекрасно. Много прилича на Crysis, без значение колко незаинтересувани може да сте в бойно поле или Battlefront самите франчайзи, няма съмнение, че изглеждат доста впечатляващи. може би също впечатляваща.

Battlefield 1 е едно от най-новите заглавия за използване на Frostbite.


Колкото и зашеметяващо да са експлозиите, физиката, сенките и ефектите на частиците, заслугата на упоритата работа, поставена в някои от тези области, чрез създаване на постоянно показване на тях на екрана, изглежда подкопава тази работа. Ако сте играли някоя от последните бойно поле или Battlefront заглавията, които казват, че „много неща се случват по едно и също време“, биха го продавали кратко. Може би аз просто остарявам, или може би филмът на Tranformers вземе по-тежка психологическа тежест, отколкото първоначално мислех, но количеството непрекъснати експлозии, скали, дим, лазери и други неща, които се случват по едно и също време с двигателя Frostbite, изглежда като неправилна употреба. Има две причини, поради които това изглежда като злоупотреба с двигателя.

Battlefront 2 и Frostbite в действие.

Първо, чрез непрекъснато показване на способността за измръзване, DICE намалява "Wow" и шоковия фактор всеки път. Подобно на реалния свят, колкото по-лесно става нещо, толкова по-малка е цената. Ако диамантите или златото са толкова достъпни като желязо, шансовете са, че няма да имаме нито годежни пръстени, които струват хиляди долари.

DICE има тенденция да групира колкото е възможно повече това, което играчите виждат с ефектите без прекъсване. То намалява въздействието и признателност има върху плейъра. Първият път, когато видяхме, че небесният скрепер се срути Бойно поле 4, беше невероятно. 50тата времето беше много по-забавно. Въпреки това, тъй като този вид анимации са толкова ограничени, те запазват дълготрайността си. Същата логика трябва да се прилага за някои от анимациите, които се използват много по-често.

Когато всичко, което може да експлодира, ще експлодира.

Втората причина е, че служи за пушене за пропуски в дизайна на играта, които са само очевидни, след като сте играли достатъчно време. Това са аспекти, които са по-трудни за забелязване, обикновено се възприемат най-вече от играчи, които или влагат достатъчно време в играта и / или могат лесно да ги сравняват с други заглавия, които са играли.

Запленен от всички тези бонбони, той отвлича вниманието на играча от забелязването на други недостатъци и едва след като са свикнали с всички тези визуализации, започват да възприемат други аспекти, които са еднакво важни за цялостното преживяване. Дизайн на ниво, режими на игра, класове, баланси, превозни средства и други, които играят своята роля в опита на играча.

Недостатъците (или силните страни) са очевидни едва след като играта е била продадена, за разлика от графичната зона, където може да бъде оценена, без да докосвате играта. Това възпрепятства ефективния процес на кръпка и каквито и бъдещи заглавия да работят в студиото. Освен ако недостатъците в дизайна на играта не са толкова дефектни или скандални, че бъдещата игрална база реагира на тях. Обикновено чрез някаква комбинация от анонимни хора, които анализират недостатъка, ефективно го обясняват и се взимат от онлайн общността и получават достатъчно тракция. Ясният пример за това ще бъде схемата на EA за хазарта, създадена през 2008 г. T Battlefront II (2017).

Докато постигаме напредък в графичния отдел, подобряването на дизайна на игрите е по-пренебрегнато.

Това парче не е застъпничество за понижаване в графики, оправдано от повече информираност в невизуалните отдели. Напредъкът във визуалното развитие ще бъде приветстван до точката, в която не можем да кажем разликата между това, което е реално и какво не. Това, за което се застъпва, е по-внимателен подход към използването на графиките.

Когато всяка отделна сграда стане разрушима, което води до облак от прах, всяко ударно въздействие води до експлозия от искри, които затрупват екрана или когато при всички случаи се появява пристъп на обектива, той просто се чувства като филм на Майкъл Бей. Това не означава, че няма пазар или жанр, където такива неща могат и трябва да бъдат над върха, но това не изглежда съвсем, за да отговаря на по-сериозния тон, подобен на игри като бойно поле или Battlefront привидно опит за постигане. Някои ефекти и визуални характеристики могат да бъдат по-ефективни, когато се използват хирургично, отколкото при всяка възможност.

Хартиени чанти Michael Bay

Съгласен? Не съм съгласен? Оставете коментар по-долу.