Интервю с водещия писател Масал Ефект Мак Уолтърс

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 8 Август 2021
Дата На Актуализиране: 14 Може 2024
Anonim
Calling All Cars: The Long-Bladed Knife / Murder with Mushrooms / The Pink-Nosed Pig
Видео: Calling All Cars: The Long-Bladed Knife / Murder with Mushrooms / The Pink-Nosed Pig

Съдържание

Още от пускането си през 2007 г. BioWare Mass Effect Трилогията е поставила стандарта за дълбоки, емоционални сюжетни линии и помогна да се промени начина, по който гледаме видеоигрите като носител на истории. Оттогава вселената се разширява и включва нови истории в нова среда.


Този уикенд, аз и сътрудникът на GameSkinny Стефани Танг, имах възможността да седнем Mass Effect водещ писател Мак Уолтърс в Ню Йорк Comic-Con. Там за насърчаване на Mass Effect комикс серия от Тъмният конски комикс, той беше достатъчно милостив, за да отговори на някои въпроси за нас, не само за Mass Effect самите игри, но това, което е необходимо да бъде писател за видео игри.

Как влязохте в тази линия на работа?

Винаги съм обичал да пиша, но когато бях по-млад, изиграх игра, направена от Брайън Фарго, и си спомням, че четях някакъв малък текст, който той написа за създаването на играта, и това предизвика нещо в мен.

Работих като консултант, когато се срещнах с Рей Музика и Грег Зещук на конгрес. Когато разговаряха с мен за тяхната компания, беше очевидно, че имат повече от знания за видео игри, те имаха силно разбиране и план за бизнес. От там е история.


Какви вдъхновения имахте, когато пишете Mass Effect?

Вярвам, че жанра Sci-Fi се използва, за да отразява страховете и надеждите на обществото за бъдещето. Но също така ми се струва, че историите, които разказваме, трябва да могат да бъдат свързани за днес. Взимам много вдъхновение от новините, класическите истории от научната фантастика и дори откъси от шоута като House или Sons of Anarchy.

Краят на Mass Effect 3 изглежда спечели много спорове. Какво е наложило да го смените с DLC?

От моя опит, само едно гласово малцинство е било неудовлетворено. По това време получих стотици имейли, а огромното мнозинство подкрепиха начина, по който решихме да сложим край на серията.

Слушахме феновете, но решението се базираше на рецензии на играта. Ние не променихме нищо, а по-скоро подобрихме това, което вече бяхме създали.

Какво е да работиш с други художници или писатели в правенето на интересни истории, включително комиксите? Какво мислите за нарастващото значение на spinoff медиите към оригиналната серия?

Комиксът, например, е интересен, защото все още се смята за канон, така че трябва да обръщате особено внимание на детайли, които вече са били установени в серията и разширената вселена.


Аз и седемте други момчета, работещи по тези комикси, си сътрудничим, за да създадем тези истории с този (предишен въпрос) детайл в ума, освен създаването на завладяваща история, разбира се.

Другите са работили по историите на Гаррус, Тали и Лиара, но основната ми работа беше върху историята на Джеймс и серията Фондация. Много е забавно и различно предизвикателство от видеоиграта. Това е по-прецизен начин за разказване на истории и разширяване на героите по начин, по който не бихме могли да играем.

Кой е любимият ти герой и защо?

Моят фаворит? О, това е трудно. Бих казал Garrus, тъй като той е един от първите герои, с които работих силно. Когато започнахме с него, искахме да го използваме, за да разширим вселената, която създавахме. Той беше не само завладяващ характер, но и инструмент за историята.

Но героите, които ми харесваха, бяха най-добрите - Ария и Илюзорният човек. Те са морално двусмислени символи, които често се срещат в сивите зони. Те са много по-сложни и следователно много по-интересни. Имам фенове, които идват при мен, след като са пребили играта и казват: "О, исках да се присъединя към Илюзорния Човек, той имаше правилната идея!" Или "Бях толкова щастлив, когато синът на б * ах умря!"

За мен създаването на герои, които са в състояние да изведат такава гама от емоции с тяхната сложност, беше такова удоволствие.

Имаше много големи имена в индустрията като Кен Левайн, които започнаха да пишат филми преди да преминат към видео игри. Мислите ли, че това умение им дава предимство при създаването на истории?

Знаеш ли, бих казал, че не е задължително. Например, имахме писатели, които идват да се специализират в едно нещо, като например сценарии, но в крайна сметка се удавят, когато ги помолят за нещо различно. Игри като Mass Effect серия или Драконска епоха, има истории, които се разклоняват толкова много, и дори не е близо до това, за което е свикнал писател

Какво смятате, че ви дава предимство в създаването на истории?

Когато отидох в колеж, завърших психология с непълнолетно писмено. Чувствам се като да имам способността да вляза в умовете на героите и да разбера техния живот и мотивация, наистина ми помага да създавам правдоподобни истории.

Какъв съвет бихте дали на писателите, които започват да се занимават с индустрията?

Играйте игри, за които искате да пишете. Ако обичате да създавате огромни припокриващи се саги, играйте Mass Effect или Драконска епоха, Ако харесвате крайни, изрязани истории, играйте подобни игри. Няма никакъв недостатък да играете това, което обичате. Трябва да знаете и разбирате игрите и жанрите, за да пишете за тях.

Ако го искате, тогава трябва да го направите. Създайте своя собствена игра или намерете някой, който програмира и работи с тях, за да създаде нещо невероятно. Намерете съмишленици, които споделят едни и същи идеи. Трябва да започнеш някъде, но ако покажеш шофиране, ще дойде при теб.

За тези от вас, които се интересуват от някои от последните работи на Мак Уолтърс, първата ви спирка определено трябва да е точно от източника в Dark Horse. Те носят цял ​​набор от Mass Effect лакомства, но не само за комикси и реплики на фигурки.

Много благодаря на Мак Уолтърс и на хората в Dark Horse! Беше чудесно да говоря с теб!