Тази седмица отново получихме възможност да интервюираме младия инди-разработчик Якуб Число за предстоящото му заглавие за старата школа. Проект Warlock, Първоначално играта бе наречена Екзитум 3D, следван от Cataclysm 3D преди най-накрая да реши, че заглавието на играта ще бъде Project Warlock.
Обсъдихме промените, направени в играта още от първото подаване на зелено и как Cislo се справи с огромната критика, която получи на Cataclysm 3D Greenlight страница.
в Project Warlock, Вие поемате ролята на мощен магьосник, който се опитва да освободи съществуването на злото, като пътува през различни измерения и вселени.
За да му помогне в стремежа си, магьосникът използва всички форми на оръжия, включително пистолет, пушка, SMG, акумулиращи SMG, магически пръти и магии. Проект Warlock, подобно на игрите от епохата, в която е вдъхновен, ще се състои от 5 епизода - всеки от които има различна тема.
GameSkinny: Трябваше да е било трудно да се получи такава огромна критика по темата Cataclysm 3D Страницата на Greenlight, особено щом току-що дадохте на играта основен ремонт. Каква беше първоначалната ви реакция на всичко това?
Якуб Число: Бях доста тъжен, но вместо да бъда арогантен, реших да се върна от зелена светлина и да подобря играта. Исках напълно да затворя мразените. Подобрете играта толкова много, че вече не могат да се оплакват.
GS: Една от функциите, изброени на страницата на Greenlight, е, че играта ще съдържа няколко режима на игра. Какви са тези допълнителни режими?
JC: Един допълнителен режим на игра, който идва със сигурност е оцеляването. По принцип, това ще бъде режим на оцеляване, базиран на вълни. Друг е "режим на игра на едно ниво", където играчите биха скочили право на едно бързо ниво. Мислех също и за режим на игра "Total Carnage", където играчът има ограничен период от време, за да се справи с колкото се може повече останки. Групова игра също е опция, но след основната версия.
GS: От трейлъра на играта получавам впечатление, че главният герой е тихият тип на герои с лошо отношение, нещо подобно на героите на Клинт Истууд в западните му филми. Това ли е характерът, за който винаги си си представял магьосника?
JC: Краткият отговор е - да. Винаги съм обичал тези видове герои. Не само в игрите, но и във филмите. Това ги кара да се чувстват неудържими!
GS: Първоначално имаше система за точкуване, точно както в Wolfenstein 3D, Дали тази функция все още ще бъде в завършената игра?
JC: Системата за оценка е все още там, макар и малко променена. В момента системата за точкуване дава на играча "точки за отключване", след като достигне определена сума.
GS: Вие споменавате на страницата на Greenlight, че Проект Warlock ще има система за живот, подобна на подобни на игрите Контра, Супер Марио Броси т.н. Как точно работи това в играта? След като умреш, започваш ли нивото над или просто се връщаш в област, която преди това си изчистила?
JC: Ако при смърт играчът има повече от 0 живота, той може или да избере да рестартира текущото ниво, да се върне в HUB, за да купи някои подобрения, или да избере различен набор от нива, за да играе. След като играчът има 0 живота след смъртта, играта свършва.
Целият прогрес е изтрит. Звучи доста сурово, но броят на живот, намерен в нивата, е устойчив. Ние не искаме да правим играта разочароваща.
GS: Една от забележителните характеристики на играта е нелинейна прогресия на ниво. Дали това е свързано с това, че играчите могат да достигнат до всеки епизод, както им е удобно, или има многобройни подходи за това как да завършат ниво?
JC: Нивата са ръчно изработени. Това означава, че повечето от нивата, с изключение на някои прости, могат да бъдат завършени по различни начини. Клавишни комбинации, тайни, открити места - всичко е там.
Играчът може да избере с кой епизод иска да започне, с изключение на последния епизод - най-трудния, който изисква всички предишни епизоди да бъдат завършени. Така че, след като играчът удари "Нова игра", той има 3 епизода, от които да избира, тъй като един изисква поне един убит шеф.
GS: Ще има ли опция за кооперация, която ще бъде налична при освобождаването или на по-късен етап на развитие?
JC: При освобождаване не. Има много причини, но основното е времето. Разработването на мултиплейър и кооперативните компоненти би отнело време, което бих могъл да използвам за подобряване на нивото на дизайн, геймплей, AI и по-важни неща. Искаме играта да бъде полирана колкото е възможно повече.
GS: Първоначално трябваше да има само 3 епизода за пускането на играта, сега има общо 5. Има ли някаква конкретна причина за допълнителните два епизода?
JC: Първоначално играта не включваше епизоди, базирани на местоположението. В момента всеки епизод е проектиран по различна тема - средновековна, антарктическа, индустриална, египетска и ад.
GS: На какви платформи ще бъде достъпна играта за пускане и ще стане ли достъпна за други на по-късна дата?
JC: Ако играта ще получи задоволително количество внимание и продажби, пристанищата трябва да дойдат. Както бе казано по-горе, допълнителните неща биха преместили датата на излизане.
Въпреки масирания ремонт и многобройните промени след предишното ни интервю с Якуб Число, оригиналната концепция и стил на Проект Warlock остават същите. В основата си той цели да създаде FPS от старата школа, която е вдъхновена от класиката на 90-те години DOOM и Wolfenstein 3D.
Проект Warlock е длъжен да поеме интереса на тези, които са фенове на тези ранни FPS титли, и иска да стане най-обещаващата игра. Предвижда се да бъде публикуван през октомври тази година.
GameSkinny би искал да благодари на Jakub за това, че отдели време да отговори на нашите въпроси и да му пожелае късмет с развитието на Проект Warlock.
Ако искате да научите повече за играта, можете да проверите страницата на Steam Greenlight за повече информация.