Интервю с Иън Исаро и двоеточие; Комбиниране на хумор и надежда в кубика Quest

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 25 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 14 Ноември 2024
Anonim
Интервю с Иън Исаро и двоеточие; Комбиниране на хумор и надежда в кубика Quest - Игри
Интервю с Иън Исаро и двоеточие; Комбиниране на хумор и надежда в кубика Quest - Игри

Кубик за търсене е RPG от старата школа, която изглежда доста различно от всичко, което бихте очаквали. Чудовищата обаче не са типичните ти гоблини или дракони. Ще видите врагове като "Неплатени сметки", които се превръщат в по-силни "Късни такси", ако не ги победите достатъчно бързо.


Изглежда странно, нали? Е, играта също представя всичко във фантастична обстановка, така че все още се чувства като класическа RPG. Реалният / финансовите елементи са в основата на играта, но той все още предлага изобилие от хумор и забавление. Главата на видеото дава чудесно обяснение на това, което трябва да очаквате от играта.

Кубик за търсене е на Kickstarter за Още 23 дни, по време на писането и вече е повдигнато $ 590 от гол за $ 475, аз говорих с Иън Исаро, създател на играта и това, което се надява хората да му отнемат.

GameSkinny [GS]: Как влезе в дизайна на играта?

Иън Исаро [Иън]: Моите учители в началните училища биха могли да ви разкажат истории за всички нива на играта, които написах в полетата на моите задачи (моята философия на дизайна по това време може да бъде обобщена като "много шпайкове"). Дълго време се интересувах от игри, особено като метод за разказване на истории.


GS: Какво ви накара да решите да направите RPG на старо училище въз основа на въпроси от реалния живот?

Много от геймърите, които анализират числата и прекарват часовете си в оптимизиране на игрите, не използват тези умения в реалния живот, въпреки че са по-приложими, отколкото си мислите. А RPG от старото училище беше начин да се получи всичко това, докато все още правеше забавна игра.

Иън: За това се събраха няколко причини. Първо, исках да направя една надежда за преодоляване на проблеми, които смятам, че много хора се сблъскват. Второ, мисля, че е забавно да се премине от депресираща ситуация към положителна нетна стойност по-бързо, отколкото в реалния живот. И накрая, мисля, че РПГ и реалният живот използват различни психични системи за повечето хора и е интересно да ги контрастираме.

GS: Какви инструменти използвате за проектиране на Cubicle Quest?

Иън: Двигателят е RPG Maker VX Ace и повечето от финансовите изчисления са направени в cFIREsim.


GS: Има много хумор. Трябва ли играта да се разглежда като строго сатира, или искате хората да вземат повече от нея?

Враговете на играта, които представляват най-лошите части на живота, се играят напълно прави, тъй като те могат да бъдат сериозни проблеми. Ако някой излезе от играта с усещането, че е възможно да се преодолеят пречките, които може да изглеждат непреодолими в началото, ще си помисля, че моята цел е постигната.

Иън: Мисля, че има какво да отнеме, но аз избрах хумористичен тон, защото не исках играта да се отдели като дидактична. Всички цифри, които представляват финансите, се основават на принципи, които са добре изпитани в действителност, така че стратегиите, които работят в играта, ще работят и в реалния живот. Също така се опитах да направя героите повече от архетипите и бях щастлив, че моите алфа тестери са им емоционално отговорили.

GS: Вземете ли вдъхновение от земен/майка или други RPGS, които използват реални ситуации и хумор?

Иън: земен играчите може да забележат няколко шеги, но като цяло не е толкова голямо влияние, колкото сатиричните игри Приказката на Бард, Други реално фокусирани игри повлияха на мен в смисъл, че се опитах да се отдалеча от тях достатъчно, за да създам малко нов вкус.

GS: Дали играта предлага много възможности за персонализиране и избор на играч, или е предимно линейна?

Иън: Започвате играта дълбоко в дълг и трябва да следвате линеен път за първата част. След като приключите с въвеждането, светът се отваря и можете да изберете голямо разнообразие от пътеки. По-голямата част от съдържанието е по избор и трябва да има достатъчно, че всички играчи да могат да избират куестове, които ги интересуват, и да станат достатъчно силни за окончателния шеф без смилане.

За нужното съдържание се опитвам да предложа разнообразни възможности за избор. Най-добрият пример е да се оженим, което в крайна сметка е необходимо да напреднем. Можете да избирате между няколко потенциални съпрузи, но има и начин да останете сам и версия на търсенето, която е много лесна за хора, които не се интересуват от това.

GS: Заявихте, че финансовата страна не е задължителна. Колко важна е страната за цялостния опит?

Иън: Механикът на атакуващите дългови армии е в центъра на ранната част на играта и едно от основните предизвикателства е да се повишат заплатите, така че финанси в широк смисъл са ключова част от опита. Какво е по избор е да проверите бюджета си и да управлявате разходите - можете да завършите играта съвсем добре, без да докосвате някой от детайлите.

GS: Загрижени ли сте, че финансовата страна ще обезкуражи някои играчи?

Борбата с шефа може да е по-лесно, отколкото да се преодолее проблемът в реалния живот, но пътят, който играят, наистина съществува.

Иън: Надявам се за точно обратното: насърчаване на играчите, че е възможно да се преодолеят финансовите проблеми. Започвате с 40 хиляди дълга и дрянна работа, но играта ви позволява да избягате от ситуацията в часове вместо години.

GS: Какви предизвикателства можем да очакваме да срещнем извън битките в играта?

Иън: Ще намерите разнообразие от класически RPG пъзели като каруците и камъните в ремаркето. Обещавам, че единственото търсене е, когато НДК ви помоли да донесете елемент, наречен "Fetch Quest". Най-голямото предизвикателство е да извадиш героя си от дупката, в която се е вкопал, и въпреки че това включва битки, борбата с всичко, което се вижда, не е достатъчно, така че има силен стратегически елемент.

GS: Планирате ли да направите още игри в бъдеще?

Иън: Обичам дизайна на играта, а когато започнах този проект, трябваше да отхвърля много добри идеи като невъзможни предвид уменията и ресурсите ми. Точно сега съм посветен да се уверя Кубик за търсене е толкова добро, колкото може да бъде, но ако хората проявят интерес, сериозно ще помисля да се върна с по-амбициозен проект.

GS: Преди да тръгнем, имате ли съвет за тези, които искат да започнат да създават своя собствена игра?

Иън: Първо създайте малък проект за забавлението и го пуснете сред приятели. Ще научите много за дизайна, но по-важното е, че ще научите какво наистина искате от създаването на играта. Преди да направите това, е трудно да видите къде трябва да отидете по-нататък.

Призовавам всеки, който дори се интересува от RPG, или как прави това уникално поведение на жанра, да провери тази игра. Страницата Kickstarter разполага с цялата необходима информация.

Пожелавам на Иън Исаро най-голямото късмет и не мога да чакам да играя играта, когато е пусната.