Страничният пикселен стрелец, GunWorld, е много аномалия. Геймплеят очевидно е вдъхновен от класически NES игри като Мега-Man и противи музиката и изкуството на играта следват едни и същи настроения. С всички права, играта трябваше да е критичен успех, но голяма част от публиката го считаше за твърде трудна и малко неполирана.
Наскоро имах възможност да интервюирам разработчика, Джо Моделески, за трудностите, с които се сблъска в процеса на разработване на първата игра, и за огромните подобрения, които е направил в предстоящото продължение на играта.
---
GameSkinny: Историята на GunWorld е за извънземна инвазия и използването на растението "Майка на оръжието", за да се бори с тях. Как измислихте тази история и какви бяха основните ви вдъхновения?
Джо Modeleski: Историята дойде след като GunPlant / GunMother игра механик е бил решен. Имах тази глупава идея, че играта е свързана с оръжията, растящи като цветя, и че цялата планета и нейната цивилизация просто се наслаждаваха на тези природни растения толкова дълго, колкото можеха да си спомнят. Снимахме за доста родов стил от 1980 година. Първоначално бях вдъхновен от Alien and Predator (затова Дуейн е по модела на Carl Weathers), затова отидохме с извънземни.
Всъщност, основният сюжет наистина съществува само, за да хвърлят хората за линия, когато стигнат до края. Налице е цялото това нещо, което повечето хора никога няма да видят, защото играта е твърде тежка, където научаваш, че извънземните всъщност се опитват да извадят оръжията за доброто на GunWorld, а това се превръща в генеричен човек "нещо, когато отговорите, като ги разпръснете. Просто мислех, че е наистина смешно.
GS: Това е нелинейна игра, много в напразно Мега-Man франчайз. Защо решихте да следвате този формат, вместо да използвате по-линейна прогресия като Марио франчайз?
JM: Играта е Мега човек вдъхновени, защото обичам игри като Мега човек и Metroid, Нелинейната прогресия дава на играча повече стимул да играе наоколо и да експериментира в пясъчника, поне повече, отколкото биха излезли от по-линейния платформинг. Идеята беше първоначално всяко ниво да има разклонителни пътеки и всички врагове / босове да имат слабости към конкретни оръжия. Това ще изисква играчът да експериментира, преди да намери "оптимален" маршрут през играта. Това беше опит да се даде на играча причина да продължи да играе след приключване на играта.
Разбира се, не се е стигнало по този начин. Играта беше със строг 4-месечен бюджет, когато беше направена за първи път, така че разклонителните пътеки и по-голямо Metroid стил концепции бяха изрязани. Изглеждаше сякаш сянка на това, което исках да бъде.
GS: Имаше няколко кръпки след първоначалното пускане на играта, както и пристанище към конзоли. Какви области смятате, че играта се е подобрила след освобождаването й?
JM: Играта се е подобрила най-вече в трудност и достъпност. Сега все още е прекалено трудно и отчуждаващо за всички, с изключение на най-отдадените и опитни играчи на платформи, но е много по-лошо при стартирането. Функцията за запис не съществува, така че ако сте затворили играта, трябваше да започнете отначало. Това беше твърде брутално. Някои от нивата и шефовете също бяха променени, за да ги направят по-честни.
GS: GunWorld самопровъзгласяването е много трудно. Защо този избор на дизайн беше направен вместо да направи играта по-лесна за широката аудитория?
JM: Аз избрах да направя GunWorld трудно, поради две причини. Първото беше, защото се опитвах да създам игра, вдъхновена от NES, и исках да създам игра, която имаше същите недостатъци на много от тези по-стари игри. Включени са абсурдните трудности. Второто е, защото има нишова аудитория от играчи, които са наистина добри в платформерите, но много малко игри, които по подходящ начин предизвикват тези играчи. Исках да построя нещо, което да задоволи тази група.
GS: Много игри с 8-битов стил са постигнали успех в IOS. Има ли планове за пренасяне на тази игра към мобилни устройства?
JM: Не, игрите с подобна трептене изискват тактилна обратна връзка, за да играят правилно. Не бих искал да зависи от играча, който има някакъв случай на геймпад, за да играе играта. Ако трябваше да направя мобилна игра, тя щеше да бъде изградена около схема за контрол на допир-интерфейс.
GS: Какви са бъдещите планове на m07games, след като цялата работа с тази игра е приключила?
В момента работя GunWorld 2, която е планирана да бъде пусната на Xbox One през януари 2016 г. Събрах огромно количество обратна връзка от първата игра и разработих Оръжеен свят 2 с 10-месечен цикъл на развитие. Той е по-голям, по-изискан и полиран, и отива на дълги разстояния, за да бъде по-достъпен, докато все още представлява предизвикателство за наистина опитни играчи. ако GunWorld 2 е добре, той е построен по начин, който ще ми позволи лесно да го поддържам с безплатно допълнително съдържание в бъдеще, така че бих искал да очаквам с нетърпение това. Ще продължа напред GunWorld след продължението обаче, и да намерят нещо друго вълнуващо да работят.
---
Наистина беше удоволствие да разговарям с Джо. Пускането на първото GunWorld беше прибързано, но Джо работи усилено, за да подобри недостатъците на първата игра чрез кръпки и работи неуморно за предстоящото продължение на играта повече от два пъти по-дълго, отколкото при първата. Следвайте го на Twitter @superNESjoe и отидете на сайта на студиото тук, ако се интересувате от допълнителни актуализации за GunWorld франчайз.