Интервю с Декстър Чоу от Световните Кодекси

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата На Създаване: 25 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
Интервю с Декстър Чоу от Световните Кодекси - Игри
Интервю с Декстър Чоу от Световните Кодекси - Игри

Декстър Чоу е главен изпълнителен директор и креативен директор на Codex светове. Първоначално стартира в Broderbund Software и след това се премества в Ubisoft, като в крайна сметка се връща към инди сцената, като създава Codex Worlds. Имам възможност да разговарям с Декстър Чоу, за да му задам няколко въпроса за преминаване от по-голяма компания за игра към инди-компания, плюс всички вълнуващи неща, които Codex Worlds предлага на геймърите по целия свят.


GameSkinny: Как беше преходът от голяма игрална компания като Ubisoft, към създаването на ваши собствени с Codex Worlds?

Декстър Чоу: Честно казано, не можех да видя себе си да направя този преход веднага от огромна компания с много ресурси, като Ubisoft или Mattel, за предизвикателствата да бъда малък инди разработчика. Бях щастлив да работя в GarageGames три години след Ubisoft, където работех в много по-малка компания (25 души) и със страстни индийци, които се сблъскват с предизвикателства всеки ден. След това хванах инди бабела.

GSМожете ли да опишете някои от предизвикателствата, пред които са изправени малките студия за игри? Как Световете на Кодекса ги преодоляват?

DCНай-голямото предизвикателство е непрекъснато нарастващото качество на другите инди екипи и техните продукти. Той е едновременно вдъхновяващ и в същото време обезсърчаващ. Нашето решение да направим PBR 3D графика (физически базирано рендиране) с малък екип е само по себе си предизвикателство. Независимо от това, чувствахме, че продуктите, които правим, ще бъдат много по-добри като 3D продукти. Индия непрекъснато ще пита какъв е техният най-добър избор за повишаване на качеството. Най-често това се свежда до увеличаване на производствените стойности и по-висококачествени преживявания. Това не означава, че всяка инди игра трябва да бъде сложна продукция, но цялостното визуално преживяване на играта е от значение повече от всякога. Големият тласък на VR също подкрепя този факт, че масовият пазар очаква по-високи производствени стойности и малките разработчици като нас винаги ще бъдат оспорени от по-големи бюджетни проекти.
Сега е по-важно и времето за пускане на пазара. В тази конкурентна среда е много трудно един продукт да остане актуален, ако е закъснял с две или три години. Освобождаването закъснение е много по-голям риск, отколкото преди пет години, защото конкуренцията е толкова интензивна. Някои биха казали, че е добре да бъдем модерно преди пет години, но сега има вероятност просто да бъдеш забравен.


GS: Codex Worlds има много талантлив списък. Как всички се събрахте?

DC: И Майкъл, нашият продуцентски директор, и аз съм в развитие от дълго време. Изградихме отношения с колеги, както и с талантливи студенти в местни програми за разработка на игри. Ние съобщихме нашата култура на работа в тясно сътрудничество с талантливи нови висшисти и ветерани на оригинални игри с високи производствени стойности. По-голямата част от нашия екип е дошъл като лични препоръки чрез контактите на Майкъл и аз от съответните ни кариери и разбира се и техните контакти.
Ние сме ориентирани към резултатите и не е задължително да се придържаме към резюме или опит. Нашият млад екип има свежи идеи и е по-близо до по-новите тенденции. Например, Камерън Луи все още не е завършил колеж и решава да се присъедини към нас като водещ програмист ... той се случва да бъде класиран StarCraft 2 Играчът и неговият конкурентен опит ни помага в нашия подход към проектирането на игри.


GS: Като огромен RPG и подземен феномен, можеш ли да разбереш какво? Battlecursed довежда до жанра?


DC: Има три области, които се опитваме да внедряваме: система за борба, смесване на жанрите на измамниците с класическо пълзене в тъмницата и действие, основано на умения.
Combat: Ние имаме отделна система за борба, която наричаме Tactical Action Combat System, която въвежда тактика и прецизност в това, което изглежда като действие от първо лице. В играта има много основна система, но същността му е, че героите са анимирани и техният AI е програмиран с редица тактики, така че враговете не атакуват сляпо като в толкова много други игри. Когато хвърляте магии, любители и специални атаки, се надяваме, че това ще доведе до интересни битки. Например, можете да използвате магическия заклинание на Мага, за да покриете стрелите на Арчър и доставянето е замръзнала атака, която заключва врага в лед. Това ни позволява да провеждаме мащабни битки, които обикновено не са свързани с игри в подземието.
Rogue / Dungeon Crawler: Наградите от навлизането в приключението са много. Играейки отново и отново, играчите ще могат да експериментират с различни видове партита, които ще въведат нови стилове на игра и може би по-голям успех. Има много класически продукти, които осигуряват битка и история чрез проучване на приключение в стила на тъмницата. Въпреки това, в Battlecursed, ние искаме да осигурим все по-разрастваща се история с експанзивно развитие на героите, когато играчите се подобряват и отиват по-дълбоко в подземията. Също така, с десет герои и съответните гилдии, има много разкриване на историята и героят таланти ширина, а не само дълбочина.
Действия, базирани на умения: темпото на борба в подземието като Dungeon Master и Grimrock има тенденция да бъде бавно и в малък мащаб. Battlecursed не се чувства толкова бърз като шутър от първо лице, но сме увеличили мащаба му за бой до над десет врага наведнъж, както и да дадем на играчите време да извършват тактически действия. Има много предизвикателства тук, за да получите тази бойна система правилно, но ние снимаме за този по-голям мащаб, без да губим тактиката от този жанр на игра.

GS: С първото ти заглавие, което предстои да бъде пуснато, можеш ли да разкажеш на нашите читатели Infinium Strike.


DC: Това е хибрид за 3D стратегия / действие, където вие сте офицер от оръжията на най-големия боен кораб някога. Вие не контролирате кораба или някоя друга купола, но цялата стратегия е изградена около защита на вашия кораб. Неограничената мощност и ремонта на течен метал позволяват да се спечелят огромни битки с правилното използване на корабните системи, корабните флоти и специалните технологии, наречени SuperTech. Примери за SuperTech включват сателит, който променя гравитацията и всички устройства започват да го следват, както и масивна ядрена бомба, която изчиства почти всичко в квадрант.
Смятаме, че тази оригинална хибридна стратегия / действие в реално време играе като стратегическа игра и аркадна игра заради всички избори, които играчът трябва да направи в четирите кардинални посоки.

GS: Знам, че вие ​​имате шанс да покажете и двете титли в GDC 2016. Как беше това за вас?

DC: Експозицията, която получихме и за двете Infinium Strike и Battlecursed беше отлично. Хубавото е, че хората разбират и двата продукта много бързо, като я гледат, което е важно за нас. Механиката на геймплея се оказа уникална, но все пак много разпознаваема.

GS: Имате блог, наречен Game Life Coach. Какво ви вдъхнови да започнете да блогвате?

DC: Имам късмет да бъда в индустрията на игрите и да имам толкова много ментори през годините. Искам да споделя това щастие. Като пиша, аз също съм принуден да анализирам моите минали и настоящи процеси, особено онези, които не работят. В миналото работех като учител по дизайн на игри и наистина се наслаждавах на това преживяване.

GSПоследно, но не на последно място, имам нужда от 5-те ви вдъхновяващи игри за всички времена:

DC: Wizardy Доказващи основи на Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics и Final Fantasy X.

Бих искал да благодаря на Dexter Chow, че е отделил време от натоварения си график, за да разговаря с нас тук в GameSkinny.com. Не забравяйте да посетите Codex Worlds за повече информация Battlecursed и Infinium Strike. Също така не забравяйте да следвате Dexter Chow в Twitter.