Интервю с Axis Game Factory и запетая; създателите на AGFPro за разработка на Unity Game

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата На Създаване: 2 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Интервю с Axis Game Factory и запетая; създателите на AGFPro за разработка на Unity Game - Игри
Интервю с Axis Game Factory и запетая; създателите на AGFPro за разработка на Unity Game - Игри

Занаятчият е толкова добър, колкото неговите инструменти, както се казва, и това е също толкова вярно в дизайна на играта, колкото и във всяка друга търговия. Тъй като цените на инструментите за качество са такива, каквито са, винаги е приятна изненада да се намерят инструменти за качество на ААА за разумна цена за индивидуални бюджети за развитие. За щастие за разработчиците на бюджет и любители, Axis Game Factory, LLC е постигнала голяма победа за инди сцената с новия си софтуер, AGF Pro.

Този чудесен инструмент тежи на много достъпна цена от $ 100 и осигурява бърз и лесен начин за бързо и безпроблемно създаване на богато подробни среди, изградени от земята до работа ръка за ръка с двигателя на Unity. Като ранен изпълнител на продукта, бях много изненадан, че правенето на пейзажи (нещо, което винаги се страхувах) стана FUN. След първоначалната крива на обучение, свързана с всеки нов инструмент, наистина трябваше да се боря, за да накарам себе си да се върне и да се върна към друга работа.

Другият аспект, който беше изключително интересен, беше екипът за разработка на софтуера. Екипът за развитие на Axis Game Factory се състои от много малък екип, който е силно интерактивен със своята аудитория. Тъй като стартирахме „вкоренено“, което е работило в средата на ААА и впоследствие е намаляло, искахме да научим повече за тези разработчици и продукта, който предоставят, така че стигнахме до Тами Макдоналд, бизнес лицето на Axis Game Factory, за да провери дали тя може да ни даде някаква представа както от AAA, така и от инди перспективата за работа в игралната индустрия.

Освен от вас и Мат Макдоналд, които са ключовите участници в Axis Game Factory, LLC и какви са техните роли в компанията?

"Когато започнахме разработването на Axis Game Factory, осъзнахме, че това няма да бъде типичен проект. Изискваше Мат и нашия водещ програмист, Люк, да прекарват безброй часове, работещи рамо до рамо, за да внедрят функции и функционалност, които не биха създаваме само самостоятелен набор от инструменти, който ще позволи на потребителите бързо да създават нива и карти, но да са достатъчно гъвкави, за да продължат да добавят функции и атрибути, които ще отнемат софтуера в много посоки, защото AGFPRO на Axis Game Factory е кулминация на функции и функционалност. които са получени чрез 25-те години на Мат като творчески в пространството за игри, нашият основен екип се състои от Мат, Люк и аз. Ние също така донесохме индустриалния ветеран, програмист, Джим Бък, да допринесе за бъдещи разработки, DLC и добавяне Освен това, ние имаме няколко допълнителни членове на екипа, които допринасят за поддръжката на клиентите, създават учебни програми за училищата, както и за маркетинг, дистрибуция и членове на екипа. Rking за допълнителни играчи, активи и характеристики на продукта. "

На уебсайта си споменавате, че умишлено сте запазили малкия си екип. Как това се отрази на вашия бизнес и процеса на развитие?

"В края на 2012 г. взехме решение за съзнание да променим хода на нашия бизнес. От стартирането на нашето собствено студио за разработка на игри през 1997 г., преминахме от отглеждането на студиото със 125 разработчици в студиото в Сан Диего и екип за аутсорсинг в Китай и Индия, които някога надхвърлят 300, довеждат сегашното ни студио до шепа ключови членове на екипа.Индустрията за игри играе и се изчерпва и ако не се променяте с нея, вие ще бъдете изтрити. отнеме време да се развием и ние самофинансирахме това ново образувание, така че трябваше да го запазим малко и да отнемем времето си, докато не беше готова да публикува.

Разработчиците на инди-игри често свършват в уникална среда по отношение на персонала и връзките между членовете на екипа. Как работата на стартиращ бизнес като съпруг и съпруга е повлияла на вашата компания? Смятате ли, че това е от полза за операцията като цяло? Представила ли е някакви предизвикателства, които обикновено не бихте открили в традиционната среда?

"Това е интересен въпрос ... Както можете да си представите, има много предизвикателства, пред които всяка компания може да се сблъска. Винаги сме били независими, никога не сме поемали инвеститори и трябваше да носим много" шапки ", за да поддържаме нещата напред. Да бъдеш съпруг и съпруга “екип” е имал своите предизвикателства, но в по-голямата си част, Matt и аз имаме много различни области на фокус в бизнеса, той е творческият ум зад всичко, което правим и аз съм отговорен за бизнеса и Има моменти, в които ние се борим, но обикновено намираме начин да се справим с нещата, и ако не можем да се съгласим, ще се върнем към правило № 1, "Тами винаги е права."

През годините на развитие на нашето студио (а) за развитие, ние повишихме трите си момчета, Тайлър - 16, Gage - 13, и Gavin - 8 и имахме голяма гъвкавост да присъстват за тях и те са израснали около развитието на играта. Те са част от това, което правим, и софтуера, който създаваме като тестери, предоставяйки обратна връзка и предложения за дизайн и модериране на форуми. "

Вашата компания извършва бизнес под интерактивния чадър на Vision-Scape и е част от някои наистина забележителни игри и франчайзи, като например франчайзинга Everquest на SOE и PSS мрежата на SCEA Playstation Home. Всъщност, изглежда, че имате дълъг опит в работата с Sony като цяло, като работите по многобройни заглавия за тях. Можете ли накратко да опишете опита си в работата с Sony и има ли някакви съвети, които бихте могли да дадете на разработчиците, които искат да работят с Sony или други големи издатели?

Когато за първи път стартирахме нашето студио през 1997 г., ние включихме като Vision Scape Interactive, Inc. и започнахме да работим с 989 Studios на Sony, допринасяйки за много забележителни заглавия, които включваха Jet Moto 3 и Twisted Metal 3 & 4. По-късно започнахме работа за SOE и допринесоха за няколко повторения на EverQuest MMO, които варират от развитие на персонажа, до 17,000 + текстури и публикуване на EverQuest "Карти" книга, ние бяхме като техния местен "аутсорсинг" екип. SOE и SCEA са работили за наемане и ни помогнаха да увеличим нашето студио в създаването на заглавия от следващо поколение с партньори, включващи Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK и други. са работили с всеки главен издател с изключение на Nintendo.

„Работихме с SOE и SCEA… Мисля, че по-ранната работа беше доста ясна, щеше да обхванем работата, ако имаше някакви големи промени в поръчките, те винаги са работили с нас и бяха справедливи. Що се отнася до PlayStation Home на SCEA, това е различна история… докато бяхме един от първите разработчици / издатели на платформата, беше трудно да продадем концепцията за „Начало“ на други издатели на трети страни, освен ако не са имали предишен ангажимент с Ние направихме доста проекти за работа под наем директно за екипа на SCEA Home, но повечето от концепциите и проектите идват от продажби и маркетингови кампании и липсва ясно разбиране на техните SKD и ограничения на платформата. Направихме няколко глави, но накрая се насладихме на работата с техния екип и се надявахме, че платформата продължава в една или друга форма, тъй като нещата преминават между PS3 и PS4.

Що се отнася до съветите към инди разработчиците, бих предположил, че ако имат възможност за самостоятелно публикуване и стартиране на Steam, го направете! Steam е невероятна платформа с над 75 милиона потребители и общността е доста подкрепяща и полезна. имаш удар в ръцете си, издателите ще започнат да те ухажват и след това зависи от теб да вземеш решение, ако искаш да продадеш или да останеш независим.

Игралната индустрия се е променила толкова много, когато започнахме нашето студио, трябваше да направим демо след демонстрация и да отидем на пътни изложби с нашите агенти и да отправим към издателите. през 2002 г., не можехме да си позволим да правим грешки или да правим рискована сделка, но когато имаш всичко това на раменете, е трудно да останеш верен на това, което наистина искаш да направиш, защото трябва да направиш заплата и не искам да разочаровам служителите си. По-големите не означават по-добре, а ние научихме, че с правилната комбинация от талантливи хора на борда, можем да бъдем по-продуктивни от екип четири пъти по-голям от нашия.

Как работата с фирми като Sony оформи бизнеса ви? Дали опитът е променил начина, по който разглеждате развитието на игрите през годините?

„Нашият бизнес днес не разчита на издатели от 1-ва или 3-та страна, така че да, бих казал, че целият ни опит с издателите ни е довел по пътя на създаване на собствено съдържание и създаване на собствени канали за разпространение. не толкова издателите са променили нашия бизнес, а и състоянието на индустрията и възможностите на всеки един от нас като независими разработчици.Нашите крайни потребители са независими разработчици, геймъри, студенти и учители и нашият софтуер е не се ограничава до жанр, възрастова група или краен потребител "

Така че, Axis Game Factory, LLC, току-що пусна съвсем нов инструмент за редактиране на пейзаж под името Axis Game Factory AGFPro, който също може да се използва с Unity3D играта. Бях ранен приемник на софтуера и мога да кажа, че е абсолютно чудесен инструмент. Какво ви накара да се движите в тази посока, за разлика от това, което изглежда е бил предишният ви фокус върху създаването на съдържание?

Отново, AGFPRO е нещо, което Мат винаги е искал да създаде. В края на 2012 г. взехме решение да „влезем“ и да направим Axis Game Factory реалност и искаше да създаде софтуер, който може да промени живота на хората. да им дадем възможност незабавно да започнат да създават среди за игри, които софтуерът на Newtek LightWave е направил за него, когато за пръв път е в индустрията на игрите.Ние сме работили върху стотици проекти за наемане на работа и докато плащат сметките, това е само, че и искахме да създадем нещо, което ни изваждаше от леглото всеки ден, развълнувано от това, което създаваме и как помагаме на другите.Имаме такава велика общност и те обичат AGFPRO, смятат, че създаването на нива и карти със софтуера е забавно и забавно като всъщност да играе самата игра. "

Разкажете ни малко за AGF Pro. Какви възможности има продуктът? Какъв е евентуалният обхват на инструмента, който се надявате да постигнете с него?

"Ние взехме решение да водим с" про "продукт с Axis Game Factory, защото трябваше да изградим много ключови характеристики, преди да можем по-късно да ги опростим като потребителски продукт. Днес AGFPRO е самостоятелен набор от инструменти, който позволява на потребителите способност за бързо създаване на нива и терен в реално време и идва с библиотека от съдържание и текстури, които позволяват на потребителите да създават свои собствени нива.Имаме толкова много чудесни функции, които ускоряват развитието на ниво, ако правите игра с играта Unity двигател, това е естествен продукт за интегриране във вашия тръбопровод и ще бъде по-бърз и по-ефективен.

„Ще продължим да добавяме функции към AGFPRO и Premium DLC и ще въвеждаме потребителски продукт„ Yu-MAK-it ”от AGFPRO, който ще бъде опростена версия на текущия продукт. игрални жанрове и игрови механики за геймърите да “изграждат, играят и споделят” своите игри, като същевременно използват обширната работна рамка на Steam.След като нашата Steam Workshop работи и работи за AGFPRO и Yu-MAK-it, потребителите ще могат да продават тяхното съдържание и карти в Работната среща, незабавно монетизиране на платформа с над 75 милиона потребители. "

Как се различава опитът от работата с софтуер за създаване на съдържание от действително създаденото съдържание?

"Това е донякъде подобно на това да се направи пълна разработка на игри от двигателя, тъй като изграждането на ключови инструменти в нашите игри беше важен елемент за Мат и нашите екипи. Мат винаги е бил фокусиран," как мога да улесня екипа? бързо и ефикасно да получим съдържание в играта ”и той е носил тази идеология с него при проектирането на Axis Game Factory. Все още създаваме съдържание за Warehouse в AGFPRO, но това, което е различно в нашия мисловен процес днес, е, че сме дават възможност на потребителите да добавят съдържание и да споделят с другите. "

Знам, че наскоро си получил Steam Greenlight, което е наистина голяма сделка по отношение на експозицията и доставката на продукта. Какъв е вашият опит с Steam и смятате ли, че в бъдеще ще продължите да ги разглеждате като платформа за стартиране на нов продукт?

"Ние наистина харесваме платформата Steam! Бяхме Зелена светлина само за 12 дни от подаването, което разбираме, че е доста голямо постижение. Имаме допълнителни канали за дистрибуция, но всички те бледнеят в сравнение с това, което видяхме, що се отнася до продажбите и общността Ние посетихме първите дни на Steam Dev в Сиатъл миналия месец и бяхме отнесени с допълнителните функции и контроли за издатели, които идват по тръбата.Всички наши комуникации с нашия Steam представител бяха първокласни и техният SDK е Прости и лесни за използване. Работя с всички наши публикации и съобщения в магазина и създадох онлайн сметката, така че ако мога да го направя, това е доста хубаво! "

Така че сега имате версия 1.0 на вратата. Макар да съм сигурен, че това е облекчение по свой начин, къде планирате да отидете оттук? Какви функции и подобрения могат да очакват потребителите на AGF Pro в бъдеще?

"В близко бъдеще планираме да пуснем Steam Workshop за потребителите на AGFPRO и Premium, за да им позволим да създадат UGC и да разширим възможностите за развитие. Ние също така ще включим функция" Save "в основния продукт, AGFPRO, която ще позволи на потребителите да запазвате файлове с изображения за повторно създаване на терени в други програми, за да позволи експортирането на файлове с изображения да се използват във всяка програма, използваща терена, базиран на височина и карта, което ще позволи на потребителите да създават карти и MODS за други игри (и могат да бъдат продадени в Работното ателие).
Освен това планираме да актуализираме дизайна на графичния потребителски интерфейс и да предоставим заглавна част и шелф с инструменти, за да дадем на потребителите възможност за избор между това и радиалното меню. Ще актуализираме AGFPRO, за да позволим на потребителите да импортират OBJ файлове директно в софтуера.

"Допълнителен DLC ще бъде предложен, който ще включва играчи, имаме офроуд състезателни играчи, страничен скролер Platformer с много забавни герои, и" Hack-n-Slash "RPG играч. Освен това, ще има актуализация, която ще включва нов код на браузъра, за да позволи импортирането на .WAV файлове и изображения с функция за показване, нови текстури и активи в склада, за поддържане на интериорни среди и допълнителни теми за игри.

"Моите любими две допълнения в пътната карта включват функция за създаване на характер и" Свързване на сцени ", където потребителите ще могат да свържат началните и изходните точки с други карти, които правят безкраен геймплей за сцени и свързване с други потребители на AGFPRO & Premium."

Плановете да се съсредоточат върху AGF Pro, или опитът от разработването на този софтуер промени перспективата на компанията за бъдещето?

„Определено сме фокусирани върху Axis Game Factory и ще продължим да добавяме функции, механика на играта, активи и възможности на потребителите и разработчиците да създават собствено съдържание, да го споделят в Steam Workshop и да добавят MODS към техните игри. солиден интерес от страна на разработчиците, които използват AGFPRO за разработване на игри, както и от училища, които добавят AGFPRO към учебната програма за разработване на игри. Има много дълъг списък от функции, които ще добавим и сме развълнувани да го направим като фокусна точка на основната ни дейност. модел."


---


Благодаря ви, Тами, че отделихте време, за да говорите с нас, и моля да предадете благодарността си на Мат и останалата част от персонала на Heavy Water H20. Специално за нашите читатели и инди разработчиците, Тами и великите хора в HeavyWaterH20 любезно удължиха ограниченото време с 50% отстъпка от софтуера Axis Game Factory, използвайки кода за отстъпка в долната част на статията и е достъпен чрез Steam. Това е наистина чудесен софтуер и може наистина да помогне за ускоряване на изграждането на терен за изграждане на тръбопроводи и да направи производството на среда истинско удоволствие за работа. Щастливи игри!

Вземете AGPro на адрес http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

За още статии също проверете:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com