Интервю и дебелото черво; Игрите на Риникулос Ник Михайлов споделя информация и нови заглавия

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 7 Април 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Игрите на Риникулос Ник Михайлов споделя информация и нови заглавия - Игри
Интервю и дебелото черво; Игрите на Риникулос Ник Михайлов споделя информация и нови заглавия - Игри

Съдържание

Разработчик на игри, режисьор и художник Ник Михайлов влезе в игралната индустрия със Стивън Ричи, за да създаде индивидуално студио, наречено Rinikulous Games. Заедно тези съучредители проучиха невероятни идеи, които биха създали неоспорими преживявания - и са намокрили краката си с първата си индивидуална игра, Самотно слънце. Този мобилен платформер привлече вниманието на рецензенти и критици - включително и писател тук в GameSkinny, който му подари звездна девет от десет.


Сега те с нетърпение очакват да добавят още игри към своето портфолио, а аз имах възможността да говоря с Ник Михайлов за неговата роля като разработчик - както и за състоянието на две от предстоящите заглавия на Риникулус, Hyper Beam и Unlonely.

Работата на разработчик на игри

Като разработчик, Михайлов се занимава с много нови идеи и вдъхновения, особено при проектирането на нова игра. Когато обмисля потенциална идея, той се опитва да анализира реалистично как ще играе играта в инди-сферата. Михайлов си задава серия от въпроси, които му помагат да разгледа опита на геймърите и потенциалната механика на играта.

Но разбира се, всичко, което трябва да започне с една идея. Когато попитахме как обикновено работи процесът му на генериране на идеи, Михайлов отговори:

НМ: - Това е голям въпрос. Творческите умове са склонни да се вълнуват доста лесно и поддържането на фокуса ви върху едно нещо винаги е предизвикателство. Когато решите какъв е основният механик или историята на играта, идеите за мозъчна атака, които трябва да се изградят върху това, могат да бъдат трудни. Вие непрекъснато преминавате от една идея към друга. Лично аз понякога трябва да се спра и да се съсредоточа върху едно нещо в даден момент. "


По време на първия си набег в развитието с Самотно слънцеМихайлов и екипът му научиха всичко, докато вървяха. Скоро разбра, че правенето на видео игри има много общо с това, което прави като Старши Създател в Критична Маса (агенция за дигитален дизайн).

Той е склонен да играе така, сякаш решава пъзел, който изисква всеки елемент - музика, SFX, геймплей и арт дизайн - и да ги комбинира в едно непреодолимо цяло. И по този начин той често открива нови неща за собствените си творения, които не е виждал преди. При създаване Самотно слънце, например, той признава само основополагащата му метафора - където живият живот съдържа различни препятствия и борби точно както ги включва играта - докато той оценяваше други аспекти на играта:

НМ: "... докато тествах контролите (контролирайки гравитацията като основен механик), разбрах това Самотно слънце няма да бъде лесна игра или да е на всеки вкус, а аз бях напълно съгласна с това. Играта е трудно по предназначение. Нищо в живота не идва лесно - ако е така, има нещо нередно. Нещо повече, в живота няма контролни пунктове, следователно никой в ​​играта ... "


Михайлов прилага и тази метафора към собствената си работа. Той се опитва да се справи с всяка задача като предизвикателство, като я прави стъпка по стъпка. Всеки път, когато се сблъсква с пречка, той винаги си напомня за общата картина и го използва като мотивация да продължи напред по даден проект. Тази концепция по-късно стана централна част от бъдещите му творби.

Предстоящи мобилни игри

Hyper Beam

След развитие Самотно слънцеРичи и Михайлов решиха да се върнат към един стар проект, наречен "Quantum". И двамата създатели планираха и обсъдиха идеи за художествени концепции и механика на играта, като в крайна сметка напредваха към по-малки детайли като поведението на противника и дизайна на лъча - как се справят с тях Hyper Beamабстрактна настройка на пространството.

за разлика от Самотно слънце, Hyper Beam фокусира се единствено върху геймплея с минималистичен подход към интерактивното изкуство, потребителския опит и визуалните ефекти. Целта на играта е играчите да откриват, развиват и адаптират.

Тази космическа игра на iOS съдържа два двойни контроли, които играчите могат да манипулират, за да унищожат враговете си. Целта е да оцелееш колкото е възможно по-дълго чрез избягване, унищожаване и получаване на хипер. С напредването на играча играта се увеличава в затруднение.

НМ: 'HYPER BEAMдвустранните контроли, ограниченията на (ограниченото) пространство на екрана, допълващата музика и звукови ефекти, минималната посока на изкуството и поведението на врага и лъча създават уникално преживяване, което поставя играча в състояние да приеме неизбежния характер на оцеляването . "

Unlonely

Заради Самотно слънцеУспехът, Rinikulous Games избра да го даде продължение, наречено Unlonely, Михайлов искаше да използва този проект, за да покаже благодарността си към тези, които предоставиха толкова голяма подкрепа за първата му игра. Така той създава части от Unlonely в сътрудничество с шест обекта за преглед на играта, които покриват неговия оригинален проект - Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison и нашия собствен GameSkinny. Играта ще включва планети и нива, базирани на личността, атмосферата и марката на всеки уебсайт.

Когато попитахме дали ще има някаква разлика между Unlonely и неговия предшественик Самотно слънце, той отговори:

НМ: "От този момент, Unlonely ще запази Самотно слънцеЦялостната ниска поли арт, минимален интерфейс и механика (макар и с няколко изненади), [докато] имат нов музикален / атмосферен и SFX дизайн, който да съответства на общото настроение на всяко ниво. [Тя ще] има по-разнообразно и визуално привлекателно ниво на дизайн и движения на камерите и ще бъде малко по-лесна от гледна точка на геймплей трудност, отколкото Самотно слънце.'

Подобно на всяка игра, разработена от идеи, Михайлов има много други идеи и концепции за нови игри - особено такива, които се фокусират върху геймплея, задвижван от историята. Но засега се съсредоточава Hyper Beam и Unlonely преди той да премине към други неща.

Нелоялно започва да се оформя. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Ник Михайлов (@rinikulous) 12 май 2017

Уроци и съвети за бъдещи разработчици

Творчеството на Михайлов в игралната индустрия бе посрещнато с много подкрепа и положителна обратна връзка, което го накара да се почувства изпълнено и успешно.

НМ: "Честно казано, не бих се нарекъл успешен в това, което хората в тази индустрия могат да нарекат успешни. Въпреки това, аз съм благодарен за многобройните си приятели и положителни отзиви, които сме получили досега - това е успех за мен. "

Когато попитахме Михайлов за съвет, който би искал да сподели с начинаещи разработчици на игри, той предложи няколко насоки за това как да работи добре в игралната индустрия - най-вече, че изисква постоянство да се достигне непрекъснато до общността и да се поддържа от неуспех. концепции и идеи, преди да се откажат от проекта.

Но най-вече, той подчерта важността на зачитането на всички в индустрията, която споделяте с тях - дори и да са критици, които не са съгласни с вас или с това, което правите. Всеки има различни предпочитания и е невъзможно да се угоди на всички. Но като остане верен на себе си, Михайлов се е научил да придвижва напред и да продължава да прави игри като Hyper Beam и Unlonely оживяват.

Михайлов има страст към игри, които правят работата му уникална и потапяща. А феновете му могат да продължат да очакват с нетърпение това, което той и целият екип на Rinikulous Games ще донесе на общността в бъдеще.

Бих искал да благодаря на Ник Михайлов, че отдели време да разговаря с нас. Можете да следите развитието му, като следвате Rinikulous Games в Twitter. Ако искате да изпробвате бета версията на Hyper Beam, вижте официалния им уебсайт за повече информация.