Интервю и дебелото черво; Четиристранни разговори за пресичане на души

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 19 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Четиристранни разговори за пресичане на души - Игри
Интервю и дебелото черво; Четиристранни разговори за пресичане на души - Игри

Fourattic, инди разработчика, който стартира в Испания преди няколко години, се доближават до успешен край на своя Kickstarter за Пресичане на души: приключение между живота и смъртта.


Пресичане на души е старата школа за приключения RPG, която има елементи от различни игри. Той има геймплея на стария отгоре надолу Легендата на Zelda игри, докато изпълнява история като потапяне като Final Fantasy игра.

Настигнахме Fourattic по петите на кампанията им Kickstarter, която приключва след пет дни. От този пост, те са само няколко хиляди долара далеч от постигането на целта си. Нека да научим повече за вдъхновението, музиката и екипа зад него Пресичане на души.

GS: Какво е вдъхновение за идеята Пресичане на души?

ФА: Искахме да направим това, което наистина харесваме - игри. Затова седнахме и си помислихме какъв сюжет ни очарова повече. Пропуснахме такива филми, които обичахте, когато бяхте дете. Истории, където всичко е възможно и където всяко дете може да стане герой, живеещ уникално приключение.


Ние обичаме и старите игри, така че просто трябваше да смесим тези съставки и Пресичане на души излезе. С него екипът иска да съживи тези детски чувства. Искаме да развием забавна и задълбочена игра, с чудесен заговор, който може да накара играча да си спомни тези времена с малко носталгия.

Ние всички сме момчета, които са израснали в малки градове. Имахме прекрасно детство и обичаме, когато го помним. Използвахме кърпа като пелерина, метла като меч, или имахме скрита каюта в покрайнините на града. Това е чувството, което искаме да „презаредим“ с тази игра. Този вид приятелство, което сте виждали във филмите, цитирани по-горе ...

„Ние също обичаме старите игри, така че просто трябваше да смесим тези съставки и Пресичане на души излезе."

GS: Колко време е в играта?

ФА: Е, играта сега е на Kickstarter! Остават само няколко дни, за да приключим кампанията си. Работихме усилено, за да създадем Kickstarter (около 6 месеца) и сега е време да създадем общност около играта, която ни помага по време на развитието. Така започнахме да споделяме всичките си творби, тъй като започнахме с идеята и разполагаме с първия материал, който не прави очите ви да кървят (хаха)!


Можем да кажем, че играта е в главите ни повече или по-малко от 10 месеца, но ние сме работили по нея само в пет или шест от тях. Ние трябваше да платим наема и няколко допълнителни работни места трябваше да бъдат направени, преди да успеем да се съсредоточим Пресичане на души, След като ги завършихме, бяхме „свободни“ и започнахме да работим по играта и кампанията 24/7!

GS: Колко са приключили?

ФА: Бойна механика, смяна на герои и движение, взаимодействие с НПС или превключвател на мъртва зона… Има много неща, които се изпълняват, но по много груб начин. След като завърши Kickstarter, трябва да седнем и да започнем да полираме целия този код. Все още трябва да проектираме нови локации, НПС и още няколко врагове.

Кодовата база на играта е направена, така че ще използваме тази година на разработка, за да я полираме, да добавим много съдържание и да направим възможно най-добрата игра!

GS: В 80-те стил анимационни сцени отрязани са страхотна идея, особено с темата на Пресичане на души, Кой стои зад произведенията и произвеждането му?

ФА: Хуанга е човекът, който ги управлява! Той е много добър в анимацията и трябва да очаквате подобрение в качеството на кътсцените във финалния мач, тъй като тези бяха създадени за този трейлър и ние трябваше да ги направим възможно най-скоро!

GS: Елементи като тениска и книга за изкуството са достъпни само чрез Kickstarter добавки или ще бъдат налични за закупуване на по-късна дата?

ФА: Засега те са изключителни артикули на Kickstarter. Бихме искали да ги пуснем в продажба, след като играта приключи, но не знаем дали ще получим достатъчно средства, за да ги отпечатаме отново, за да сме честни.

"Тъй като играта е много повлияна от филми, карикатури и музика от 80-те години, ние бяхме много заинтересовани да търсим този стил музика, характерен за тези години."

GS: Едно нещо, на което се набляга Пресичане на души е саундтракът и е доста впечатляващ. Как открихте музикалните продуценти за играта?

ФА: Вярваме, че музиката е важна част от видеоиграта и така е в нея Пресичане на души, Тъй като играта е много повлияна от филми, карикатури и музика от 80-те години, ние бяхме много заинтересовани да търсим този стил музика, характерен за тези години.

Ние наистина обичаме synthpop музиката и слушаме много плейлисти на Soundcloud, докато работим. Един ден, “Детски спомени”, песен, композирана от Timecop1983, се появи и ние се влюбихме в него.

Веднага изпратихме имейл с молба да сътрудничи с нас, тъй като имаме нужда от песни в нашето видео Kickstarter. Той се съгласи и направи „Меркурий“, което е една от страхотните песни, които използваме в нашето видео. Знаехме, че хората ще обичат музиката му и много от това меланхолично усещане Пресичане на души има заради музиката си.

Наистина имаме късмет, че го имаме при нас. Играта нямаше да бъде същата без прекрасната му музика!

GS: Какви конзоли планирахте да пренесете, ако имаше достатъчно ресурси, за да го направите? Какво ще кажете за iOS или Android?

ФА: Е, наскоро говорим много за тази тема. Нашият приоритет на първо място е развитието на играта към PC, Mac и Linux. Тогава, когато всичко върви перфектно, ще търсим нови хоризонти.

Току-що стартирахме актуализация, която говори за втория ни приоритет (след като завършихме разработката на компютри): Sony. Наистина бихме искали да видим нашата игра на PS4 или Vita! Нищо не е официално, защото сме в много ранен етап на развитие - още не сме завършили нашия Kickstarter (хаха)! Но ако изглежда, че всичко ще бъде наред, тогава бихме могли да направим конзолния порт.

За IOS и Android портовете: Мислехме, че това Пресичане на души е много обширна игра за тези платформи, а геймплейът не би бил най-добрият. Но не сме спрели да мислим за това.

GS: Има ли други идеи за бъдещи версии на Fourattic?

ФА: Ние непрекъснато създаваме нови сюжети и светове в нашите тетрадки и имаме няколко страхотни идеи за игри, които бихме искали да развием в бъдеще. Но е твърде рано да ги разгледаме в момента. Напълно сме фокусирани върху Пресичане на души и не може да мисли за нищо друго. Така че ще говорим за тях след приключване на тази игра (и ако всичко върви добре!).

Ние непрекъснато създаваме нови сюжети и светове в нашите тетрадки и имаме няколко страхотни идеи за игри, които бихме искали да развием в бъдеще.

GS: Колко време е събрана Fourattic?

ФА: Това започна преди около две години. Бяхме четирима приятели, които искаха да направят нещо различно. В Испания не е имало твърде много работни места поради „кризата”, затова говорихме за създаването на собствена компания. Оттогава направихме всякакви работни места като уебсайтове, мобилни приложения и мобилни случайни игри. Но преди една година решихме, че искаме само да правим игри. Така че… ето ни!

Отново, за тези, които искат да помогнат за финансирането на Crossing Souls, вижте страницата им Kickstarter тук. Благодарим на екипажа на Fourattic, че отдели време да отговори на нашите въпроси, и им пожелаваме късмет, че играта достига целта си.

Първа снимка: Fourattic
Второ / трето изображение на кредит: The Verge