Интервю и дебелото черво; Ерик Мак в експеримента си с двуизмерна кула като Доко Роко

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 13 Август 2021
Дата На Актуализиране: 7 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Ерик Мак в експеримента си с двуизмерна кула като Доко Роко - Игри
Интервю и дебелото черво; Ерик Мак в експеримента си с двуизмерна кула като Доко Роко - Игри

Съдържание

След първоначалното си стартиране на Kickstarter на 20 октомври, поддръжниците се събраха Доко Роко да хвърлят подкрепата си зад двуизмерната видео игра с вертикално изкачване. Ерик Мак, създателят на играта, стана свидетел на фантастичния и смирен момент, когато Доко Роко постигнаха целта си за финансиране от $ 30 000 единадесет дни в кампанията. За да проследи това вълнение, Мак се съгласи да ни позволи да изберем мозъка му, докато се опитвахме да съберем по-нататъшно разбиране за обещаващия му проект.


Успех в началото на играта

Само за два дни от старта на Kickstarter, Доко Роко постигна 33% от целта си за финансиране. Към осмия ден това беше скочило до 66.6% от общата цел, като допълнителният бонус беше да бъде избран за персонал на сайта на хоста. На 1 ноември Мак отбеляза, че проектът е привлякъл над 1000 поддръжници. Добрата новина просто продължи да идва, когато Steam официално е Greenlit Доко Роко, Това означава, че хиляди играчи са казали, че ще купят играта, ако се предлагат на Steam.

Празничната скица на тениска на Мак.

Кратко въведение към Доко Роко

За цялата информация, официално публикувана от Мак, както и вкуса на творческото му усещане за разказване на истории, можете да проверите Доко РокоСтраницата на Kickstarter. За онези, които искат да стигнат до сочните интервюта за интервюто, ще дам кратко резюме на проекта, като добавя и съответните подробности по време на интервюто.


- Симбиоза с древни сенки. Кула, пълна с демони.

Както е споменато по-горе, Доко Роко попада в експерименталната категория на Мак на двуизмерна вертикална игра с възход. Геймплеят подчертава "светкавично бърза битка и богата атмосфера".

Доко РокоГлавният герой, Unslain, използва магия и тежък меч през цялото приключение. Неподправеният ще срещне жителите на странната кула по пътя, от самотни хора до агресивни чудовища.

Този старец може да е странна комбинация от самотни хора и чудовища.

Нека пътуваме в ума на Ерик Мак, нали?

След като подобри своето изкуство чрез 12-седмичния арт лагер Ноа Брадли и се научи да кодира Java, Мак реши, че иска да бъде нещо повече от концептуален художник. Мечтата му се превърна в видео игри.

Освен шепа прототипи, Доко Роко ще бъде първата пълноценна видео игра на Мак. Неговата страст го принуждава да види този проект и да присвои пълния му ангажимент. Като се има предвид отдадеността на Мак към този проект, ние вкопахме в него източниците на вдъхновение, за да получим солиден поглед в съзнанието на създателя, докато разкриваме съвети за това, какво играе играта му за играчите.


Габриела Греъм: Вие играете толкова дълго време ("пред-предучилищното", казахте). Така че нека започнем с основните неща: Какви игри бяха вашите фаворити да растат и кога за първи път осъзнахте, че искате да продължите кариерата си в видеоигрите?

Ерик Мак (ЕМ): Мисля, че някои от първите игри, които изиграх, всъщност бяха на компютъра на баща ми, който беше инсталиран на Windows 98. Той инсталира куп игри, но единствените, които си спомням, са наистина груби изгледи Пак Ман клонинг, както и този луд технически полетен симулатор с тези векторни графики. Мисля, че много ми харесаха, но мисля, че имах много по-добър опит с видеоигрите, когато отидох до къщата на дядо ми.

Дядо ми беше доста обсебен от судоку и кръстословици. Ще ги видя да са пълни навсякъде по цялата къща. Той купува развлекателна система Nintendo изглеждаше като следващата логична стъпка в тази последователност от умствени предизвикателства. Той буквално имаше 3 огромни пластмасови контейнера, пълни с касети, и сякаш всъщност ги играеше много, тъй като виждах карти, които той беше начертал на графична хартия, както и пароли и различни малки тайни бележки. Мисля, че естествено се стремях към много класици. харесвах Супер Марио Брос както и Metroid, Първият път ми каза да се върна назад Metroid Мисля, че горната част на главата ми избухна. Megaman X беше още един голям, който много играх, когато имах SNES.

Мисля, че осъзнах, че искам да продължа кариерата си в видеоигри около средното училище. Нямах представа какво означава това наистина. Моят учител по 6-ти клас току-що ни даде задание, което всъщност пише историята на живота ни, сякаш сме мъртви и аз написах, че искам да работя за Непослушно куче.

GG: След като прочетете вашата Kickstarter страница, е ясно, че пишете с много въображение и съобщавате идеите си добре. Това подсказва малко за писането на истории, от което можем да очакваме Доко Роко, но ме кара да се чудя какво писмено те вдъхнови. Има ли някакви конкретни автори, книги, игри и техники, които черпиш, за да разкажеш една история?

EM: Винаги съм обичал езика. Много ми харесва рап и поезия. Това са много експресивни медии, където структурата на езика е много гъвкава, можете да премахнете много от формалностите, с които обикновено се налага да се справяте, с учтив разговор и да започнете да мислите повече от гледна точка на свободното асоцииране на идеи и концепции. Много ми харесва Kool A.D., Heems и Milo. Обичам евфония и какофония в говоримия език, начинът, по който някои звуци могат да звучат приятно или несъвместимо само по начина, по който са подредени заедно.

Много ми харесва Kurt Vonnegut като автор. Начинът, по който той представя идеи и свързва привидно тангенциални нишки, често е много приятно за мен. Харесва ми начина, по който Харуки Мураками улавя много нюансирани и сложни емоции много сбито в неговото писане.

И харесвам игри като Тъмни души и Сянката на Колоса за това, че са много оскъдни с какви разкази биха те разкрили. Има толкова сдържаност в тези игри и работата е много по-мощна поради нея.

Влез в Кулата. Прегърнете експеримента.

"Това е място с богата история, която бавно се развива, организъм, прикрит като архитектура."

Доко РокоРазвитието на компанията се основаваше само на раменете на Мак през изминалата година, като разчиташе на него за всичките му програмиране, анимация и звукови ефекти. Играта се развива от желанието на Мак да вземе тънко разпространената фикция на по-голям свят и да я сложи фино в едно пространство, което се вгражда в себе си, вместо да се разширява навън (кула).

GG: Колко дълго сте седяли на идеята за историята и динамиката на Dоко Роко? Как се трансформира идеята ви от самото начало на своето схващане до сега?

EM: Много идеи за Доко Роко Вероятно в продължение на малко време, в продължение на години, маринирахме в мозъка си, но мисля, че наистина изкристализирах тези идеи преди около година, когато започнах да работя по него.

Първоначално играта дори не се наричаше Доко Роко, Тя се наричала „Гръмни катерачи“ и се занимаваше с две малки планински катерачи, които бяха вързани заедно и се изкачваха на огромен планински връх. Хареса ми идеята да контролирам двама герои едновременно, но на практика това беше наистина ужасно и бях много разочарован от каквато и да е история. Просто трябваше да бъде упражнение, но накрая взех тази концепция и бях в движение с идеята за вертикално издигане.

Исках да работя по проект, за който ми пукаше, затова започнах да инжектирам някои от странните философски мисли, които бях хвърлил в историята, и много бързо ми стана лесно да се грижа и по-лесно да критикувам колко усилия полагам в него. Оказва се, че ако започнете да поставяте много от себе си в игра, в крайна сметка се грижите много повече за това как се възприема и как хората мислят за това.

Скица на град Коулун в околностите на Хонконг, който хранеше и вдъхновяваше оригиналната концепция на Мак.

GG: Кои митове или културни представяния на феите вдъхновяват концепцията ви за тях? Смятате ли да включите други фантастични същества заедно с тях?

EM: Не съм сигурен какво културно представяне точно е вдъхновило феите в тази игра. Мисля, че това е просто някакво сливане на всякакъв вид феерия, която видях в художествената литература. Наистина ми харесва езическата митология, че те са олицетворени аспекти на природата и други ефемерни абстрактни понятия. Като някаква космическа колибри, която се развява и изчезва. Сигурен съм, че ще има няколко други тълкувания на фантастични същества, но мисля, че се опитвам да опиша тези идеи колкото мога в моите проекти.

'Фалшиви същества, които плуват през звездния лийт. Те се събират в роя около могилите. Те са чума, неподправена. Не се заблуждавайте." - Ерик Мак, описание на феята

(Опитахме се да разкрием мистерията зад главния герой, но не и заровете. Мак не искаше да разкрива твърде много за тази специална тайна, за да предотврати развалянето на голяма част от играта.)

GG: Позовавате се на героя на играча като "Unslain", както и приветствате Unslain в стария Epigraph на кулата. Как измислихте това име и какво представлява той за героя?

EM: Не мога да ви кажа това! Трябва да играете играта!

GG: Споменахте системата Legacy System и действията, които играчите ще имат върху света. Бихте ли желали да дадете някои примери за този кумулативен ефект? Това се отнася ли за прогресията на играта, нивото на героя на играча или за ефекта от конкретните решения в играта?

EM: Бих искал да експериментирам с бавна разказвателна прогресия в света, която се случва по време на много играчи. Какво ще означава това със сигурност не искам точно да изразя думите, защото може да се наложи да свърша и да премахна някои аспекти, докато играта продължава. Това е доста неясно, но определено ще имам по-добър отговор за вас, когато продължа да работя заедно и мога да предскажа кои луди идеи няма да могат да влязат в играта. Съжалявам за липсата на отговор.

"Unslain" от Майк Ригън

Бъдещо развитие

Мак оценява още две години упорита работа по проекта, като напуска Доко Рокостартира за края на 2017. Играта ще пусне на PC, Mac и Linux. Два месеца преди официалното издание, Mack възнамерява да се възползва от обратна връзка от общността с бета тест.

с Доко Роко и Kickstarter като отправна точка, Mack се надява да вземе своето инди-игрално студио Okobu и да го превърне в процъфтяващ бизнес. Това би могло потенциално да доведе до освобождаването на неговите игри на избрани конзоли един ден, но той възнамерява да следи напредъка на Доко Роко преди определянето на тези конкретни цели.

Ако Kickstarter спечели достатъчно пари, за да удари един или два гола, Mack също би искал да разшири екипа си.

GG: Споменахте възможността за привличане на антрополози заедно с аниматори и звукови дизайнери. Как антрополозите ще повлияят на дизайна на историята и играта?

EМ: Чувствам, че бих искал по-добре да разбера как се развиват и променят различните култури във времето и начина, по който те взаимодействат помежду си. Чувствам, че това би допринесло изключително много за историята на различните видове, които живеят в Кулата. Бих искал да науча повече за това как някои култури се утвърждават широко и как останалите остават доста изолирани. Като цяло искам да видя повече таланти в игралната индустрия, които идват от различни образователни среди. Вече виждаме психолози, икономисти и историци, които започват да работят с огромни студиа и би било наистина страхотно за видеоигрите като средство, ако можем да започнем да използваме творческия потенциал на тези области.

GG: Как възнамерявате да пуснете бета версия за тестване? Ще бъде ли това изключително за поддръжниците на Kickstarter?

EM: Ще изпращам кодове от Steam или Itch.io на онези, които подкрепиха $ 25.00 или по-високо ниво, което включва достъп до частната бета версия!

GG: Доко Роко може все още да е в процес на разработка, но играта изглежда много привлекателна и пристрастяваща. Имате ли вече идеи за следващия си проект? Смятате ли, че е възможно да се даде продължение, като се има предвид историята и геймплея на Dоко Роко?

EM: Да, вече имам идеи за много по-малък проект, по който искам да започна да работя след това Доко Роко, Работното заглавие е "Кръг от кръв". Защото в момента нямам планове за продължение. Имам толкова много проекти, върху които искам да работя, преди да умра, че не искам да се бавя прекалено дълго идея!

Също така по-скоро не бих казал много за кръга от кръв. Ще кажа, че това е съвсем различен жанр.

Бонус снимки

Мак сподели някои интересни парчета от концептуалното изкуство в своите Kickstarter актуализации и в отделен форум. Специална страница в Twitter предлага новини за състоянието и развитието на играта. Включих някои от концептуалните снимки на Мак по-долу, за да затворя интервюто.

Бих искал да благодаря на Ерик Мак за времето и цялата информация, която той щедро предостави!