Чудили ли сте се някога дали имате необходимото, за да оцелеете сред динозаврите? Искате ли пълен контрол над островния климат? DinoSystem дава на играчите и двете възможности. Симулацията на 2D екосистемата и оцеляването се осъществяват в реално време, със сезонни и метеорологични модели, както и с прогресиране на характера, основано на начина на живот.
DinoSystem е работил и работи в Steam за повече от година. Играта, която понастоящем е в Ранен достъп, получава чести актуализации от разработчика Даниеле Фераро, половината от базираните в Капри студия Capribyte. GameSkinny разговаря с Даниеле за любимите си аспекти на играта и за това как работи за развитието на острова.
GameSkinny: Каква е обосновката зад създаването на DinoSystem? Какъв опит се надявате да предоставите на геймърите?
Даниеле Фераро: Винаги съм бил голям фен на игри с реални екосистеми. Обикновено, в повечето игри, елементи (като ресурси или врагове) са зародили, така че играчът може да взаимодейства с тях, това е тяхната крайна цел. Обичам игри, където е обратното, където нещата "живеят собствения си живот", дори ако играчът не е там. Исках да създам една от тези игри и исках всичко да бъде „появяващо се“ в този смисъл: от растения, разпространяващи семена, до водни дупки, образувани от дъжд и изпаряване. Исках играчът да осъзнае, че докато играе играта, се чувства само частично отговорна за съдбата на екологията на острова, като в същото време е обзета от променящата се среда.
GS: Играта е игра с ранен достъп, което означава, че геймърите играят, докато играта се развива. Предоставили сте списък с направените промени и възможни промени, които ще дойдат на страницата Steam на играта. Кои промени най-много ви развълнуваха? Кои промени сте приоритет за бъдещето и кои предложения за играчи ви заинтригуват най-много?
DF: Добавянето, което съм много развълнуван да изпълня в много кратък срок (всъщност няколко дни от това интервю), е способността да се наричат островни зони, което ще увеличи доста изследователския аспект на играта. Представете си да намериш голяма гора близо до езеро и да я наречем "Красива гора", след това да се върнеш там след сухо лято, намирайки пустиня. Що се отнася до приоритетите, сегашните са съдържание, което означава нови елементи (както изобретателни, така и природни ресурси като нови храни) и нови животни. Честно казано предпочитам да работя върху нови механици, защото създаването на съдържание е скучно! Играчите във форума правят много чудесни предложения, много от които съм изпълнил, но все още има много в моя списък. Любимият ми е добавянето на принцип на еволюцията чрез естествен подбор, което означава, че животните могат да "мутират" и да предадат мутацията на тяхното потомство! Това ще бъде голям механик, за да работи и ще има голямо влияние върху играта, така че не е един от моите приоритети, но идеята е завладяваща.
GS: Играта има няколко реалистични елемента, включително промените във времето и развитието на характера според начина на живот. Какъв конкретен аспект на този реализъм е вашият любим и защо?
DF: Вероятно системата за плодородие / засушаване на терена, която включва водни дупки, образуващи и изпаряващи се. Обичам го, защото тя е гръбнакът на екологията на острова и също ми харесва да работя по него! Аз също обичам механиката на тялото, която е изключително трудно да се балансира.
GS: Ако трябваше да играеш или режим Бог или режим на оцеляване, кой би избрал и защо? Как виждате всеки режим, по отношение на техните уникални призиви?
DF: В текущия етап режимът на Бог е много по-слабо развит от режима на оцеляване. Това означава, че механиката на екосистемите, животните AI и т.н. са на място и са напълно оперативни, но играчът в режим Бог има много малко инструменти за взаимодействие със симулацията. Бих предпочел да играя режим на оцеляване по това време. Когато Божият режим бъде разширен, може да преосмисля това! Божият режим е предназначен за играчи, които се радват на естествения аспект на играта, вместо на преживяването. Това не е наистина игра, а екологична пясъчна среда, с която да експериментирате, или просто гледате и корени за определен вид.
GS: Какъв е вашият любим аспект на играта?
DF: Трудно е да се каже! Обичам как тялото на героя (в режим на оцеляване) се адаптира към вашия начин на живот с течение на времето. Опитах се да разгледам всяка променлива, която би му повлияла в реалния живот: например, растежът на косата е частично повлиян от метаболизма, а самият метаболизъм е повлиян от тонове неща. Знам, че прекомерната сложност никога не е добра, но повечето от тези механики са "скрити", така че играчът може да изпита техните резултати и никога да не ги притеснява.
GS: Планирате ли някога да правите продължение на играта, или ще продължите да актуализирате текущата игра? Ще има ли крайна точка за актуализациите или ще продължат безкрайно?
DF: И двете са верни: в ума си има продължение, което се основава на различна (предварително) историческа среда, на която ще се основава DinoSystem, но ще разшири много аспекти и ще въведе нови функции. В същото време, веднъж DinoSystem е "пълна" механика и съдържание, ще продължа да го подобрявам и поправям за неопределено време и вероятно ще добавя нещо ново.
GS: Работите ли по други проекти, които бихте искали да обсъдите?
DF: Имам страничен проект, по който работя в свободното си време, което е по-скоро експеримент, отколкото действителен проект: това е симулация на фитнес. Помислете за "Затворническия архитект", но с фитнес за управление вместо затвор. Наистина не знам докъде ще донеса тази идея, тъй като сегашният ми приоритет е DinoSystem.
Благодаря много на Даниеле Фераро, че отдели време за това интервю. Версия за ранен достъп на DinoSystem в момента е на разположение в Steam. Можете също да проверите играта Twitter @DinoSystemGame, както и DinoSystem на официален уебсайт.