Интервю и дебелото черво; Студиото на Атака на културата Тайлър Доак говори за Aces Wild & запетая; разработване на игри и запетая; и трудност при проектирането

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 13 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Студиото на Атака на културата Тайлър Доак говори за Aces Wild & запетая; разработване на игри и запетая; и трудност при проектирането - Игри
Интервю и дебелото черво; Студиото на Атака на културата Тайлър Доак говори за Aces Wild & запетая; разработване на игри и запетая; и трудност при проектирането - Игри

През 2013 г. излезе студио за културна атака Aces Wild: Маниакална борба! (AW) за PC и Steam. Играта разказва историята на млад човек в търсене на справедливост, тъй като той се бори с пътя си през враговете си - много, много врагове. Битките се провеждат по цветни 2D етапи на опасностите, вариращи от нинджи, роботи, валкирии и др.


AW не е просто някакъв друг вид победител според описанието му:

Aces Wild е забързан, хардкор, въздушен победител! Участвайте в луд бой с въздушни бойни изкуства срещу безброй опоненти!

Той използва "Wild Meter", който увеличава силата на атаките ви, но прави враговете по-агресивни!

Вие играете като Айс Уайлдър, който се опитва да победи брат си Рекс в турнир, където той и всички останали участници са се сговорили срещу вас. Използвайте широка гама от нападателни и отбранителни умения, за да победите ордите от врагове наведнъж и да отидете на висок резултат! Има няколко героя и местна кооперативна игра!

AW е нова порода ритъм; този, който тества, за да сте наясно с вашето движение, пространство и врагове по всяко време.

Говорихме с единствения разработчик / изпълнител, Тайлър Доак, за влиянието на играта, неговите вдъхновения и фината линия на трудност в играта.


JR: Какво ви вдъхнови да влезете в развитието на играта?

Тайлър Доак: Играх игри целият ми живот. Винаги е било най-голямото ми минало време, освен изкуството и е изпълнено с толкова много прекрасни неща: визуализации, музика, герои, механика, история, технология. Тя продължава и продължава! Винаги съм имал интереси малко по-широк, отколкото просто илюстрация, така че моят нюанс за по-широк спектър от неща помага на тон, когато искате да развиете игри.

Когато бях на път да завърша колеж с академична степен, разговарях с приятел за това какво ще направим, когато завършихме. Казах й, че винаги съм искал да работя в игри, но винаги изглеждаше по-скоро като мечта, отколкото като цел. Тя ми каза, че съм смешен - и тя беше права.

Обикновено аз съм човекът, който вярва в надмотивацията, но дори и аз станах жертва на страхове. Така че тази нощ, аз ударих RPG Maker, които бях влязъл в гимназията, и започнах да правя герои - наистина големи, бойни игри, вдъхновени от спрайтове. Работих по тази игра за около година и половина и накрая я изоставих, но по това време научих много.


Опитвах се наистина да направя добра демонстрация за тази игра, но продължих да мисля за тази игра, която исках да направя - и дори когато се говорих с моя приятел, исках да направя екшън игра, но RPG Maker изглеждаше по-лесно. За около 3 месеца, бих си помислил за тази екшън игра, вместо за играта, върху която работех. В крайна сметка, дадох и направих първите анимации за Aces Wild.

Имах много какво да науча, но се уверих, че ще избера авеню, която да ме научи много. Исках наистина да знам как да програмирам, така че да мога да направя всичко без (много) проблем. Реших на XNA рамката, която основно изпълни всички тези нужди - плюс беше безплатна и Microsoft имаше тонове безплатни уроци, които да вървят с него.

Като цяло, като художник, мисля за неща - идеи, които искам да изразя - по отношение на игри. Винаги съм правил това, но едва след като се развих дълбоко Aces Wildнаистина ли разбрах напълно. Просто трябва да правя игри!

JR: Какви са вашите артистични влияния?

ТД: Визуално влияние: Когато бях по-млад, погледнах много от Румико Такахаши и други неща от Мега човекИгри, Squaresoft и Hal Lab. Основно копиране Кърби, Последна фантазия и Chrono Trigger нон-стоп, хаха. Конкретно, с Aces Wild--Кърби Суперзвезда имаше голямо влияние върху геймплея и визуалните ефекти - наистина динамичен 2D геймплей.

Като пораснах, все повече се влюбвах в Capcom - особено с техните бойни игри. Играх в бойни състезания от 2-ри клас - родителите на най-добрия ми приятел притежаваха аркада, така че наистина се справихме добре. Просто обичам фокуса върху уникални, мускулести тела, различни раси и герои. Всичко е толкова страхотно. Също така току-що имах любов към бойните изкуства и борбата.

Днес забелязах, че рисувам много като Тецуя Номура. Предполагам, че неговият стил улавя много от това, което ми харесва - много стилизирани и анимационни и въпреки това всички герои изглеждат уникално - като истински хора. Другите ми идоли са Акихико Йошида и Кину Нишимура.

Влияние на дизайна на играта: Не съм играл много игри с съкровища, но като работя Aces Wild, Разбрах, че подхождам към игри много като те. Много аркадей, но и дълбок. Но играейки толкова много бойни игри, че играе и в него. Късно в колежа, влязох и в Маник Стрейтърс.ESPRade, Dodonpachи т.н. Сега те са един от любимите ми жанрове по протежение на страничните герои и бойни игри. Божия ръка + Кърби Супер звезда + Bangai-О е всъщност какво Aces Wild е.

JR: Aces Wild улавя силно чувство за "не можеш да ме спреш", докато враговете продължават да се бият с теб. Какво вдъхнови това?

ТД: Знаете ли, че основната тема за Aces Wild се нарича "не можеш да ме спреш" ?!

Основната ми предпоставка беше да искам Войни на династията тип игра, която не е толкова безсмислена и mashy (съжалявам, ако искате Войни на династията). Исках игра, в която се биеш с много врагове, но имаш малко повече дълбочина Дяволът може да плаче или Божия ръка.

Аз също исках игра, която наистина се възползва от 2D пространството. Ето защо контролът на атаката се основава на указания. В началото не можеше да летиш - тъй като всяка постройка излизаше все повече и повече мобилност имаш и в крайна сметка се превърна в маниакална въздушна битка, която Aces Wild е днес. Исках и много повече унищожаване на околната среда, но тогава беше твърде трудно за мен. Очаквайте с нетърпение това в продължение!

JR: Така че каква е работата с враговете на случаен етап, които излизат от въздуха? Добавихте ли ги, за да държат играчите на пръстите на краката си по всяко време? Забележка: Има врагове, които не очакват видимо да атакуват като повечето врагове.

ТД: Това са бонус нинджи! Но да, това е просто хубав случайен момент на тревожност, който те кара да се чувстваш страхотно, когато го преодолееш. В действителност, това не е случайно, има брояч, базиран на колко нинджи сте победили и е умножено по вашата дива и ранг.

JR: Aces Wild е доста взискателна игра, възнамерявала ли е тя да бъде толкова предизвикателна от самото начало?

ТД: Да, харесвам трудни игри - или по-скоро - игри, които те изпробват и тласкат. Може да ви изненада да знаете, че всъщност съм доста ужасна на видеоигрите, които не са бойни игри. Чувствам, че моите ясни времена винаги са двойни от това, което моите приятели са в игри като Тъмни души, Един от най-добрите комплименти, за които някога съм се занимавал Aces Wild беше - "Всичко това луди неща се случваха на екрана" - но всичко беше от ръката ми, аз го направих. Това е чувството, което искам да уловя във всички мои екшън игри; талант, стил, изразяване.

JR: Кое беше най-трудната част в развитието на Aces Wild?

ТД: Всичко това! Трябваше да науча много. Имах малко опит в програмирането, но степента ми беше в чл. Всичко беше направено от нулата, така че трябваше да създам редактор на ниво и анимация заедно със самата игра. Играта използва кадър по кадър 2D анимация и има - много спрайтове. Не мога да повярвам, че дори го направих.

В известен смисъл цялата работа по анимацията беше трудна, тъй като отнемаше много време, но всъщност действителният "дизайн на играта" беше най-труден. Проектиране на механика, измисляне на нови или аркадейни концепции, след което ги реализира и балансира, това е супер грубо. Това са седмици, в които просто се взирате в празна тетрадка, изпробвате и премахвате много идеи. Това става по-лесно, когато се развиваш по-добре, но това е нова дисциплина в областта на изкуството като цяло.

Няма изпитан и истински метод за „скициране“ на идеи, но тъй като културата расте и технологията се подобрява, за щастие става все по-лесно.

JR: Сега повече от всякога, трудностите в игрите сякаш се развалят. Особено, ако те се смятат за твърде тежки. Някои разработчици смятат, че може да се наложи да кръпка техните игри, за да успокои пазара. Какво мислиш?

ТД: Мисля, че това е наистина труден въпрос. Понякога просто съм толкова ядосан Тъмни души, чудейки се защо дори играя, но след това най-накрая преминах през тази част и се чувствам страхотно!

Имаше време, когато един играч каза, че трябва да има блокиране Aces Wild, така че го изпълних и беше напълно глупаво. Знаех това преди дори да го направя, но понякога обратната връзка - дори и от един човек - може да се почувства наистина мощен. Майкъл О'Райли, създател на Аз искам да бъда мъжът и Смела Земя, дадох ми някакъв чудесен съвет за това - само мислех сериозно, ако чуете нещо от множество източници. Предполагам, че това е трудно, ако сте разработчик на ААА, хаха.

Трудността е „аромат“ като всичко друго. Някои нива ще се толерират само от няколко и други пъти, дори високата трудност допълва други теми в играта.

Мисля, че има нещо забележително за това, че повече играчи виждат цялото съдържание в игрите. Мисля, че настройките за трудност - колкото са стари, все още работят много добре. Спомням си всички игри, които играех на най-лесната настройка като дете и как все още обичам тези игри толкова много. Но сега, когато съм по-възрастен, нещо, което ми е твърде лесно да се чете като „трябва да бъде премахнато от играта“ или да стане по-трудно.

Виждал съм много хора да казват Undertale беше прекалено трудно и лично аз само го победих на пацифист и аз мисля, че тези хора са напълно глупави.

Трудността е инструмент, който трябва да се използва и мисля, че най-трудните игри знаят това. Надявам се, че други видове игри, които са станали по-трудни, разглеждат други начини, по които техните системи биха могли да бъдат направени по-добри.

JR: Инди игрите са дом на най-разнообразните игри, които играчът може да намери. В бъдеще виждате ли това да се променя в каквато и да е степен? Дали това ще остане същото?

ТД: Мисля, че инди-сцената ще продължи да расте и ще стане по-разнообразна, но мисля, че експозицията към тях ще бъде големият въпрос. Лошо съм да предсказвам подобни неща, но мисля, че ще има повече „популярни“ индивиди, които ще засенчат другите. Така че, надявам се, че всички тези различни групи ще могат да поощряват собствената си общност - и двойно се надяваме, че ще бъдат известни като част от по-масовата общност.

JR: За развитието на играта като цяло, какво искате повече хора да разберат или да са наясно с процеса?

ТД: Нищо наистина не предполагам. Дори възрастните хора, с които говоря, са впечатлени от факта, че развивам игри, хаха. Но от гледна точка на стремежа - надявам се, че всеки знае, че всеки може да влезе в него. Не е нужно да правите игри, които сте виждали преди. Можете да направите супер-не-трудна игра.

Толкова голяма част от разработката на игри разглежда всички неща, които мразехте в старите игри и правеха тази част по-добра. Всеки аспект на изкуството или технологията, в която се намирате, може да се превърне в игра или интерактивно преживяване, ако това искате да направите! Инструментите и общността са там и те са напълно безплатни!

JR: И накрая, какво могат да очакват феновете от вас?

TD: Много екшън игри! Винаги съм искал да играя в тъмницата, която имаше интересна борба, така че аз правя това Цитадела Дълбоко, текущия ми проект.

Мисля много за маниакалните стрелци. Чувствам се като че ли бих живял със съжаление, ако никога не съм правел конкурентна бойна игра или подобна приключенска игра земен или Undertale - Но аз съм ужасен писател, така че очаквайте екшън игри, докато не се оправя.

Но наистина, аз просто обичам битките, така че се надявам да измисля страхотни нови идеи и герои в тази сфера.

Остани див!

Можете да прехвърлите орда от нинджи в екшън сцени Aces Wild: Развратни маниакални действия, сега на разположение.