Студио за хиперсект INVERSUS е стрелец с отрицателно пространство за един до четирима приятели. В тази динамична игра, движението на играча е ограничено до противоположни цветове на черно-бяла решетка. Не позволявайте на красивия минимализъм да ви заблуди, това е сложна игра, която със сигурност ще ви закачи.
Според PC Gamer:
"Inversus е една от онези игри, които играете за по-малко от 30 секунди, преди да сте напълно продадени и да мърморят нещо като" о [експлодиращо], това е страхотно "и се чувствате малко срам за собствения си принос към света."
Ryan Juckett, създател, дизайнер на игри, програмист, художник и звуков дизайнер на еднопространствено студио за игра Hypersect, отдели известно време да разговаря с нас за INVERSUS на процес на създаване и развитие.
GameSkinny: Какви игри, изкуство и опит са повлияли INVERSUS?
Райън Джукет: Първоначалният импулс за работа на конкурентна игра с един екран започна с игра Падането на кулата на витрината IndieCade E3 през 2013 г. Обичах го и се връщах отново и отново. От там се случи малко инди-местен мултиплейър бум и видях толкова много дълбочина, че идват от такива прости набори от правила. Една от местните мултиплеър игри, които наистина харесвах за минимализма си Hokra и определено беше в съзнанието ми, когато създавах облика INVERSUS.
Действителната механика на играта обаче беше повлияна от различна област. Играх на борда Рисково наследство и беше очарован от дизайна. Всяка група, която играе завещание завършва със собствена уникална дъска. Той е построен като следствие от решенията на играча и създава нов набор от оптимални стратегии. Преминах през много мислещи експерименти за това как това може да се развие в цифров пейзаж. В крайна сметка намерих нещо, което смесваше развиващо се пространство за игра с хипер-бързите конкурентни игри с един екран, на които бях привлечен.
GS: Във вашия прес-кит, споменахте, "Нищо не е случайно, но сложността на човешкото действие и реакция еволюира простата начална държава в уникален пъзел всеки път, когато се играе играта." Изглежда има някаква голяма символика / психология. Можете ли да разработите?
RJ:Игрите често използват случайността, за да ангажират играча. Тя може да направи опита по-завладяващ, по-преиграващ, или и двете. От друга страна, тя може да направи нещата евтини или дори несправедливи. INVERSUS не използва случайност в сърцевината и вместо това зависи от хаоса. Мащабът на плочките на дъската е достатъчно голям, за да разбере всяко отделно действие и реакция, но след като започнете да нанасяте тези резултати един върху друг, става трудно да се предскаже в бъдещето. Това е концепция, от която повечето хора вероятно са научили Джурасик парк, където Иън Малком изучава теорията на хаоса и говори за ефекта на пеперудата. Докато поведението на времето може да изглежда пълно с случайност, то може технически да бъде проследено до набор от детерминистични събития. Едно от тези събития най-вероятно е клапването на крилата на пеперудата. Тази детерминистична сложност не създава система на случайност, а вместо това създава поведение, известно като хаос.
GS: Ако можете да се върнете към началото, знаейки какво знаете сега, какъв съвет бихте си дали?
RJ: Ще си кажа резултатите от всички неуспешни геймплей експерименти, които помогнаха да се настрои играта. Това със сигурност би спестило тон от необходимото време в творческия процес.
GS: Можете ли да споделите незабравим успех и незабравимо разочарование по време на процеса на развитие?
RJ:Първоначално играта щеше да бъде само местна игра. Чувствах, че това ще го ограничи до нещо, което мога сам да управлявам. Той също така фокусира инженерните усилия в това, което бих нарекъл по-забавни области за програмиране. В крайна сметка трябваше да приема, че ако искам да превърна проекта си за страст във финансово стабилна промяна в кариерата, трябваше да забавя играта и да внедря онлайн поддръжка. Забавянето на първоначалната прогнозна дата за пускане беше лошо. Въпреки това разочарованието доведе до още по-забележителен момент от успеха, когато онлайн мултиплейърът функционираше. В този момент е трудно дори да мислим за съществуваща игра без онлайн технология!
GS: Какви са някои от предимствата и предизвикателствата да бъдеш екип от един човек?
RJ:Предимството е, че мога да работя бързо и да се въртя бързо. Познавам целия тръбопровод от земята и мога да се приспособявам. Най-голямото предизвикателство е, че реших да направя само една мултиплеър игра. Трябва много да се опирам на приятели за тестване и това означава да се уверя, че получавам абсолютно всичко от времето си. Това не само ми позволява да получа обратната връзка, но също така ми позволява да играя играта, за да направя собствена обратна връзка.
GS: Какъв съвет имате за тези, които се надяват да направят своя собствена игра?
RJ: Просто започнете. Изтеглете Game Maker или Unity и започнете оттук. Направете нещо лошо (почти гарантирам, че първата ви игра ще бъде много лоша). След това опитайте да го дисектирате и научете защо е лошо. Какво не се смяташе, че една по-изискана игра би могла да направи по-различно? Ако продължавате да се справяте по-добре при дълбоко оценяване на качеството, ще стане много по-лесно да разберете кои области трябва да подобрите и / или в кои области трябва да търсите помощ.
GS: Какво следва INVERSUS и Hypersect
RJ: Предвидимото бъдеще е комбинация от завършване на играта и получаване на думата там. Доставка на компютъра е много трудна и искам играта да работи възможно най-добре на компютрите на всички, така че ще прекарвам лятните си нощи в това.
INVERSUS е достъпна за закупуване за $ 14.99 за Steam за Windows и за PS4.