Съдържание
Ако разграничението беше определящ фактор за една велика видеоигра, Ico може да се счита за безспорен успех в игралния пейзаж. Пренебрегвайки много от общите тропи на видео игри от нейната епоха, Ico влезе в сцената в края на 2001 г., показвайки различна гледна точка за механиката на играта и дизайна, която изглеждаше по-скоро като интерактивно изкуство, отколкото като традиционна игра.
Това беше рисковано предложение, което се оказва безспорно добре в очите на повечето геймъри, както се вижда от това, че играта се смята за „класика“ дори десетилетие след пускането му. Наскоро имах възможност да играя Ico за себе си и съм излязъл с доста различен поглед върху играта, обаче, който може и да не седи удобно с дългогодишни фенове на първото творение на Team Ico.
История
Ico следва пътуването на младо момче на име Ико, за което се смята, че е прокълнато поради наличието на странни рога, които растат от главата му. В традицията на родното си село тези проклети деца се поставят в гробници и се пренасят през мост до погребална камера в голяма островна крепост, за да умрат. За щастие инцидентът в камерата кара гробницата на Ико да се разбие и да се счупи, а след това играчът поема контрола над младото момче, което се опитва да разбере къде се намира и как да избегне сегашното му положение.
По пътя, Ico скоро открива една тайнствена духа на момиче на име Йорда, която е държана в плен в клетка, висяща високо над замък подобно на заграждение. След като я освободят, двамата тръгват на едно дълготрайно стремеж да си помогнат взаимно да избягат от крепостта. Тъй като говорят на различни езици, комуникацията им на екрана се предава чрез физическо движение и звукови сигнали, интересна динамика, която изглежда е била предназначена да покаже връзката между Ико и Йорда по-силна в течение на около шест часа опит.
Обаче, основният недостатък на разказа на играта е, че тази динамика никога не се изследва с тези знаци, докато последният половин час на играта. Освен тези последни поредици, героите не показват друг растеж или промяна, а опитът се чувства доста приглушен заради него. Инсталацията на Ico предлага много възможности да направи героите си привлекателни за играча чрез неговата история, но вместо това разчита на играча да направи своите заключения.
представяне
Ico е много минималистичен опит. Без истински хедс-ъп дисплей, много оскъдна селекция от музика, която се чува почти изключително в изрязаните сцени на играта, и измитата цветова палитра, пълна с пренаситени източници на светлина, фокусът на плейъра пада изцяло върху моделите на героите, чиито детайли и анимациите съставляват най-силната част от презентацията на Ико.
Ico и Yorda изглеждат почти реалистични, въпреки по-старата технология на играта, благодарение на внимателно изработените им анимации. Дали това е начинът, по който Йорда се препъва, когато Ико я тропа неумолимо с ръката или как Ико неудобно замахва с пръчка или меч на враговете си, анимациите привличат играча в историята повече от самия разказ, тъй като те изобразяват тези герои като нещастни жертви на техните обстоятелства, а не типични герои от видеоигри.
В други области обаче представянето на Ico не се харесва. Докато крепостта на играта е огромна структура с много стаи и зони за изследване, някои от тях са толкова артистични, че имах усещането, че играя през същите стаи отново и отново с малко по-различно оформление. Липсата на обкръжаваща музика по време на играта също е доста разочароваща и допринася за усещането за отдръпване в средата. Някои композиции от светъл фон във вената на Легендата за ЗелдаЗоните на тъмницата щяха да оживят атмосферата и да направят всяка област по-уникална.
В противен случай Ico е технически солиден опит. Графичният стил е чист и последователен, играта работи с приемлива честота, звуковите ефекти са подходящи за околната среда, а аз не съм срещал проблеми или грешки по време на моето просвирване.Преиздаването на HD на Ico запазва оригиналната игра непокътната, но извежда допълнителни детайли в презентацията, благодарение на новодобавения широкоекранен режим и поддръжка за до 1080p резолюции.
Игра
Месото на геймплея на Ico се върти около пъзелите, които заемат по-голямата част от времето, прекарано в игра и помагат да се създаде много релаксиращ темп. Вместо да действат като поредица от мозъчни усуквания, разработчиците са решили да използват пъзели, които тестват вашите умения за преминаване, използване на елементите и пространствено съзнание.
За съжаление, поради липсата на разнообразие в зоните на играта, преминаването на тези пъзели предизвиква малко в начина на мислене или проучване. Повечето от тях включват само обикновени тропи, като бутане на блокове и издърпване на лостове, за да се направят достъпни за Йорда различни места в околната среда. Дизайнът на пъзела обаче блести в няколко места, особено когато единични пъзели обхващат хода на множество области и изискват големи манипулации в околната среда, за да напреднат.
Основен проблем, който имах с решаването на някои от пъзелите на Ico, произтичаше от факта, че играта прави много малко, за да илюстрира на играча какво е и не е възможно по отношение на игралния двигател. Например, има пъзели, в които играта ще изисква играчът да използва физиката, за да манипулира определени обекти в средата, но тъй като играта никога не предоставя предварителна демонстрация на обекти, с които може да се взаимодейства, тези пъзели стават повече за пробата и грешката, отколкото решаване на реални проблеми. Второ, в някои среди липсва каквато и да е визуална идентификация, за да разпознае играча на мястото, където да фокусира усилията си, така че играчът трябва безцелно да се скита около нивото, докато не разберат последователността на стаите, в която играта иска да преминете през следващата.
Битка
Другият основен компонент на IcoГеймплейният пакет е бойната система. В някои области на играта няколко тайнствени същества от сянка ще се издигнат от портали в земята и ще се опитат да уловят Йорда, за да я върнат обратно през порталите до нейната смърт, и играчът трябва да използва Ико, за да победи тези същества преди те успяват да направят това.
Само с няколко варианта на врагове и тромава бойна система, битката на Ико със сигурност може да се чувства разочароваща понякога, но това се компенсира донякъде от това колко рядко се случва в общия опит. Може би разработчиците се стремят да превърнат битките в неудобство, за да предадат борбата, през която Ико минава, за да запазят Yorda безопасно, и ако това е така, тогава те определено са успели, въпреки че по-добрата борба с механиците би направила играта по-забавна.
заключение
Струва си да се отбележи, че последният час на Ico се отличава от останалата част от опита, предлагайки по-уникален набор от локали, по-ангажираща борба и по-добро разказване на истории, което ни дава поглед върху това колко велик е Ico биха могли, ако разработчиците са успели да запълнят цялото шестчасово приключение със същото изобилие от идеи и разкази. Както и да е, Ico все още е сравнително приятна игра и макар със сигурност да не поставя никакви стандарти за дизайн на пъзели или борба с финес, релаксиращият му ритъм и синхронният свят го правят въпреки това полезно приключение.
7/10
Нашият рейтинг 7 Ico е артистично и уникално преживяване, което не успява да постигне своя потенциал поради някакъв досаден дизайн, повтаряща се борба и ограничена история.