Как резидентното зло е загубило фокуса си

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 17 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 7 Може 2024
Anonim
Как резидентното зло е загубило фокуса си - Игри
Как резидентното зло е загубило фокуса си - Игри

Съдържание

Dread. Това е емоцията, която почувствах, когато за пръв път влязох в имението на Спенсър. Въпреки че имаше достъп до пистолет и като майстор на отключване, ми хрумна, че не съм в безопасност.


Това беше голяма част от Заразно зло -- чувството на страх и уязвимост. Какво се промени?

Първата игра започва с Raccoon City S.T.A.R.S. Алфа екип е изпратен да разследва серия от убийства и изчезването на S.T.A.R.S. Браво отбор в планината Арклай.

Илюзията на Контрола срещу винаги е под контрол.

Специалната тактика и спасителна служба, елитна дивизия на специалните части.

Още в началото на играта знаете, че сте част от екип за специални сили. Трябва да бъдеш обучен да се справяш с всяка ситуация. Вие сте големият труден човек (или момиче!). И не си сам - имаш целия си отряд и всички сте въоръжени. Време е да риташ някой задник.

След като са били изпратени в планината, алфа екипът бързо открива, че горите са заразени с бесни зомбита и виждат, че ядат член на екипа жив. Те са принудени да тичат към относителната "безопасност" на близката къща. Имението би трябвало да е вашето убежище, но бързо откривате, че е по-вероятно да ви бъде ковчег.


Така първата игра успешно предава ужас. Това ви поставя в ситуация, в която вие бихте могли да контролирате - и след това да го вземете далеч, преди да ви хвърли в дълбокия край, показвайки колко наистина сте уязвими. В по-новите игри това не е така. Разбира се, нещата вървят по дяволите около вас, но вие винаги контролирате. Не става въпрос за "как ще оцелея през следващите няколко часа?" Вместо това питате "колко още врагове трябва да убивам?"

Resident Evil 4: Промяната на играта.

Нещата започнаха да стават различни за серията, когато Заразно зло 4 бе освободен. Хората казват това Заразно зло 4 (Бащата на модерната Заразно зло, въпреки че е невероятна игра, беше началото на края за наистина ужасяващо Заразно зло заглавия. Не съм съгласен напълно.

Заразно зло 4 може би не беше най-страшният запис в поредицата, но имаше някои от най-ужасяващите моменти - доказвайки, че една игра може да бъде напрегната и ужасяваща.


Врагът на Regenerador е един от най-страшните в серията. Той се храни с чувството на страх. Можете да ги чуете, когато са наблизо, но не винаги можете да ги видите. И наистина не искаш някой да се промъква към теб.

Атмосферата в много части на играта бе напълно обезпокоителна. Това са неща, които допринасят за ужасяващ опит.

И това е, когато Заразно зло е най-силен - когато ви кара да се страхувате от средата, от враговете, от ситуацията, в която се намирате. Когато успее да се озовете под кожата ви и да ви накара да погледнете през рамото си в реалния живот.

Замяна на ужас с напрежение.

Хората понякога казват, че новата схема за контрол в RE4 спомогнаха за рационализиране на бойния опит и направиха играта по-скоро като стрелец. Казват, че затова Заразно зло вече не е страшно.

Но това не беше новата схема за контрол, въпреки акцента върху действията. Това не беше липсата на зомбита или обстановката. Не, фактът, че се превърнахте в пешеходен арсенал от оръжия за масово унищожение с оръжия за всяка ситуация, и изпълнените с екшън моменти станаха норма.

Вместо страх какво Заразно зло сега се фокусира върху напрежението. Заразно зло 6 е далеч от страшно, но това е много напрегната игра. Същото важи и за RE5 и започваме да я виждаме RE4.

Това не е непременно нещо лошо, но това е далеч от корените на играта като ужас на оцеляване.

Проблемът е, че Capcom игнорира най-добрата част от жанра на ужасите. Можете да имате напрегната игра, като същевременно я направите ужасна и страшна.

Напрежението и ужасът не трябва да бъдат взаимно изключващи се.

Първият Мъртво пространство заглавието е съвършен пример за сливане на напрежението с ужаса. Тази игра капе с атмосфера и всеобхватно чувство на страх. Той също така има някои от най-напрегнатите моменти в игрите на хорър за оцеляване.

Напрежението не е заместител на ужаса и докато издателите научат това, ние ще трябва да извадим ужаса си от игри като надживявам, Чужденец: изолация и Амнезия - всички заглавия, които ви правят уязвими и ви изпълват със страх.

Има ли надежда?

Бих искал да повярвам, че Capcom може да направи добра конзола Заразно зло отново, но с техните грешни стъпки Заразно зло 6 направя ме притеснен.

Заразно зло 6 може да са се възползвали от малко по-малко история. Играта ви следва много различни герои и историята става по-голяма от живота; естествено е играта да се чувства така ориентирана към действие, когато толкова много неща се случват през цялото време.

Спомням си, когато Заразно зло фокусирани върху един или два знака?

Общо, RE6 има над 4 часа кътсцени - твърде много за всяка игра на ужасите. Основното предимство, което хорърните игри имат над филмите е, че вие ​​сте този, който взема решенията и изборите, така че опитът ви става много по-личен. Като правят много парцел на играта чрез кътсцени, играта може и да е филм.

Ако Capcom може да я мащабира обратно и по някакъв начин да се върне в Заразно зло може да успее да се върне. Начинът, по който приключва историята 6 оставя нещата да се чувстват по-големи от живота и може би е лошо, ако продължат по този начин.

Обикновено го мразя, когато серия решава да рестартира. През повечето време е напълно ненужно. Но този път наистина мисля, че Capcom ще трябва да преоткрие Заразно зло, както и четвъртата игра.