Съдържание
- По-малка, по-лична скала
- Процедурно генериране
- Стремете се да избягвате студиа от AAA
- Емоция над действие
Напуканите ми устни се пукнаха и се разцепиха, когато устата ми изкриви в гримаса. Пръстите ми, мъртвешки и изтръпнали от безкрайния студ, се въртяха с един кремък и само няколко оскъдни искри каскадираха на разпалването ми. Те не приемат. Вятърът пронизваше палтото ми, а аз потиснах главата си, опитвайки се да запазя лицето си от снега.
Моят силен треперене го прави трудно, но накрая, след онова, което се чувстваше като часове, запалването ми започва да тлее. Скоро ще имам огън, а огънят е питейна вода. Огънят е безопасна за ядене храна. Пожарът е защита. Огънят е топлина. Огънят е живот.
Точно когато започнах да загрявам ръцете си, една клонка щраква зад мен и чувам ниско ръмжене ...
Играта за оцеляване отдавна е моя любима. Техните механики са трудни; те са трудни за овладяване с геймплей. Вие сте дадени малко в начина на урок или посока и често, можете да научите чрез проба и грешка. Започваш да строиш, да търсиш, да се биеш и неизбежно да умираш.
Това е игра на човечеството - на живота.
Играта за оцеляване също е любима на инди разработчиците, изглежда. Някои от най-големите заглавия в жанра, като например Minecraft, Ден Z, и H1Z1 всички бяха направени от студиа, които не са от ААА. Всъщност по-голямата част от игрите за оцеляване идват от независими разработчици.
Защо така?
По-малка, по-лична скала
Ами за един, повечето игри за оцеляване имат много малко гигантски фигури. Не очаквайте никакви сцени с холивудски стил, изпълнени с експлозии като Призив на митото. Тези игри са много склонни да останат малки по мащаб, с акцент върху ежедневното оцеляване. Събирате храна, вода и строителни материали, както и тези, които произвеждате оръжия и подслони. Не можеш да скачаш от държава в страна, разпространявайки куршум за свобода.
Това означава, че голяма част от бюджета може да бъде спестена не за няколко гигантски експлозии, а за изграждане на цялата игра като едно дълго, бавно изгаряне. Разработчиците не трябва да правят колкото се може повече активи, когато ви поставят в една определена карта, която ще остане постоянна. Разбира се, тези игри имат различна среда, климат и биоми, но това е много по-лесно да се постигне, отколкото да се направят няколко напълно различни карти.
От друга страна, има обратен маршрут.
Процедурно генериране
Като използвате алгоритъм, игри харесват Minecraft и Не гладувай може да създаде безкраен брой хвърлящи хайвера си чрез предварително разпределяне на променливи и параметри за всеки спаун в рамките на кода. Това означава, че разработчиците могат да се съсредоточат върху писането и отстраняването на грешки в кода, след което оставят генерирането на картата на произволни семена и случайни събития, в които всеки играч попада.
Това не само опростява работата, бюджета и времето, но също така означава, че няма два подобни свята. Всеки генериран свят ще бъде уникален - и прави не само за разнообразен геймплей, но и за чудесна точка за продажба, за да привлече потенциални купувачи.
Игра като ръжда също се възползва от това, рандомизирайки къде се появяват известни ориентири в променящия се пейзаж. 7 дни да умреш има зададена карта за режима по подразбиране, както и втори режим, който използва процедурно поколение, за да разтърси нещата за добре подготвени ветерани, за да ги запази.
Стремете се да избягвате студиа от AAA
И по природа игрите за оцеляване често се борят да се обръщат към масите. Подобно на действие заглавия Ден Z, H1Z1, и ръжда привличане на конкурентоспособни играчи в FPS, и Minecraft е една от най-големите игри в историята, благодарение на своята революционна механика и приятелски семейство.
Но повече хардкор заглавия като Дългата тъмнина би било почти невъзможно студиото AAA да направи ROI. Геймплеят е бавен и методичен. Играчът постоянно е под стрес. Има малко действия, които да бъдат намерени и никаква мултиплеър поддръжка. Такива игри се правят умишлено, за да привлекат играчи, които искат по-реалистично предизвикателство, което ще тества не рефлекси, а находчивост и планиране.
За щастие, тези инди разработчици привличат повече внимание и признание за работата си и идват с нови начини да помогнат на играчите да преживеят оцеляването си.
Емоция над действие
Firewatch, макар и да разделят рейтингите му, мнозина похвалиха; печели няколко награди и продава над един милион копия. Това не е толкова оцеляване във физическия смисъл на думата, но се занимава много с емоционалното и психологическо увреждане, което може да има само върху психиката, докато прекосявате само пустинята.
И това е чрез малък опит като игра за оцеляване Firewatch успя да има толкова удивителен разказ. Играчите не бяха освободили чужди нации или се борили с извънземна инвазия. Вместо това, играчите се занимаваха с депресия и болест на жена си. Много от начина, по който един драматичен инди филм може да спечели по-малко пари от голям летен блокбъстър, студио от ААА ще бъде трудно да освободи такава игра, без да понася загуби.
С акцент върху изкуството, геймплея и историята, а не върху невероятни графики и огромни декори, инди разработчиците са намерили своята ниша с игри за оцеляване. Това е растящ жанр, който става все по-голям и по-голям всяка година, и с всеки успех, това е победа за малките разработчици и играчи навсякъде.