Съдържание
Ако бяхте дете и имате братя и сестри, вие вече сте добре подготвени да се справяте с драмата на плячката в ММО. Това обаче не е съвсем добро нещо; това е безкраен парад на хората определен че те заслужават новото лъскаво нещо, когато всъщност има само едно ново блестящо нещо. И без значение какъв метод използвате, все още ще има само едно блестящо нещо, така че ако X е броят на играчите, които искат нещо, X - 1 е броят на играчите, които ще бъдат поне умерено недоволни от резултат от неговото разпространение.
Gamer Launch, за щастие, има редица вградени инструменти, които да ви помогнат да се уверите, че вашият избор на система за плячката се обработва справедливо и ефективно. Това е добре. Но не е задължително да ви каже коя система сте Трябва използвам. Така че нека поговорим малко за това как възниква проблемът с дистрибуцията и какви системи можете да помислите.
Разбиране на проблема
Копието, когато съществува, пада в крайни качества. Знам, умът ти е изгорял. Но това не е въпрос само на елементите, които изпускат, понякога.
Нека погледнем Светът на Warcraft за момент. Очевидно е, че седмичната нормална атака, която вашата гилдия прави, ще включва плячката. Но има и плячка по отношение на споделени ресурси на гилдията, редки предмети, които се събират, и така нататък. Има неща, които трябва да се вземат под внимание, когато става въпрос за неща като омагьосвания. Има плячка под формата на редки камъни и други подобни. Всички тези неща, заедно, довърши проблема с плячката.
Как така? Е, да кажем, че Шона и Мишел и двамата играят герои, които се нуждаят от меч с две ръце. Шона получава меча, така че тя е щастлива. Но Шона също има причина да омагьосва меча. Има и изработени брони, които Шона може да иска, неща, които гилдията може да доставя само в определени количества. Ако Шона получи всичко друг подобрения, които тя се нуждае от цената на гилдията, но Мишел не, проблемът с плячката се усложнява. Но също така няма гаранция, че Мишел е дори мога получи това, от което се нуждае без този меч на първо място.
Накратко, става дума за справедливост. Да, да имаш капките, които искаш, е голяма част от него, но не е само част от него. Така че трябва да вземете предвид и това, което виждате отпадането и какво друго попада под заглавието на плячката.
В основата си има три различни системи, които да се опитат да направят нещата справедливи в рамките на присъщата случайност.
Системата за късмет
Системата за късмет е основно това, което игрите имат по подразбиране. Ако имате нужда от някакъв артикул, вие се обръщате срещу всички останали, които се нуждаят от него. High roll получава елемента. Имал съм гилдии, които използват леки варианти на системата, като например възлагането му на този, който свикне с най-ниската стойност, но все още е в основата на късмета на хората, които казват, че искат елемента.
Предимства: Най-голямото предимство на тази система е, че е присъщо справедливо; няма съмнение за това кой харесва кой още, просто е въпрос на получаване на случайно число. Той също така може да насърчи играчите да диверсифицират малко повече, тъй като всяко нещо, което един играч иска, което никой друг не може да използва, е друго определено количество плячка.
Недостатъци: Е, има един прост и очевиден факт, че лош късмет може да ви прецака дълбоко, нали? Това е напълно възможно за някой друг, който се нуждае от малък ъпгрейд да се търкаля на нещо, което ще бъде основен ъпгрейд за вас, и там не е много можете да направите, но се усмихва и да го понесе. Това също прави всеки по-подчинен на капризите на случайността.
Най-добро използване: Това е система, която работи много добре с две крайни групи. Първият вариант е група от напълно непознати, които не познават и не се доверяват един на друг, където справедливостта на системата е доста добра. Другият е, когато имате зряла група, която е свикнала да работи заедно и вярва един на друг, защото те могат да поемат загуби в крачка и да видят "елемента, който не съм получил" като елемент, който помага на групата като цяло . "
Модифицираната система за късмет
Модифицираната късмет има много различни варианти, но ядрото все още е системата на късмета, коригирана от някой, който наблюдава системата. Две от най-често срещаните версии, които съм виждал, са ескалацията на хвърлянето (всеки път, когато се търкаляте и губите, вашата ролка се третира като "по-голяма", докато не спечелите) или система за тит-за-тат (ако навиете нещо и спечелите това е единственото ти парче, освен ако никой друг не иска нещо). Ядрото все още е въпрос на късмет, но идеята е, че лош късмет се коригира от управлението на рейда и лидерите.
Предимства: Когато се използва добре, тази система съчетава справедливостта на късмета с контрола на някой зад кормилото. Това не означава, че ще получите всичко, което искате, но това означава, че е по-вероятно да получите нещо като утешителна награда. Това също така означава, че всеки е по-вероятно да спаси шансовете си за неща, които наистина се нуждаят, а не нещо, което може да е по-малко важно, тъй като никой не иска да губи едното си търкаляне на страничната повърхност.
Недостатъци: Възможно е за мен да нахлувам Междузвездни войни: Старата република без да виждам едно-единствено нещо за специализацията ми, докато седем или осем неща падат за друга специализация и обратно. Разбира се, по-вероятно е да спечеля следващото нещо прави капка за мен, но ако едно нещо падне в началото и тогава всяка друга капка е безполезна за мен? Аз ще съм някак ядосан. Това въвежда и заплахата от политиката, тъй като човекът, контролиращ разпространението, може да призовава за доброто на групата, която не е задължително да се приведе в съответствие с моите интереси.
Най-добро използване: Този вид система работи добре, когато имате група, която не се доверява напълно един на друг, но поне е донякъде надеждна. Също така е добре, ако имате група, която се занимава със съдържанието във фермата или по-ниско ниво, тъй като ще има много неща, които играчите от по-високо ниво могат да гледат с рамене и "не, не се нуждаят от това."
Системата DKP
По ирония на съдбата, много игри имат мълчалива версия на DKP под формата на допълнителна валута, която пада от шефовете. Това е същият принцип - печелете точки за участие в убийства, прекарват точки, за да вземете предмети. Gamer Launch разполага с отлични инструменти за проследяване на неща като DKP, за да се зареди, така че да знаете точно колко точки имате; много гилдии ще използват варианти като сляпо офериране за елементи, когато изпускат или предлагат ескалиращи разходи за следващите позиции в един и същ цикъл.
Предимства: Няма никаква двусмислие с тези системи, а също така няма място за политиката да се намесва прекалено силно. Ако сте нов играч и не сте допринесли за гилдията, не получавате цял куп големи предмети; ако сте стара ръка и участвате в съдържанието на фермата, можете да вземете всичко, което искате, когато тя падне. Това е балансирано.
Недостатъци: Така че нека кажем, че сте нов играч и имате нужда от същия артикул като ветеранът. По-добре да се откажеш да го получиш за първи път, когато падне, и ако това е достатъчно рядко, отказвай се да я видиш и следващия няколко пъти. Много по-лесно е нови играчи да бъдат ефективно блокирани от плячката за известно време. Освен това е необходима сложна работа, за да се гарантира, че системата е справедлива и точно проследена.
Най-добро използване: Това работи много добре в група на наемници. Вие не сте непременно приятели или спътници, всички се събирате, за да изчистите нещо и всички сте способни да изчистите съдържанието. Това е всичко, което трябва да си един към друг, и тази система насърчава точно това.
Както виждате, няма система, която да работи универсално за всички. Възможно е дори да имате семейство стил гилдия, която се използва DKP вариант за векове без проблем. Но установяването на кой общ подход ще работи най-добре за вашия тип е важна стъпка напред, за да се уверите, че когато възникнат конфликти на пратките, имате поне план и система.