Съдържание
- Още веднъж нека разгледаме моето въведение в тази серия ...
- И така, как един дизайнер на игри се справя с тези проблеми?
- След това се занимаваме с въпроса за "статичното" съдържание.
- и говорейки за статично ...
- Последна бележка
Още веднъж нека разгледаме моето въведение в тази серия ...
Много е трудно да се накара играчът да се чувства като герой в MMO. Можеш ли да си представиш света на Беоулф, например, ако Беулф е убил Грендел само за да се върне седмица по-късно и да намери Грендел, че тероризира Heorot отново? Какъв е смисълът? Фактът, че нападателите в края на играта са, по съвременна дефиниция, мелене на убийството на същите шефове отново и отново, за да се получи достатъчно плячка, за да се пребори с следващия шеф, който ще трябва да умре няколко десетки пъти, и т.н. може да бъде решен.
За съжаление, това не е единственият проблем, пред който са изправени световните дизайнери в MMORPG.
Начинът, по който го виждам, има 3 централни проблема с ММО.
- Играчът е уникален и специален герой, точно като всеки друг играч в света.
- MMO светове са повече или по-малко статични. Играчите не могат да правят трайни промени в света, което е проблематично, тъй като героите, по дефиниция, правят трайни промени в света, в който живеят.
- Разрешаването на проблемите (или убиването на чудовища) е по същество статично, сценарийно дело, което, след като се измисли, е тривиално да се решава отново и отново.
И така, как един дизайнер на игри се справя с тези проблеми?
За начало се откажете от предпоставката, че играчът е "избран" или каквито и да са еквивалентни игри с фентъзи механика, за да накарат играча да се чувства специален. Героизмът е за онези, които го следват. Някои играчи са фермери, а други са ковачи, а ти се нуждаеш от тези хора, за да дадеш на твоя свят усещане за живот. В противен случай, имате куп хора, които "играят заедно една игра". Използването на World of Warcraft като пример, някои хора обичат да PVP цял ден. Други обичат да правят ежедневни търсения. Трети се опитват да останат на кървящия край на съдържанието на крайната игра. Част от причината WoW остава толкова популярна е, че има нещо за всеки в света на Азерот.
След това се занимаваме с въпроса за "статичното" съдържание.
Позовавайки се на моя пример с Беоулф по-горе, цялата причина, поради която героите се събират, за да изпратят чудовище, е да се отърват от него. Използвайки един много прост пример, ако трябваше да убиете шефа на мафията в Чикаго, този човек и всичките му индивидуални характеристики е изчезнал. Някой друг се мести да заеме неговото място. Този шеф на новата тълпа може да има различни лични черти, които биха го направили различен вид заплаха или заплаха за различна група хора.
Превеждайки това в света на MMOs, ако отидете в пещерата на планината, за да убиете дракона, може би едно скитащо племе орки се движи, след като драконът е мъртъв. Различен вид заплаха, но нещо, което все още заслужава героично действие. Резултатът от това е, че промяната на босовете, които обитават дадена област, дава на света усещане за промяна. Той помага на играта да се чувства статична и скучна. Също така позволява на играчите да имат трайно въздействие върху света. Една от нещата в Everquest, която беше едновременно изключително готина и изключително разочароваща, беше гробницата на Sleeper. След като някоя гилдия на сървър събуди Керафирм, съдържанието на тази тъмница се промени завинаги. Сега си представете, ако всяка приключенска зона може да се промени така, многократно. (Може би стремежът да сложи Kerafyrm да заспи ... Просто една идея.)
и говорейки за статично ...
За да наричате чудовище AI в MMOs глупаво би било обида за хора с ниска интелигентност. Има само два начина, по които дизайнерът на игри може да се справи с това. Прекарайте много пари и програмирайте време, за да направите чудовищата по-умни или да поставите някакъв човешки интелект зад тези тълпи. Много игри са играли с идеята да позволят на играчите да играят чудовища. Защо не поставите повече механика, за да насърчите това? Защо да не накарате част от персонала да играе чудовища в определени срещи? Не може да бъде толкова трудно да се приложи и със сигурност ще направи битките по-вълнуващи. Защо не вземете още една крачка напред и хората ще могат да играят НПС в света. Накарайте играчите действително да мислят за диалога, в който се ангажират. Има много възможности, които биха направили играта по-ангажирана, без да се налага да изпълнявате "Boss Mob 5.0, този път с по-леки ефекти".
Последна бележка
Технологията напредна до точката, в която сървърните парчета вече не са необходими. Дори World of Warcraft има толкова много "кръстосани сървъри" реализации (LFR, arenas, LFG), че линията между сървърните парчета е почти замъглена в несъществуването. EVE Online го прави от години. Колко хладно би било да видиш свят като Азерот с милиони играчи наоколо? (Добре, не е толкова готино в Orgrimmar ... може би ще искате първо да преосмислите целия въпрос за "хъб").
Ще се опитам да направя четвъртата и последна част от тази серия, докато опаковат подаръците този уикенд. Много бих искал да чуя вашите отзиви за тези идеи и просто ги изплювам.